cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
ANDHARUPA
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Arjuna Subject : -
Articles 8 Documents
Search results for , issue " Vol 2, No 02 (2016): August 2016" : 8 Documents clear
Analisis Tipografi pada Logotype Band Forgotten Isnandar, Atang Riyan; wantoro, wantoro
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 2, No 02 (2016): August 2016
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v2i02.1180

Abstract

Abstrak Forgotten merupakan band asal kota Bandung yang beraliran death metal. Band ini telah memiliki beberapa album yang cukup sukses. Salah satu faktor yang turut berperan penting dalam album-album Forgotten adalah desain sampul album. Sampul album merupakan identitas dan pesan dari musik yang dibawakan oleh Forgotten. Dalam sampul album, terdapat salah satu elemen visual yaitu Tipografi. Salah satu peran tipografi dalam sampul album Forgotten adalah sebagai logotype dari band. Yang menarik, dari lima album yang telah dirilis Forgotten yaitu “Future Syndrome” (1997), “Obsesi Mati” (2000), “Tuhan Telah Mati” (2001), “Tiga Angka Enam” (2003) dan “Laras Perlaya” (2011) adalah tampilan logotype band yang selalu berbeda. Perubahan logotype Forgotten disebabkan oleh beberapa faktor seperti adanya perubahan selera, transformasi musik dan pergantian personil yang dialami oleh band Forgotten. Perubahan ini berakibat pada munculnya kesan visual yang berbeda-beda dari masing-masing logotype di setiap sampul albumnya. Apalagi logotype band dengan genre death metal memiliki kecendrungan yang unik, dekoratif, bahkan sulit untuk dibaca. Oleh karena itu untuk mengetahui kesan visual yang dimunculkan oleh setiap logotype akan dilakukan penelitian dengan pendekatan tipografi. Tujuan dari penelitian ini adalah selain untuk mengetahui perubahan logotype dari kelima sampul album yang telah dirilis oleh Forgotten juga ingin mengetahui kesan visual terhadap tipografi terkait dengan prinsip kejelasan (legibility), keterbacaan (readability) dan kemampuannya untuk dilihat pada jarak tertentu (visibility).  Kata Kunci: Sampul Album, Tipografi, Logotype, Forgotten  Abstract Forgotten is a band from Bandung, the death metal genre. The band has had some fairly successful album. One of important factor in albums Forgotten is the album cover design. The album cover are the identity and the message of the music performed by the Forgotten. In the cover of the album, there is one visual element called Typography. One role of typography in Forgotten album cover is a logotype of the band. Interestingly, there is change of logotype in five albums that have been released Forgotten namely "Future Syndrome" (1997), "Obsession Dead" (2000), "God is Dead" (2001), "Three Figures Six" (2003) and "Laras Perlaya" ( 2011). Forgotten logotype changes caused by several factors such as the changing tastes, music and transformation experienced by the personnel changes the band Forgotten. These changes resulted in the emergence of the visual impression different from each logotype in all the album artwork. Moreover logotype band with death metal genre has a tendency of unique, decorative, even difficult to read. Therefore, to determine the visual impression that is raised by each logotype will do research with the approach of typography. The purpose of this study was to assess changes in addition to the logotype of the fifth album cover that has been released by Forgotten also want to know the visual impression of the typography related to the principle of clarity (legibility), legibility (readability) and its ability to be seen at a certain distance (visibility).Keywords: Album Cover, Tipography, Logotype, Forgotten
Kajian Bentuk Visual Iklan (Studi Kasus Iklan Oreo Versi Bayangkan Kuberi Oreo Saat Ramadhan) Sulaiman, Annas Marzuki
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 2, No 02 (2016): August 2016
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v2i02.1182

Abstract

AbstrakTujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis bentuk visual dalam iklan Oreo versi “Bayangkan Kuberi Oreo Saat Ramadhan” di televisi dengan menggunakan pendekatan Estetika Media Terapan. Dari analisis yang telah dilakukan berdasarkan kontekstual visual iklan yang membagi elemen gambar menjadi lima elemen yaitu: cahaya dan warna, ruang dua-dimensi, ruang tiga-dimensi, waktu/gerakan, dan suara. Iklan Oreo “Versi Bayangkan Ku Beri Oreo Saat Ramadhan” menggambarkan bahwa Oreo sebagai brand yang sangat akrab dengan konsumen, menghadirkan momen Ramadhan yang istimewa dengan saling berbagi menikmati keajaiban dan membangkitkan kembali jiwa kanak-kanak. Pada akhir iklan terdapat adegan yang menunjukkan bahwa iklan Oreo versi ramadhan bagian dari kampanye iklan global yang sudah ada yaitu "Berbagi Keajaiban". Selain itu, Iklan Oreo Versi Ramadhan ini merupakan jenis pengingat (reminder advertising), tujuannya untuk memberitahu pelanggan tentang keberadaan merek oreo yang menawarkan karakteristik dan penggunaan yang sama. Kata Kunci: iklan, televisi, Oreo, Estetika, Ramadhan  AbstractThe purpose of this study was to determine and analyze the visual form in the Oreo ads version  “Imagine Me Give Oreo During Ramadhan" on television by using the approach of Applied Media Aesthetics. From the analysis has been done based on contextual visual ads that divides the picture elements of video ads in five elements namely: light and color, the space of two-dimensional, three-dimensional space, time/motion and sound. The Oreo ads version "Imagine Me Give Oreo During Ramadhan" illustrates that the Oreo as a brand is very familiar with the consumers, presenting the moment of Ramadan special by sharing experience the magic and rekindle the spirit of childhood. At the end of the ads is contained scenes show that this Ramadhan version Oreo ads is part of a global advertising campaign that already exists is "Sharing Miracles". In addition, this Ramadhan version Oreo ads is a kind reminder (reminders advertising), aim to inform customers about the existence of Oreo brand still offers characteristics, and the same usage. Keywords: advertising, television, Oreo, Aesthetic, Ramadhan
Tinjauan Tampilan Visual Desain Kemasan Roti Murni di Yogyakarta Rahardjo, Sudjadi Tjipto; Pramusita, Rossa Dyana
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 2, No 02 (2016): August 2016
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v2i02.1205

Abstract

AbstrakKemasan pada saat ini telah mengalami penambahan fungsi dimana kemasan tidak lagi sekedar untuk melindungi dan sebagai wadah, tetapi juga berfungsi sebagai media promosi serta komunikasi sebuah produk. Kini desain kemasan telah menjadi bagian penting dalam proses pemasaran. Penelitian ini mengambil objek kajian kemasan Roti Murni di Yogyakarta yang sudah lama tidak mengalami perubahan desain kemasannya. Tujuan dari penelitian adalah untuk mengetahui latar belakang desain kemasan Roti Murni yang sudah lama tidak mengalami perubahan dan meninjau kemasan kardus Roti Murni dengan teori kemasan Desain Komunikasi Visual. Metodologi penelitian kualitatif digunakan dengan sumber data yang diperoleh dengan cara observasi dan wawancara. Data penelitian kemudian dianalisis dengan teknik analisis komponensial menggunakan teori warna, bentuk, ilustrasi, tipografi, dan tata letak menurut Desain Komunikasi Visual. Dari hasil penelitian ditemukan fakta yang menarik bahwa kemasan Roti Murni tidak berubah karena perusahaan tidak memiliki desainer kemasan, dan desain kemasannya tidak secara keseluruhan sesuai dengan teori DKV. Kata kunci: Kemasan, Roti Murni, Tampilan Visual, Yogyakarta  AbstractPackaging at this time is indicating to have some additional functions where the packaging is no longer simply to protect or just as a container of a product inside, but also serves as a media campaign of a product inside. Packaging design then has become an important part of the marketing process. The object of this study is the packaging design used by “Roti Murni”, one of bakery companies in Yogyakarta. The packaging design used by “Roti Murni” has been known that it has not been changed since long time ago. The purpose of the study is to determine the background of “Roti Murni” packaging design that has not changed and to review the design of the packaging with the theory of Visual Communication Design. This study is using qualitative research methodology, while the source data analized were obtained by observation and interviews. Data were analyzed with componential analysis techniques using the theory of color, shape, illustration, typography, and layout in Visual Communication Design. The research found an interesting fact that the packaging of “Roti Murni” has not changed since the company does not have packaging designers, and the overall packaging design itself was not designed by using the theory of Visual Communication Design. Keywords: Packaging, Murni Bakery, Visual Review, Yogyakarta
Katalog sebagai Media Promosi bagi UMKM Koelon Kalie Krobokan Semarang Ulumuddin, Dimas Irawan Ihya'; Prabowo, Dwi Puji; Haryadi, Toto
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 2, No 02 (2016): August 2016
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v2i02.1206

Abstract

AbstrakSampah merupakan zat yang bersifat organik maupun anorganik yang dihasilkan dari setiap aktifitas manusia, seperti rumah tangga, industri, maupun komersil. Persoalan sampah di Indonesia, terutama di perkotaan merupakan masalah serius. Dinas Kebersihan Kota Semarang mencatat bahwa sampah perkotaan dari tahun ke tahun semakin meningkat seiring laju pertumbuhan jumlah penduduk. Sampah mengakibatkan permasalahan yang komplek, antara lain pembuangan sampah liar yang dapat menimbulkan berbagai penyakit, kota kotor, bau tidak sedap, mengurangi daya tampung sungai dan lain-lain. Tahun 2012, berdiri UMKM “Koelon Kalie” yang bertujuan meningkatkan pendapatan masyarakat dengan mengelola sampah plastik menjadi produk yang mempunyai nilai jual. Permasalahannya adalah belum adanya kegiatan promosi yang dilakukan dan hanya melalui mulut ke mulut konsumen dalam memasarkan produk. Media katalog merupakan media yang terjangkau dan efektif. Di dalam media katalog berisi informasi mengenai produk. Informasi yang dicantumkan yaitu nama, spesifikasi, dan harga produk tersebut. Gambaran produk dapat dilihat dengan jelas melalui informasi foto produk yang ditampilkan di media katalog. Berkebalikan dengan media mulut ke mulut yang hanya bisa didengarkan tanpa adanya gambaran produk dengan jelas. Melalui media katalog, konsumen mendapat informasi lebih jelas mengenai gambaran produk olahan sampah plastik. Kata Kunci: katalog, media promosi, UMKM  AbstractTrash are an organic and inorganic substance that generated from any human activity, such as household, industrial, and commercial. Trash issues in Indonesia, especially in urban area is a serius problem. Department of Semarang City Sanitation noted that urban trash from year to year increases along with population growth rate. The trash resulting complex problems, such as illegal waste disposal, appear various diseases, dirty city, odor, reduce the capacity of river and others. In 2012, arise MSMEs “Koelon Kalie” wich aim to increase public revenue by managing plastic waste into a products that can be sold. The problem it’s not carry out promotional activities and only through word of mouth in the consumer products market. Catalog is a affordable and effective tool. Catalog contains information about products, such as name, specifications, and price. Products overview can be seen clearly through the picture information displayed in the catalog. Opposite to Word of Mouth that can only be heard and can not be seen the product picture. With catalog, consumers get more information on a product overview of plastic waste processed products. Keywords: catalog, promotion media, MSMEs
Perancangan Purwarupa Komik Interaktif Safety Riding Berkonsep Digital Storytelling Saputro, Godham Eko; Haryadi, Toto; Yanuarsari, Dzuha Hening
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 2, No 02 (2016): August 2016
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v2i02.1207

Abstract

AbstrakDi Indonesia khususnya kota besar, kecelakaan yang disebabkan kendaraan bermotor menjadi persoalan yang serius. Salah satunya disebabkan kurangnya pemahaman tentang safety riding. Berbagai upaya kampanye safety riding pun telah dilaksanakan oleh polisi lalu lintas melalui talkshow, siaran radio, serta media leaflet bagi masyarakat yang dilakukan berulang-ulang. Hal itu mendorong peneliti dalam upaya menemukan strategi baru, salah satunya memanfaatkan perkembangan teknologi yang sangat pesat guna mengembangkan media pendukung kampanye safety riding yang tidak hanya dapat menyampaikan pesan, tetapi juga disukai dan bersifat menghibur. Data diperoleh melalui wawancara, observasi, serta studi literatur sebagai sumber konten purwarupa komik interaktif. Melalui pendekatan digital storytelling dan model komunikasi SMCR serta mengacu pada Penelitian Pengembangan, konsep purwarupa komik interaktif bisa dijabarkan lebih detail serta dapat diimplementasikan dalam perangkat mobile khususnya tablet PC. Diharapkan purwarupa ini dapat dikembangkan lebih lanjut sehingga benar-benar dapat dipublish secara umum sebagai media pendukung kampanye safety riding. Kata Kunci: komik, interaktif, safety riding, digital storytelling AbstractIn Indonesia especially in big cities, the accident which caused by rider is still become serious issue. One factor which cause accident is the lack of knowledge about safety riding. A lot of efforts which have been carried by traffic policeman are talkshow, radio broadcast, and leaflet media for public society. On the other hand, it courage the researchers in effort to find new startegy, one of them is using the advance of technology to develop another media campaign which not only can deliver the messages, but also can entertain user. This research is an effort to find unconventional media for safety riding campaign. Data was obtained through interview, observation, and study of literature as sources of content for interactive comic. Through digital storytelling approach and communication model of SMCR and refers to Research and Development, the concept prototype of interactive comic can be described more detail and also can be implemented in mobile device especially tablet PCs. The prototype is expected can be develop further so it really can be published as supported media for safety riding campaign.  Keywords: comic, interactive, safety riding, digital storytelling
Pencapaian Sense of Design dalam Perancangan Desain Komunikasi Visual Setiawan, Agus
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 2, No 02 (2016): August 2016
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v2i02.1211

Abstract

AbstrakPenelitian ini membahas tentang kekuatan rasa dalam perancangan desain komunikasi visual. Aktualisasi komukasi visual tidak dapat lepas dari bisnis dan estetika desain. Rasa berperan penting dalam perancangan, jika tidak  akan terjadi risalah tragedi. Karya-karya perancangan komunikasi visual tidak bisa lepas dari media sebagai tempat mediasi antara produk, jasa, bahkan aktualisasi diri dengan masyarakat yang menjadi sasaran. Kehadiran rasa pada setiap unsur di dalam perancangan akan membingkai konsep dari suatu rancangan. Metode penelitian menggunakan kualitatif yang lebih menekankan pada observasi dan dokumentasi. Analisis data menggunakan analisis studi kasus. Berkreasi dengan rasa adalah persoalan penghayatan, karena setiap tindakan yang dilakukan manusia melibatkan seluruh panca indra. Penghayatan melalui daya imajinasi yang terwujud secara visual adanya stilasi, distorsi, dan adaptasi. Namun yang menarik adalah perancang mampu menangkap esensi, sehingga rasa lebih dilibatkan pada proses penciptaan. Rasa dalam perancangan adalah hasil dari penghayatan yang di dalamnya menunjukkan adanya kegiatan berproses kreatif. Aspek kreatif, ekspresi, persepsi, karakter, produktif, inventif, inovasi, dan inspirasi serta emergentif yang keseluruhan hadir dalam konsep perancangan tertuju pada pencapaian nilai estetika. Perancangan komunikasi visual menunjukkan adanya rasa dari proses hingga final desain. Rasa dalam perancangan komunikasi visual hadir pada setiap elemen desain yaitu: ilustrasi, tipografi, warna, dan layout.  Kata kunci: Sense of Design,  Elemen Desain, Desain Komunikasi Visual. AbstractThis research discuss about the power of sense in creation of Visual Communication Design. The actualization of visual communication can’t be separated from bussines and aesthetic design. The sense is important role in creation. If it doesn’t, it will be treatise tragedy. The product of visual communication can’t be separated from media, as a mediation place among product, services, even self actualization with social community who became target. The presence of sense on every element in the design will frame the concept of design. Research methods uses a qualitative approach with emphasis on observation and documentation. The analize data uses case study. Creating with sense is appreciation problems, because every action of human involve all five senses. The appreciation through the imagination manifested visually may experience stylized, distortion, and adaptation. But interestingly, designer is able to capture the essence, so the sense be more involved in the creation process. The sense of design is the result of the appreciation that includes creative activity. The creative, expression, perception, character, productive, inventive, innovation, inspiration, and emergentif aspects that present in the overall design concept focused on achieving aesthetic value. The design of visual communications show the sense of the process until the final design. The sense of design is present in every element of the design such as illustration, typography, color, and layout.Keywords : Sense of Design, Element Design, Visual Communication Design
Representasi Anti Diskriminasi pada Film Kartun 3D Zootopia (Kajian Semiotika Roland Barthes) Muqoddas, Ali; Hasyim, Noor
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 2, No 02 (2016): August 2016
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v2i02.1217

Abstract

Isu diskriminasi SARA seperti tiada habisnya terjadi di dunia ini, begitu juga di Indonesia. Hal ini mengakibatkan tema-tema tentang SARA menjadi sensitif ketika dibahas atau pun difilmkan. Hal ini mengakibatkan jarang ditemui film yang mengangkat tentang SARA. Lain halnya dengan Walt Disney. Walt Disney baru-baru ini merilis film kartun 3D yang mengangkat tema anti diskriminasi SARA yang berjudul Zootopia. Film ini menjadi menarik karena isu diskriminasi SARA yang diangkat dibalut dengan konsep yang kreatif hingga sensivitas isu SARA tersebut menjadi berkurang. Representasi anti diskriminasi SARA pada film Zootopia ini selanjutnya dikaji dengan metode semiotika Roland Barthes dengan pendekatan deskriptif kualitatif. Berdasarkan dari analisis, dapat disimpulkan bahwa film Zootopia memuat pesan ideologi tentang anti diskriminasi SARA bahwa kedudukan manusia dimata manusia yang lain pada hakikatnya adalah sama. Setiap manusia berhak dan wajib memperlakukan dan diperlakukan secara bijak tanpa memperdulikan background asal manusia itu sendiri. Penghargaan pada setiap individu tidak didasarkan pada faktor keturunan, ras, suku ataupun agama, namun didasarkan pada prestasi dari individu itu sendiri. Kata Kunci: diskriminasi SARA, Zootopia, Roland Barthes  AbstractThe issue of racial discrimination as an endless happen in this world, so also in Indonesia. This resulted in the themes of SARA be sensitive when discussed or filmed. This resulted in a rare film that raised about SARA. Another case with Walt Disney. Walt Disney recently released 3D animated film that mengangat theme of anti-discrimination SARA entitled Zootopia. This film is interesting because racial discrimination issues raised wrapped with a creative concept to the sensitivity of the racial issues be reduced. SARA anti-discrimination representation on film Zootopia is further studied with Roland Barthes semiotic methods with qualitative descriptive approach. Based on the analysis, it can be concluded that the film contains Zootopia ideology of anti-discrimination message SARA that the position of human eyes of another human being is essentially the same. Every human being is entitled and obliged to treat and be treated wisely, regardless of the origin of man's own background. On each individual award is not based on heredity, race, ethnicity or religion, but is based on the achievements of the individuals themselves.Keywords: racial discrimination, Zootopia, Roland Barthes
Model Adaptasi Permainan Papan Tradisional Macanan ke dalam Perancangan Permainan Digital Khamadi, Khamadi; Senoprabowo, Abi
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 2, No 02 (2016): August 2016
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v2i02.1219

Abstract

AbstrakPermainan Macanan merupakan permainan papan tradisional yang diteliti penulis setelah Bas-basan Sepur (2013). Permainan Macanan memiliki nilai keunikan tersendiri baik di sisi budaya maupun nilai edukasinya. Salah satu yang menonjol selain bentuk permainannya adalah adanya pion Macan yang tidak dimiliki oleh permainan tradisional lain sejenis. Aturan permainan Macanan dirasa memiliki kedekatan dengan budaya gropyokan Macan yang pernah menjadi budaya di kerajaan Jawa. Begitu tingginya nilai budaya yang dimiliki tidak membuat permainan Macanan ini digemari oleh masyarakat khususnya anak-anak. Permainan Macanan telah tergeser oleh budaya lainnya, baik budaya modern maupun budaya tradisi lainnya. Penelitian ini kembali mengusulkan suatu rancangan model adaptasi permainan Macanan ke dalam permainan digital sebagai upaya pelestarian budaya permainan tradisional yang lebih dinamis. Model adaptasi ini menggunakan metode transformasi budaya tradisi ATUMICS untuk menganalisis elemen budaya permainan Macanan menurut teknik (technique), kegunaan (utility), materi (material), ikon (icon), konsep (concept), dan bentuknya (shape). Sesuai prinsip seleksi dalam proses adaptasi, selanjutnya elemen yang dapat dipertahankan akan dipadukan dalam sebuah struktur permainan digital yang menarik. Sebagai hasilnya adalah sebuah rancangan model permainan digital baru yang menarik dan tetap mempertahankan nilai budaya permainan Macanan di dalamnya.  Kata kunci: adaptasi, Macanan, permainan papan tradisional  Abstract Macanan is a traditional board game which examined by the author after Bas-basan Sepur in 2013. Macanan game has an unique value both in the culture and education values. One thing that stands out besides the arena game shape is their pawn tiger (Macan) that does not exist in the other. The game rules of Macanan perceived closeness to the Gropyokan Macan tradition that had been in Royal Javanese culture. However, it’s high culture values did not make Macanan is loved by the people, especially the children. Macanan game now displaced by other cultures, both modern culture and other cultural traditions. This study re-propose a draft model of adaptation Macanan game into the digital game as an effort to preserve traditional culture. This adaptation model using traditional cultural transformation ATUMICS to analyze the cultural elements Macanan game according to the technique (technique), utility (utility), material (material), icons (icon), concept (concept), and form (shape). Furthermore, the elements that can be maintained will be combined in a digital game structure.The result is a new model of ditigal games that attract and still maintain the culture value of Macanan game. Keywords: adaptation, Macanan, traditional board game

Page 1 of 1 | Total Record : 8