cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
ANDHARUPA
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Arjuna Subject : -
Articles 10 Documents
Search results for , issue " Vol 5, No 01 (2019): February 2019" : 10 Documents clear
Efficiency Perubahan Desain Layout pada Website Responsif Surat Kabar di Indonesia terhadap Pengguna (Studi Kasus : Website Kompas, JPNN, dan Republika) Yogananti, Auria Farantika; Hasyim, Noor; Muqoddas, Ali
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 5, No 01 (2019): February 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i01.1987

Abstract

AbstrakPerkembangan teknologi membuat website yang dahulu hanya dapat diakses melalui Personal Computer (PC) saat ini dapat diakses dari berbagai perangkat (devices) seperti tablet dan mobile phone. Sama halnya dengan website, surat kabar juga mengalami perkembangan, mulai dari surat kabar cetak, elektronik dan website (online). Website surat kabar yang dapat diakses melalui berbagai perangkat memiliki layout yang dapat berubah mengikuti luas monitor dari perangkat yang digunakan. Saat berinteraksi dengan website, pengguna bersentuhan langsung dengan antarmuka. Pengguna dapat menemui kesulitan dan kegunaan pada saat menggunakannya. Ketergunaan inilah yang sering disebut pula dengan usability. Dalam usability, efficiency merupakan salah satu komponen yang digunakan untuk mengukur kecepatan pengguna saat menjumpai sebuah konten, dalam hal ini adalah konten saat desain layout yang berubah akibat adanya perubahan perangkat. Pada penelitian ini, dilakukan Analisa ANOVA untuk mengetahui signifikansi efficiency pengguna saat mengakses website surat kabar dengan perangkat yang berbeda. Objek penelitian adalah website surat kabar nasional di Indonesia. Hasil yang didapatkan dari beberapa tahapan yang dilakukan untuk mengukur efficiency adalah pengguna membutuhkan waktu yang lama saat mengakses website surat kabar dalam perangkat yang berbeda sehingga perubahan layout pada perangkat yang berbeda secara signifikan mempengaruhi pengguna saat mengakses website surat kabar. Kata Kunci: ANOVA, efficiency, layout, surat kabar, website responsif AbstractThe development of technology makes website which only can be accessed through Personal Computer (PC) currently can be accessed from various devices such as tablet and mobile phone. Same as the website, the newspaper also through developments, starting from printing newspaper, electronic newspaper, and website (online) newspaper. Online newspaper can be access through various devices and having layout which can be transformed to monitor area of devices. The change of layout on online newspapers causing website user interface design and content changed. Interacting with website, user directly contact with user interface. User also can found difficulties and convenience when used it. Those kinds of difficulties and conveniences called usability. In usability, efficiency was component used to measure user speed when encounter a content. Regarding this case was content when layout changed due the changed of devices. ANOVA analysis will be conducted to find the significance of user efficiency when accessing online newspaper on different devices. The object of this research is online newspaper of Indonesia national newspaper. The result obtained that user experienced a long time when accessed online website on different devices so that the change of layout on different devices significantly affected user when accessing online newspaper.Keywords: ANOVA, efficiency, layout, online newspaper, responsive website
Infografis sebagai Media Alternatif dalam Pembelajaran Sejarah bagi Siswa SMA Aldila, Taufiq Harpan; Musadad, Akhmad Arif; Susanto, Susanto
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 5, No 01 (2019): February 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i01.2104

Abstract

AbstrakNilai-nilai kepahlawanan merupakan representasi nilai sikap yang harusnya didapati siswa dalam pembelajaran sejarah. Konten buku paket sejarah di Sekolah belum memberikan porsi cukup guna pembahasan mengenai tokoh kepahlawanan. Kompleksitas dan monotonnya buku ajar sejarah memberi sumbangsih pada minimnya minat belajar siswa. Era digitalisasi visual setidaknya menjadi sebuah tantangan yang harus direspon demi mengembangkan konten pembelajaran yang inovatif. Konten pembelajaran sejarah merupakan salah satu ranah kognitif yang harus mampu diserap siswa secara maksimal, sehingga perlu adanya metode maupun media agar konten tersebut terserap secara maksimal. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan atau Research and Development dengan mengacu pada model perancangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation and Evaluation). Metode pengambilan data lapangan didapat dari hasil wawancara dan observasi pada analisis kebutuhan. Pre test dan post test digunakan untuk mendapatkan data prestasi belajar dan kesadaran sejarah siswa. Penilaian yang diberikan oleh para ahli dapat disimpulkan bahwa bahan ajar sejarah biografi pahlawan dinyatakan layak untuk diterapkan dalam pembelajaran sejarah, dan terdapat perbedaan tingkat kesadaran sejarah antara kelas yang tidak menggunakan bahan ajar biografi pahlawan sejarah berbasis infografis dengan yang menerapkannya. Kata Kunci: bahan ajar, biografi, infografis, pahlawan AbstractHeroes values are the representation of attitude that students must acquire in learning history. The history book content in the school has not provided enough portion for the discussion about heroism. The complexity of history textbooks has an impact on students' decreased interest in learning. The era of visual digitalization is a challenge that must be responded to develop innovative learning content. Historical learning content is a cognitive domain that students must be able to receive optimally, so there is a need for methods and media to solve it. The method used in this research is the Research and Development method with reference to the ADDIE design model (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Needs analysis obtained by using interview and observation methods. Pretest and posttest were used to obtain data on student achievement and historical awareness. Conclusion The assessment given by experts that the historical teaching material of the hero biography is declared deserve to be applied in historical learning, and also there are differences in the level of historical awareness between classes that do not use teaching materials based on infographic historical heroes with those who apply them.  Keywords: biography, handout, heroism, infographic
Perancangan Film Pendek “Bukan Hak-Ku” untuk Menanamkan Nilai Kejujuran pada Anak Usia 8-12 Tahun Setiawan, Anggoro Dityo; Bezaleel, Michael
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 5, No 01 (2019): February 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i01.1873

Abstract

AbstrakPenelitian ini membahas tentang perancangan film pendek dengan judul “Bukan Hak-Ku” sebagai salah satu media yang dapat digunakan untuk pendidikan karakter pada anak. Pendidikan karakter berisi nilai-nilai moral untuk anak sangat penting untuk dikenalkan sejak usia dini. Salah satu aspek dari nilai-nilai moral dalam pendidikan karakter yaitu kejujuran. Kejujuran merupakan salah satu sifat dasar yang dimiliki manusia dan harus ditanamkan sejak kecil. Salah satu strategi yang dapat digunakan pendidik untuk menanamkan nilai tersebut adalah dengan media audio visual berupa film. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode kualitatif dengan tujuan agar penelitian ini dapat mengungkapkan aspek-aspek yang harus ditekankan dalam sebuah film pendek sehingga penanaman nilai kejujuran dapat dilakukan. Film pendek adalah salah satu media pembelajaran baru bagi anak. Orang tua berperan untuk mengarahkan dan membuat anak mengerti dengan latar belakang budaya yang dekat dengan anak dan memudahkan anak untuk memahami alur cerita serta mengimplementasi cerita tersebut dalam kehidupan sehari-hari. Kata Kunci:  film, kejujuran, keluarga, moral  AbstractThis study discusses the design of short films titled Bukan Hak-Ku as one of the media that can be used for character education. Character education containing moral values for children is very important to be introduced from an early age. One of the moral values in character education is honesty. Honesty is one of the basic characteristics possessed by humans and must be delivered since childhood. One strategy that can be used educators to instill these value is with audio visual media such as films. The method used in this study is a qualitative method to reveal aspects that should be emphasized in a short film so as to instill the values of honesty. Short films are one of the new learning media for children. Parents have a role to direct and make children understand the cultural background that is close to the child. The role of parents is also easier for children to understand the story plot and implement it in everyday life. Keywords: family, film, honesty, moral
Dissecting Fourth Person Point of View in Game Design Faisal, Dini; Ahdi, San; Afriwan, Hendra
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 5, No 01 (2019): February 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i01.2165

Abstract

AbstrakPoint of view dalam desain game erat kaitannya dengan karakter, visualisasi, dan kamera. Seperti first person point of view dimana pemain menjadi karakter dalam game dengan penggunaan kamera yang memperlihatkan perspektif dari karakter game yang dimainkan. Third person point of view yaitu pemain mengontrol karakter sehingga penggunaan kamera memperlihatkan karakter yang dikontrol dan interaksinya dengan environment game. Dua point of view itu adalah point of view yang dikenal dalam desain game. Jika pemain bisa menjadi dan mengontrol karakter, bagaimana jika pemain tidak bisa menjadi maupun mengontrol karakter?. Karakteristik ini disebut sebagai fourth person point of view, istilah yang pertama kali digunakan oleh game Pavilion dalam materi promosinya. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk membahas karakteristik permainan fourth person point of view, dan perbandingannya dengan point of view lainnya. Penelitian ini merupakan penelitian studi kasus yang membahas mengenai game Pavilion dengan teknik pengumpulan data berupa play-testing game, wawancara dan studi pustaka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa point of view dalam game memiliki kaitan dengan genre dan style game. Pada studi kasus game Pavilion karakteristik fourth person point of view dapat digunakan karena game tidak berfokus pada eksplorasi cerita dan karakter. Kata kunci: fourth person point of view, game design, game Pavilion  AbstractPoint of view in game design is closely related to character, visualization, and use of in-game cameras. First person point of view means that the player becomes the character in the game, and the camera only shows the perspective from the character’s eyes. The meaning of the third person point of view is the player controls the character, the camera shows the character entirely so the player can see how the character interacts within the environment. These two points of view are basically known in game design. If a player can become and control a character, what if the player cannot become or control the character? This characteristic is called as the fourth person point of view, the term that was first used by game Pavilion in its promotional material. The purpose of this research is to discuss the characteristics of the fourth person point of view, and the comparison with another point of view. This is a case study research that discusses the Pavilion game with data collection techniques through play-testing the game, interviews, and literature studies. The result of the study shows that the point of view in the game has to do with genre and game style. Moreover, the case study of game Pavilion shows that its characteristic of fourth person point of view is appropriate because the game does not focus on the exploration of story and character. Keywords: fourth person point of view, game design, game Pavilion
Pengembangan Techno Virtual Berbasis Website sebagai Media Pembelajaran Rekayasa Visual Blender 3D bagi Mahasiswa Desain Produk Banindro, Baskoro Suryo
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 5, No 01 (2019): February 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i01.1965

Abstract

AbstrakPenelitian terapan ini bertujuan untuk  mengembangkan model pembelajaran alih media teknologi maya (techno virtual) rekayasa visual Blender 3D bagi mahasiswa berbasis website learning. Secara operasional penelitian ini akan menilai apakah melalui techno virtual, materi bahan ajar dapat dengan mudah diterima dan membantu para mahasiswa dalam menyelesaikan tugasnya. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif, yaitu penelitian yang mendasarkan atas pengolahan statistik, dan percobaan terkontrol dengan sampel mahasiswa desain produk. Metode analisis yang digunakan yaitu analisis inferensia berdasarkan sample test. Untuk menguji tingkat kepuasan user dan baik tidaknya layanan fasilitas yang lain, maka teknik Important Performance Analysis (IPA) digunakan untuk mengukur tingkat layanan website. Hasil penelitian menunjukkan bahwa website learning berbasis techno virtual dapat diterima secara kognitif dan menstimuli psikomotorik sehingga sangat membantu dan memudahkan mahasiswa dalam menyelesaikan tugas rekayasa visual Blender 3D. Kata Kunci: Blender 3D, mahasiswa, techno virtual, website learning AbstractThis applied research aims to develop a learning model of virtual media technology transfer (Techno Virtual) visual engineering Blender 3D for student-based website learning. Operationally this research will assess whether the material of teaching materials can be easily accepted through virtual techno, and help students in completing their assignments. This research uses quantitative descriptive approach, that is research based on statistical processing and controlled experiment with the sample of product design student. The analytical method used is inferencing analysis based on sample test. The Important Performance Analysis (IPA) technique is used to measure the level of website services and the level of user satisfaction. The results showed that virtual technology-based learning website can be accepted cognitively and stimulate psychomotor so it is very helpful and easier for students in completing the assignments of visual engineering Blender 3D. Keywords: Blender 3D, student, techno virtual, website learning
Aspek Keunikan dan Komunikasi Visual pada Stiker LINE (Studi Kasus: Stiker “Cony Special Edition”, “Soekirman Si Tukang Parkir”, dan “Baba Kiko”) Franzia, Elda
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 5, No 01 (2019): February 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i01.2049

Abstract

AbstrakAplikasi LINE melakukan inovasi dalam mengikat ketertarikan penggunanya, antara lain dengan mengembangkan stiker LINE melalui Sticker Shop. Stiker LINE menjadi salah satu objek visual yang menarik dalam penelitian desain komunikasi visual. Penelitian ini mengambil studi kasus tiga buah stiker yang berbeda sumbernya, yaitu stiker karakter “Cony Special Edition”, stiker kompetisi “Soekirman Si Tukang Parkir” dan stiker kreator “Baba Kiko”. Rumusan masalah pada penelitian ini adalah bagaimana aspek keunikan atau daya tarik desain stiker LINE dan penyampaian komunikasi visualnya serta peluang pengembangan desain stiker LINE ke depannya. Tujuannya adalah memahami aspek keunikan atau daya tarik dan aspek komunikasi visual pada ketiga stiker LINE tersebut. Penelitian dilakukan dengan metode studi kasus eksploratif. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi visual, survei responden dan wawancara narasumber. Analisis dilakukan dengan pengkategorian dan pengkoordinasian data. Data tersebut selanjutnya dianalisis dengan metode deskriptif untuk mendeskripsikan faktor-faktor yang mempengaruhi keunikan dan komunikasi visual pada stiker LINE. Hasil penelitian berupa pemahaman bahwa aspek keunikan pada ketiga stiker terletak pada daya tarik ekspresi dan karakter stiker tersebut. Ekspresi berkaitan dengan aspek komunikasi visual stiker LINE yang digunakan untuk menyampaikan perasaan dan pesan tertentu. Pengembangan stiker LINE secara variatif berpotensi sejalan dengan minat pengguna terhadap ragam stiker baru berupa visual diam dan bergerak untuk menambah daya tarik pada stiker tersebut.  Kata Kunci: desain, stiker, LINE, keunikan, komunikasi visual  AbstractThe LINE apps developed innovation to engaged user’s interest by developing the LINE sticker through Sticker Shop. The LINE sticker is an interesting visual object in visual communication design research. This research case studies are three stickers from different sources, which are “The Cony Special Edition” LINE sticker, “The Soekirman si Tukang Parkir” LINE sticker, and “The Baba Kiko” LINE sticker. The problem of this research is the attractiveness aspect and the visual communication design aspect of sticker LINE design, also the opportunity of developing sticker LINE design. The goal is to understand the attractiveness aspect and visual communication design in those three case studies. The research method is explorative case study method. The analysis is doing by categorizing and coordinating data and analyzing data with descriptive method to describe factors that influence the attraction and visual communication in the LINE sticker. The result is the understanding of LINE sticker attractiveness aspect which are expression and sticker’s character. Expression related to visual communication aspect of the sticker that use to convey certain feeling and message. Further exploration and development of LINE sticker is potential as user interest for variety of new sticker are expand.  Keywords: design, sticker, LINE, attractiveness, visual communication
Perancangan Animasi 360o Relief Jataka Candi Borobudur bagi Remaja 16-18 Tahun Putra, I Wayan Daryatma; Santosa, Imam; Setiawan, Pindi
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 5, No 01 (2019): February 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i01.2019

Abstract

AbstrakCerita relief Jataka pada Candi Borobudur memiliki pesan moral yang penting untuk disampaikan sebagai sarana pendidikan budi pekerti, namun perbedaan zaman menjadi masalah yang menyebabkan cerita relief Jataka tidak dapat dibaca sehingga sulit dimengerti oleh para remaja 16-18 tahun sehingga perlu dilakukan adaptasi cerita ke media yang dapat dimengerti dengan remaja masa kini. Penelitian ini bertujuan untuk memahami dan menyampaikan pesan cerita relief Jataka dengan Bahasa Rupa dan merancang kembali cerita tersebut ke dalam animasi 3600 agar mudah dipahami remaja 16-18 tahun. Metode penelitian ini berupa kualitatif studi kasus relief Jataka Candi Borobudur yang dimulai dengan pengambilan data melalui observasi, studi literatur, wawancara dan kuisioner. Dari hasil pengumpulan data kisah burung pelatuk dan seekor singa pada relief yang akan adaptasikan, hasil kuisioner menunjukan bahwa remaja usia 16-18 tahun aktif mengakses media sosial youtube melalui smartphone selama kurang dari sejam setiap harinya, selain itu mereka juga tertarik dengan animasi 3D dan gaya visual lowpoly. Hasil ini akan digunakan sebagai acuan dalam perancagan animasi 360o. Hasil pengujian animasi 3600 pada situs youtube menunjukkan bahwa media ini dapat membantu menyampaikan cerita relief Jataka dan pesan yang terkandung di dalamnya kepada remaja usia 16-18 tahun. Kata Kunci: animasi 3600, candi Borobudur, relief jataka, remaja  AbstractThe Jataka relief story at Borobudur Temple has an important moral message to convey as a means of character education, but the age difference is a problem that causes Jataka relief stories to be unreadable so that it is difficult for teenagers 16-18 years to understand so that stories need to be adapted to the media understandable with today's teenagers. This study aims to understand and convey the message of Jataka relief stories with Bahasa Rupa and redesign the story into 3600 animation to be easily understood by adolescents 16-18 years old. This research uses a qualitative case study of Jataka Borobudur temple relief`s which begins with data collection through observation, literature study, interviews and questionnaires. The results relief story of woodpecker and a lion that will be adapted, the results from questionnaires show that teens aged 16-18 years actively access youtube social media via smartphones for less than an hour each day, besides they are also interested in 3D animation and lowpoly visual style. These results will be used as a reference in the 3600 animation modeling. The results show that animation 3600 can help convey Jataka relief stories and messages contained therein to adolescents aged 16-18 years. Keywords: 360o animation, Borobudur temple, Jataka relief, teenagers
Pengembangan Desain Informasi dan Pembelajaran Aksara Jawa melalui Media Website Fakhruddin, Dimas; Sachari, Agus; Haswanto, Naomi
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 5, No 01 (2019): February 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i01.1990

Abstract

AbstrakAksara Jawa merupakan salah satu warisan budaya Indonesia, khususnya budaya masyarakat Jawa. Seiring dengan digunakannya huruf Latin sebagai sistem penulisan resmi, aksara Jawa perlahan mulai dilupakan oleh masyarakat, khususnya generasi muda. Upaya pelestarian dalam bidang pendidikan melalui mata pelajaran muatan lokal bahasa daerah pada jenjang sekolah, khususnya SMA dan sederajat, dirasa kurang dari segi alokasi waktu serta cara pembelajaran yang cenderung masih monoton. Untuk menanggulangi hal itu, dibutuhkan sebuah desain informasi yang bisa dimanfaatkan sebagai sarana pembelajaran aksara Jawa. Untuk mencapai hal tersebut, terlebih dahulu dilakukan proses penelitian dengan menggunakan pendekatan etnografi yang berangkat dari fenomena aksara Jawa yang ada di masyarakat. Proses pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, studi literatur, dan wawancara etnografi. Kemudian dilakukan analisa anatomi aksara Jawa untuk mendeskripsikan elemen-elemen aksara Jawa sesuai dengan terminologi yang relevan dengan konteks tipografi yang berlaku di Indonesia. Data tersebut menjadi dasar dalam perancangan desain informasi aksara Jawa yang berisi informasi tentang sejarah, ragam bentuk aksara, dan cara penulisannya yang ditampilkan melalui media website dengan nama “Hanacara”. Hasil uji coba yang telah dilakukan menunjukkan bahwa dari aspek visual, komunikasi, pembelajaran, dan apresiasi, website “Hanacara” merupakan solusi yang efektif sebagai media alternatif untuk mengenal dan mempelajari aksara Jawa. Kata kunci: aksara Jawa, desain informasi, website AbstractJavanese script is considered as one of many of Indonesia’s cultural heritage, especially Javanese culture. Due to the application of Latin script as the official writing of the country, Javanese Script slowly began to be forgotten by people, especially the younger generations. The effort to preserve through educational system by establishing the lesson of Local Content includes the Local-Vernacular Language in school, especially High school and equivalent, is considered lack in terms of time-framing and the monotonous method of teaching. To aim the goal, the writer started with conducting research using ethnography approach taken from the phenomenon of Javanese Script in the community. Observation, literature studies and ethnographic interviews were carried out as the process of gathering the data. Furthermore, the anatomical analysis of the Javanese Script’s typography is applied to describe the element of Javanese Script based on the relevancy of its terminology and typography context that prevails in Indonesia. This data becomes the basis in creating the information design of Javanese Script that would be able to give information regarding history, the variety of script forms, and how to write the letters displayed through the website with the name “Hanacara”. The test process was once held, and the result shows that by the aspect of visual, communication, learning, and appreciation, the website “Hanacara” is considered as the effective solution so as the alternative media to know and to learn Javanese Script.Keywords: information design, Javanese script, website
Studi Semiotika Karakter Monokuma pada Anime Franchise Series “Danganronpa” Salamoon, Daniel Kurniawan
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 5, No 01 (2019): February 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i01.2152

Abstract

AbstrakPenelitian ini dibuat untuk membahas tentang tokoh utama dalam salah satu anime franchise series yang laris yaitu Danganronpa. Danganronpa menceritakan kisah tentang beberapa pelajar yang terjebak di sekolah. Untuk bisa keluar dari sekolah tersebut mereka harus membunuh tanpa ketahuan. Dalam Danganronpa, tokoh yang menjadi pusat penelitian disini adalah karakter Monokuma. Monokuma merupakan kepala sekolah disana yang berwujud beruang. Studi ini membahas tentang studi desain karakter dalam perannya pada sebuah cerita. Teori yang digunakan untuk membedah ini adalah teori semiotika dimana akan dianalisis tentang elemen-elemen pembentuk desain karakter Monokuma dan peran yang ditunjukkan. Studi ini membahas bagaimana perkembangan dunia visual dalam menciptakan pemaknaan pada benak penonton. Kata kunci: anime, Danganronpa, desain karakter, Monokuma, semiotika  AbstractThis research was made to discuss the main character in one of the best-selling anime franchise series, Danganronpa. Danganronpa tells the story of some students trapped in the school. To be able to get out of school they have to kill without getting caught. In Danganronpa, the character who is the center of research here is the character of Monokuma. Monokuma is the headmaster of the school in the form of a bear. This study discusses the study of character design in its role in a story. The theory used to study this problem is Semiotics theory which will be analyzed about the elements forming the design of the Monokuma character and the roles are shown. This study discusses how the development of the visual world in creating meaning in the mind of the audience. Keywords: anime, character design, Danganronpa, Monokuma, semiotics
Pengembangan Motif Tenun Troso Berbasis Komputer Grafis Ulumuddin, Dimas Irawan Ihya'; Sulistiyawati, Puri
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 5, No 01 (2019): February 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i01.2022

Abstract

Abstrak Tenun Troso merupakan kerajinan Tenun ikat tradisional khas Jepara. Industri Tenun Troso kini makin berkembang, produknya tersebar di berbagai kota seperti Jakarta, Lombok, Nusa Tenggara Barat, Nusa Tenggara Timur, dan Bali. Namun para pengrajin Tenun Troso kini lebih mengutamakan aspek dagang, yang mana motif tenun dibuat sesuai dengan permintaan konsumen, sehingga bentuk motif selalu berubah dan tidak memiliki ciri khas yang identik dengan wilayah Jepara. Oleh sebab itu penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan motif Tenun Troso yang sesuai ciri khas potensi wilayah Jepara dengan pengolahan komputer grafis. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan pendekatan penciptaan seni yang terdiri dari  tahap eksplorasi, perancangan, dan perwujudan karya. Hasil dari penelitian ini adalah motif yang dihasilkan dapat gunakan sebagai acuan bagi para pengrajin Tenun Troso. Kata Kunci: Jepara, komputer grafis, motif, Tenun Troso  Abstrak Tenun Troso is a traditional tie weaving craft typically from Jepara. Now, Tenun Troso industry is growing. The product is spread in various cities, for example, Jakarta, Lombok, Nusa Tenggara Barat, Nusa Tenggara Timur, and Bali. However, the craftsmen of Tenun Troso is prioritizing more on trade aspect, which weaving motif made by corresponding with consumer demand. As the result, the motif is always changing and don’t have an identical characteristic with Jepara region. Therefore, the aim of this research is to produce Troso weaving motif that is consistent with the potential characteristics of the Jepara region by computer graphics processing. The method used in this research is qualitative methods with an art creation approach consisting of exploration, design, and creation of works phase. The result of this research is to produce the design that can be used as a reference for Tenun Troso craftsmen. Keywords: computer graphic, Jepara, motif , Tenun Troso

Page 1 of 1 | Total Record : 10