cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
ANDHARUPA
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Arjuna Subject : -
Articles 6 Documents
Search results for , issue " Vol 1, No 01 (2015): February 2015" : 6 Documents clear
Buku Ajar Sebagai Salah Satu Alternatif Percepatan Studi Mahasiswa Program Studi Desain Komunikasi Visual Pujiyanto, Pujiyanto
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 1, No 01 (2015): February 2015
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (276.074 KB) | DOI: 10.33633/andharupa.v1i01.953

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kondisi sebenarnya yang terjadi pada Program Studi Desain Komunikasi Visual, yaitu mahasiswa lulus S1 dilakukan tercepat 10 semester, paling lama hingga perpanjangan studi mencapai 18 semester. Lamanya mahasiswa dalam studi tersebut salah satunya disebabkan oleh pemrograman matakuliah wajib yang sifatnya persyarat, yaitu Desain Komunikasi Visual I s.d V. Desain penelitian ini adalah penelitian deskriptif dan kajian dilakukan secara kualitatif dengan subjek sample penelitian adalah dokumen, dosen, dan mahasiswa Program Studi Desain Komunikasi Visual Univeritas Negeri Malang, Universitas Sebelas Maret Surakarta, dan Institut Seni Indonesia Yogyakarta. Data penelitiannya berupa hasil observasi, wawancara, dan dokumentasi. Dalam penelitian kualitatif ini peran peneliti dalam melakukan penelitian adalah sebagai pengamat bersifat partisipatif untuk menjaring data-data yang bersifat verbal. Adapun analisis data, menggunakan pendekatan kualitatif dengan teknik triagulasi. Data diperoleh di tiga perguruan tinggi hampir sama yaitu mahasiswa kurang adanya motivasi, kurang lancar, dan tidak tepat waktu dalam studi di Program Studi Desain Komunikasi Visual. Agar perkuliahan tersebut berjalan dengan lancar dan tepat waktu maka diperlukan media pembelajaran berupa buku ajar pada matakuliah Desain Komunikasi Visual I hingga Desain Komunikasi Visual V.Kata kunci: buku ajar, percepatan studi, desain komunikasi visual
Strategi Kreatif Iklan Layanan Masyarakat (Tinjauan Perancangan ILM Karya Mahasiswa DKV UDINUS) Setiawan, Agus
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 1, No 01 (2015): February 2015
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (812.302 KB) | DOI: 10.33633/andharupa.v1i01.954

Abstract

Keberadaan Iklan Layanan Masyarakat sendiri selalu berkembang mengikuti peradaban masyarakat, teknologi dan sosial di masyarakat. Komunikasi visual sebagai kekuataan dalam strategi penyampai pesan iklan dipandang sebagai bahasa, maka visualisasi iklan mencakup struktur tanda yang memiliki makna. Pemilihan iklan layanan masyarakat sebagai pijakan kreatif karena dalam perancangan melibatkan konsep-konsep dan strategi kreatif sehingga mampu mewujudkan karya yang memberI pesan kuat. Tujuannya strategi komunikasi visual adalah agar pesan yang disampaikan melalui beberapa media dapat menarik beberapa khalayak. Strategi kreatif dalam rancangan ini mencakup beberapa pendekatan di antaranya: pendekatan isi pesan, what to say, dan how to say. Media ditentukan berdasarkan pertimbangan media habit, efektivitas media, dan biaya relatif (efisiensi biaya). Visualisasi iklan diwujudkan dengan mengembangkan ilustrasi dan menggabungkan gambar, headline, logo, dan tagline disertai dengan layout. Media yang digunakan adalah poster, billboard, banner, kaos, iklan surat kabar, leaflet, sticker, topi, pin, tote bag dan gantungan kunci. Teknik fotografi digunakan untuk memperkuat gambar.Kata kunci: strategi, kreatif, iklan
Analisis Gameplay Game Genre Virtual Pet Senoprabowo, Abi
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 1, No 01 (2015): February 2015
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (332.376 KB) | DOI: 10.33633/andharupa.v1i01.955

Abstract

Game adalah struktur interaktif yang membuat pemain berjuang menuju sebuah tujuan. Game dapat memberikan emosi dan mood, menghubungkan dengan orang latihan, sarana latihan, serta dapat memberikan edukasi. Salah satu game yang berkembang saat ini adalah game bergenre Virtual pet. Game virtual pet merupakan game simulasi memelihara sesuatu. Virtual pet memiliki gameplay yang menarik dan menyenangkan yang membuat pemain seolah-olah benar-benar memiliki binatang peliharaan mereka sendiri. Virtual pet dianggap oleh sebagian besar penggunanya dapat memberikan kegembiraan serta rasa kasih sayang karena tingkat interaksinya yang baik. Banyak pengembang game pemula yang mengembangkan genre ini sebagai game yang mereka buat karena kemudahaan dan tingkat penggunanya yang banyak. Akan tetapi banyak dari pengembang game pemula tidak memperhatikan tingkat keberlanjutan game virtual pet yang mereka buat sehingga membuat pemain cepat bosan. Pada penelitian ini, analisis game bergenre virtual pet yang sudah sukses dibuat seperti Zombigotchi, Tamagotchi Unicorn, dan Bird Land, diharapkan dapat membantu para pengembang game pemula agar mengetahui cara merancang dan mengembangkan game virtual pet dengan baik. Kata Kunci: game, gameplay, virtual pet
Pengaruh Psikologi Kombinasi Warna Dalam Website Yogananti, Auria Farantika
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 1, No 01 (2015): February 2015
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (728.26 KB) | DOI: 10.33633/andharupa.v1i01.956

Abstract

Website terdiri dari dua hal penting, yang terlihat dan yang tak terlihat. Hal yang terlihat adalah user interface. Warna merupakan salah satu hal yang bertanggung jawab pada sebuah interface. Sehingga untuk membuat sebuah website pemilihan terhadap warna sangat penting. Hal ini juga dikuatkan oleh Institut untuk research warna dalam Krischer disampaikan bahwa user memberikan penilaian dibawah sadar terhadap website dalam waktu 90 detik, dan 90% penilaian berdasar pada warna. Dengan menggunakan metode deskriptif kualitatif data-data yang didapat dari studi literatur mengenai teori psikologi warna Goethe dan Itten dipetakan kedalam teori kombinasi warna sehingga didapat kesan yang muncul dari psikologi kombinasi warna pada website. Kata Kunci: psikologi warna, kombinasi warna, website
Penanaman Pendidikan Karakter Pramuka Kepada Remaja dalam Kajian Komunikasi Visual Khamadi, Khamadi; Bastian, Henry
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 1, No 01 (2015): February 2015
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (379.632 KB) | DOI: 10.33633/andharupa.v1i01.957

Abstract

Remaja sebagai generasi muda dan generasi penerus bangsa seharusnya memiliki karakter-karakter yang dapat dibanggakan dan menjadi panutan generasi selanjutnya. Namun, melihat perkembangan saat ini, tidak sedikit remaja Indonesai khususnya pelajar Sekolah Menengah Pertama dan Sekolah Menengah Atas menunjukkan beberapa karakter negatif yang merugikan diri dan lingkungan mereka. Sebagai contoh pergaulan bebas yang memicu perbuatan asusila seperti seks bebas, penyalahgunaan obat-obatan terlarang, dan tawuran. Mirisnya karakter-karakter negatif tersebut menunjukkan peningkatan dalam setiap tahunnya. Pramuka yang dekat dengan kehidupan mereka di lingkungan pendidikan Sekolah, seharusnya dapat membentuk karakter sikap dan mental mereka agar tidak terjerumus ke dalam perbuatan yang dilarang. Namun, kini popularitas pramuka semakin menurun di kalangan remaja baik karena kurangnya minat remaja maupun karena proses penyelenggaraan pramuka. Pramuka yang di dalamnya tertuang pendidikan karakter yang kuat seperti karakter kepemimpinan, kemandirian, kebersamaan, welas asih, sikap saling menghargai dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa; sudah seharusnya menjadi kebutuhan remaja saat ini. Pemahaman remaja dan penyampaian tujuan pramuka yang dirasa kurang sesuai menjadi hal dasar yang harus dibenahi. Perkembangan jaman visual digital memberikan segala pengetahuan dan pengalaman yang baru untuk remaja, tetapi pramuka kurang mengakomodasi cepatnya perkembangan tersebut. Oleh karena itu, perlu adanya strategi komunikasi yang baik agar Pramuka dapat mendekati dan menarik minat remaja kembali. Komunikasi visual dengan menunjukkan keunggulan Pramuka yang mampu mengikuti perkembangan jaman baik dari segi fungsi, modernisasi kegiatan, adanya role mode, identitas Pramuka yang kuat maupun kebanggaan terhadap prestasi Pramuka yang relevan dengan kebutuhan remaja saat ini. Kata Kunci: karakter, komunikasi, Pramuka, remaja
Upaya Meningkatkan Pelayanan Informasi Kepada Masyarakat Menggunakan Media Interaktif Di Kantor Setda Kabupaten Grobogan Prabowo, Dwi Puji
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 1, No 01 (2015): February 2015
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1076.456 KB) | DOI: 10.33633/andharupa.v1i01.958

Abstract

Kebutuhan masyarakat akan pelayanan informasi sangatlah penting, salah satunya adalah  pelayanan publik yang memuasakan dapat menjadi indikasi bahwa pemerintahan di suatu daerah berjalan dengan baik. Perkembangan teknologi di era globalisasi sekarang ini sangatlah berkembang pesat. Kantor Setda Kabupaten Grobogan berupaya meningkatkan pelayanan publik dengan memanfaatkan teknologi yaitu menggunakan media interaktif  sebagai sarana pemberian informasi kepada masyarakat. Penelitian ini juga memberikan konsep kreatif  yang digunakan. Hasil yang dicapai  pada  penelitian  ini  menghasilkan media interaktif yang mampu menunjang peningkatan pelayanan kepada masyarakat. Dengan adanya media interaktif Sistem Informasi Publik diharapkan masyarakat dapat memperoleh informasi dengan mudah dan valid serta tingkat kepuasan masyarakat terhadap pelayanan semakin meningkat guna menunjang kemajuan pembangunan daerah. Kata Kunci: Pelayanan publik , multimedia, media interaktif

Page 1 of 1 | Total Record : 6