cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
ANDHARUPA
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Arjuna Subject : -
Articles 6 Documents
Search results for , issue " Vol 1, No 02 (2015): August 2015" : 6 Documents clear
Melatih Kecerdasan Kognitif, Afektif, dan Psikomotorik Anak Sekolah Dasar Melalui Perancangan Game Simulasi “Warungku” Haryadi, Toto; Aripin, Aripin
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 1, No 02 (2015): August 2015
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (731.526 KB) | DOI: 10.33633/andharupa.v1i02.963

Abstract

Pendidikan merupakan kebutuhan primer bagi setiap manusia guna menjalani hidup agar selaras dengan tujuan dan cita-cita. Pintu gerbang awal untuk memperoleh pendidikan dimulai dari sekolah dasar, sebagai institusi formal yang berkewajiban membekali anak dengan multi intelegensi sesuai dengan kurikulum yang dibakukan. Semakin maju dan kompleksnya dunia pendidikan khususnya tingkat sekolah dasar (SD), telah menciptakan paradigma bahwa keberhasilan anak hanya ditentukan secara akademis yang diukur melalui kecerdasan kognitif berdasarkan angka rapor maupun hasil tes Intelligence Quotient (IQ). Padahal, dalam kehidupan sehari-hari anak juga perlu mengembangkan kecerdasan afektif dan psikomotorik, guna mengimbangi kemampuan anak dalam memahami sesuatu secara teori dan praktik. Salah satu cara untuk mengembangkan kecerdasan afektif dan psikomotorik anak tanpa meninggalkan kemampuan kognitif yaitu melalui kegiatan bermain, atau juga bisa diwujudkan dalam bentuk permainan (baik tradisional maupun digital). Kemajuan teknologi yang ditunjukkan dengan maraknya perangkat digital khususnya komputer, laptop, komputer tablet, hingga smartphone, bisa dimanfaatkan untuk mengeksplorasi tiga kecerdasan di atas. Tanpa harus berkutat di institusi pendidikan formal, orang tua maupun guru bisa membuat media yang mengajak anak belajar sambil bermain. Dengan memanfaatkan konten lokal berupa makanan khas Jawa Tengah, game “Warungku” bisa menjadi salah satu media alternatif guna melatih kecerdasan kognitif, afektif, dan psikomotorik. Kata Kunci: kecerdasan, kognitif, afektif, psikomotorik, game simulasi
Retorika Visual Plesetan Media Promosi Spanduk Usaha Kuliner “Es Kelapa Muda” Di Jalan Godean, Sleman-Yogyakarta R, Sudjadi Tjipto
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 1, No 02 (2015): August 2015
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (415.58 KB) | DOI: 10.33633/andharupa.v1i02.959

Abstract

Sebagai kota pelajar keberadaan ribuan pendatang (pelajar/mahasiswa) memunculkan peluang wirausaha kuliner bagi masyarakat Yogyakarta. Keberadaan usaha kuliner ditemukan dalam bentuk warung makan, angkringan, warung burjo (bubur kacang ijo), warung penyetan, sampai outlet minuman ringan. Spanduk (geber) adalah media iklan sederhana yang lazim digunakan sebagai media promosi usaha kuliner. Semenjak teknologi cetak digital (digital printing) masuk ke Yogyakarta (2001), mencetak spanduk menjadi kebiasaan pemilik usaha kuliner. Fenomena menarik terjadi ketika spanduk promosi usaha kuliner dikreasikan dengan konsep plesetan untuk memikat calon konsumen. Penelitian difokuskan pada kajian konsep spanduk usaha kuliner Es Kelapa Muda di jalan Godean Yogyakarta. Tiga usaha kuliner tersebut memiliki keterkaitan konsep plesetan antar usahanya. Tujuan penelitian ini untuk menemukan ragam retorika visual plesetan lokal serta menggali konsep plesetan menurut konseptornya. Metode penelitian etnografi digunakan untuk mendeskripsikan konsep plesetan sebagaimana adanya dari sudut pandang atau perspektif konseptornya sendiri. Dilakukan interaksi yang intens melalui observasi lapangan, kajian kepustakaan serta wawancara mendalam (indepth interview) untuk mendapatkan data penelitian. Simpulan wawancara dianalisis dengan teori pembentukan bahasa plesetan, dan teori retorika visual untuk mengungkap ragam retorika visual plesetan beserta motif kemunculannya. Dari hasil penelitian ditemukan ragam/bentuk retorika visual plesetan lokal media promosi spanduk usaha kuliner Es Kelapa Muda, beserta motif kemunculan nama plesetannya. Kata Kunci: Plesetan, Retorika Visual, Kuliner
Analisis Minat Beli Wanita Terhadap Produk Tas Bermerek Original di Tengah Komoditi Produksi Tas Bermerek Tiruan Produksi Produsen Lokal Yanuarsari, Dzuha Hening
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 1, No 02 (2015): August 2015
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (741.048 KB) | DOI: 10.33633/andharupa.v1i02.961

Abstract

Semakin kompleksnya perkembangan dunia fashion di masyarakat menimbulkan penambahan citra estetik bagi setiap barang-barang yang dikenakan sehari-hari. Tas merupakan produk yang sering dilirik oleh wanita. Selain dari segi fungsionalitasnya, tas sekarang mulai digunakan wanita sebagai barang pelengkap padu padan busana untuk menyelaraskan gaya maupun meningkatkan citra kelasnya dimasyarakat. Semakin banyak value yang dikeluarkan untuk membeli sebuah tas maka semakin tinggi penilaian masyarakat akan citra kelas terhadap dirinya. Tas mampu menimbulkan fetisisme tersendiri di masyarakat tidak hanya pada kalangan wanita kebanyakan, tetapi juga kalangan pria.  Dari fenomena-fenomena tersebut akhirnya memunculkan banyak produsen-produsen lokal yang melirik peluang tersebut dengan memproduksi tas replika yang memiliki hereditas yang hampir sama dengan tas bermerek produksi produsen aslinya. Dikaji dari klasifikasi modalnya, maka posisi nilai dari pemakaian tas disini termasuk kedalam modal sosial dimana kepemilikan tas mampu menggusung citra diri seseorang. Namun  jika menilik dari fenomena kemunculan banyak produsen lokal yang memproduksi tas berkelas replika  bisa dihubungkan dengan hukum Gestalt yakni hukum persamaan dan kontinuitas. Sedangkan jika ditilik dari sistem objek yang membawanya dalam kasus ini termasuk kedalam The Non-Functional System dimana objek tidak hanya dilihat sebatas fungsionalitasnya saja akan tetapi ranah ekspresinya juga yang mana jika memakai objek tersebut (tas) mampu menjembatani individu berdasarkan kompromi dari pengalaman, keinginan dan cita-citanya. Kata Kunci : Fashion, Minat Beli, Tas
Makna dan Ideologi Punk Setyanto, Daniar Wikan
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 1, No 02 (2015): August 2015
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (316.969 KB) | DOI: 10.33633/andharupa.v1i02.964

Abstract

Punk Sebagai sebuah subkultur telah diadaptasi oleh para remaja Indonesia bukan hanya sebagai semangat bermusik, namun merambah sebagai ideologi dan gaya hidup. Punk merupakan warisan budaya dari barat yang awalnya bergerak pada bidang musik, namun lambat lain punk telah menjadi sebuah identitas global yang mewakili para remaja radikal yang memiliki visi anti kemapanan dan anti pemerintah. Selain ideologinya yang kontroversi, punk mempengaruhi dinamika fashion di dunia. Asesoris punk diadaptasi oleh budaya bopuler sebagai pernak-pernik fashion. Kini punk, telah menjadi bagian dari dunia fashion di seluruh dunia. Apa sebenarnya yang melatar belakangi munculnya Punk? bagaimana Punk bisa berkembang di Indonesia?  Kata Kunci: punk, fashion, budaya populer
Inventarisasi Cerita Rakyat dari Kabupaten Demak melalui Aplikasi Buku Digital (E-Book) Interaktif Hasyim, Noor; Muqoddas, Ali
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 1, No 02 (2015): August 2015
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (259.005 KB) | DOI: 10.33633/andharupa.v1i02.965

Abstract

Cerita rakyat merupakan salah satu keunikan budaya yang dimiliki oleh setiap daerah, termasuk daerah Kabupaten Demak. Cerita rakyat mampu menjadi sarana pendidikan nilai-nilai luhur yang diwariskan oleh pendahulu kepada generasi mendatang. Inventarisasi cerita rakyat ini penting dilakukan seiring modernisasi yang terjadi di segala bidang menjadikan masyarakat setempat khususnya generasi muda banyak yang tidak mengetahui cerita tersebut. Di zaman modern inventarisasi harus juga dilakukan denga cara modern pula. Salah satu caara untuk mengemas cerita rakyat di zaman modern adalah menggunakan aplikasi buku digital yang dibuat interaktif. Perkembangan komputer tablet berbasis touchscreen semakin menambah interaktif gambar bergerak yang disajikan di dalam aplikasi buku digital. Kata Kunci: Buku digital, Cerita Rakyat, E-book, Folklor
Analisis Tampilan Visual Game Super Mario Bros dalam Kajian Persepsi Visual Sebagai Dasar Pengembangan Konsep Visual Game Khamadi, Khamadi
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 1, No 02 (2015): August 2015
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (677.961 KB) | DOI: 10.33633/andharupa.v1i02.995

Abstract

Pada perancangan sebuah game selain memiliki konsep yang berupa gameplay yang kuat dan menarik, harus memperhatikan aspek visual yang diwujudkan dalam desain interface game sebagai media interaksi dengan user. Aspek visual begitu penting untuk menarik minat dari user dan juga untuk memperlihatkan pesan pertama kali kepada user. Dengan visual yang baik, user akan menangkap pesan game dengan mudah dan akan memahami gameplay permainan lebih cepat. Visual yang baik tidak harus dengan gambar yang rumit tetapi bisa dengan gambar yang sederhana yang disusun dengan komposisi yang baik dan desain tata letak yang mudah dipahami oleh user. Dengan menganalisis game Super Mario Bros yang telah terbukti disukai banyak orang meskipun tampilan visual dan gameplaynya sederhana. Maka penelitian ini berusaha mengkaji visual game Super Mario Bros versi 2 Dimensi (2D) dan 3 Dimensi (3D) berdasarkan teori persepsi visual untuk mendapatkan rumusan visual game yang disukai oleh user (pemain game). Kemudian dengan metode komparasi dari kajian tersebut dibuat analisis perancangan tampilan visual game yang baik meliputi aspek gambar/objek, view, komposisi, dan desain tata letak/layout yang berguna sebagai dasar pengembangan visual game selanjutnya. Kata Kunci: Game, Persepsi, Super Mario Bros, Visual

Page 1 of 1 | Total Record : 6