cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. banyumas,
Jawa tengah
INDONESIA
Telematika
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Arjuna Subject : -
Articles 12 Documents
Search results for , issue " Vol 10, No 1: Februari (2017)" : 12 Documents clear
MODEL INTEROPERABILITAS ANTARA SISTEM AKADEMIK DAN SISTEM PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN WEB SERVICES (Studi Kasus: STMIK AMIKOM PURWOKERTO) Hermanto, Nandang
Telematika Vol 10, No 1: Februari (2017)
Publisher : STMIK Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (386.167 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk Membuat model interoperabiltas menggunakan web service untuk sistem informasi akademik dan sistem informasi perpustakaan dengan dengan menggunakan metode SOAP. Hasil dari penelitian ini adalah dua buah web service yaitu webserice Perpustakaan dan webservice akademik dan dua buah aplikasi client berupa client operator perpustakaan untuk mengakses webservice akademik yang dapat menampilkan data induk mahasiswa dan aplikasi client operator BAAK yang dapat menampilkan informasi mahasiswa yang masih mempunyai tanggungan pinjaman koleksi perpustakaan
Pemilihan Calon Ketua Badan Eksekutif Mahasiswa Dengan Menerapkan FMADM (Fuzzy Multiple Attribute Decision Making) Hamidah, Hamidah; Rizan, Okkita
Telematika Vol 10, No 1: Februari (2017)
Publisher : STMIK Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (492.022 KB)

Abstract

Sistem Pendukung Keputusan sebagai sebuah sistem berbasis komputer yang membantu dalam proses pengambilan keputusan yang adaptif, interaktif, fleksibel, yang secara khusus dikembangkan untuk mendukung solusi dari permasalahan manajemen yang tidak terstruktur untuk membantu dalam pengambilan keputusan. Salah satunya untuk pemilihan calon ketua BEM STMIK Atma Luhur yang selama ini proses pemilihan dilakukan dengan cara voting antara panitia pelaksana, dosen dan mahasiswa sehingga penilaian kurang objektif.Maka untuk memecahkan masalah tersebut penelitian ini menggunakan metode FMADM (fuzzy multiple attribute decision making) dengan menggunakan metode SAW (Simple Additive Weighting)untuk pemilihan calon ketua BEM (Badan Eksekutif Mahasiswa) dalam membantu dalam pengambilan keputusan.Kriteria yang digunakan untuk pemilihan calon BEM adalah Frekuensi Mengikuti LDK (Latihan Dasar Kepemimpinan), Prestasi (IPK), Visi dan Misi dan Prestasi Non Akademik.Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi Sistem Pendukung Keputusan  yang dapat membantudalam pemilihan Calon Ketua Badan Eksekutif Mahasiswa (BEM) STMIK Atma Luhur sesuai dengan kriteria yang sudah ditentukan.
Penerapan Algoritma Fisherfaces Untuk Pengenalan Wajah Pada Sistem Kehadiran Mahasiswa Berbasis Android Chrisna Putra, Rendy Rian; Juniawan, Fransiskus Panca
Telematika Vol 10, No 1: Februari (2017)
Publisher : STMIK Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (717.645 KB)

Abstract

STMIK Atma Luhur Pangkalpinang merupakan sekolah tinggi pertama dan satu-satunya di Provinsi Kep. Bangka Belitung dalam bidang Teknologi Informasi. Kehadiran mahasiswa merupakan salah satu aspek yang akan ditingkatkan karena menjadi faktor penilaian bagi dosen. Kondisi yang berjalan saat ini, kehadiran mahasiswa diketahui dengan melakukan tanda tangan pada buku kehadiran. Kekurangan yang dirasakan selama ini adalah seringkali mahasiswa melakukan tindakan kecurangan dengan menandatangi kolom kehadiran temannya yang tidak masuk, serta terjadinya human error saat staff memasukkan data kehadiran mahasiswa ke database. Pada era teknologi mobile yg berkembang saat ini, dengan memanfaatkan teknologi dapat membantu aktivitas manual menjadi terkomputerisasi. Kehadiran mahasiswa yang tadinya secara manual dapat diganti dengan sistem terkomputerisasi yaitu dengan biometrik pengenalan wajah dengan menggunakan smartphone berbasis android. Pengenalan wajah bertujuan untuk meminimalkan tindakan kecurangan dan menghindari kesalahan entry ke dalam database. Algoritma yang digunakan yaitu local binary pattern (LBP) cascade untuk mendeteksi wajah dan algoritma fisherfaces untuk pengenalan wajah. Pengujian dilakukan dengan teknik Black Box. Dari pengujian dengan menggunakan 15 wajah sample menghasilkan akurasi sebesar 93,33%. Hasil yang didapatkan adalah dengan adanya pengenalan wajah pada sistem kehadiran mahasiswa ini dapat membantu mengatasi kecurangan yang selama ini terjadi dan mengatasi kesalahan entry ke dalam database yang dilakukan oleh staff.
GAMIFIKASI PELAJARAN SEJARAH PERJUANGAN KEMERDEKAAN MENGGUNAKAN METODE SCOTT Wijaya, Anugerah Bagus
Telematika Vol 10, No 1: Februari (2017)
Publisher : STMIK Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (396.51 KB)

Abstract

Peran pendidikan sejarah saat ini sangat penting, namun dalam pembelajarannya memiliki kendala seperti faktor kurangnya minat belajar, dan pendekatan pembelajaran konvensional. Saat ini perkembangan teknologi informasi semakin pesat dalam aspek pendidikan untuk anak-anak. Media game dapat membantu siswa menyerap materi pelajaran secara lebih mendalam dan utuh. Gamification  dideskripsikan sebagai proses pemikiran game (game-thinking) dan mekanisasi game (game-mechanic) untuk mengajak pengguna terlibat dan sekaligus memecahkan masalah. Pada penelitian ini difokuskan pada kesesuaian materi game dengan standar kompetensi yang digunakan. Untuk rancangan desain game penelitian ini menggunakan metode Scott yang selanjutnya dilakukan validasi materi desain game dan didapat nilai kesesuaian 83%. Pada  game menerapkan sistem gamifikasi yang mengadopsi dari metode GaML. Yang ditentukan elemen-elemen gamifikasi terlebih dahulu untuk menentukan Class gamifikasi pada game. Ujicoba game ini difokuskan pada pencapaian indikator kompetensi medeskripsikan perjuangan para tokoh perjuangan pada masa penjajahan Belanda dan Jepang. Pada penelitian ini diujicobakan pada 2 subjek kelas yang salah satunya menerapkan game didapat skor Nilai keberhasilan pembelajaran dengan game menunjukan prosentase sebesar 66% lebih besar dari pembelajaran tanpa game 53%.
ANALISIS PENGARUH KEMAMPUAN DAN MOTIVASI TERHADAP KINERJA DAN KEPUASAN PENGGUNA yanto, Eko Sudar
Telematika Vol 10, No 1: Februari (2017)
Publisher : STMIK Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (341.844 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh Kemampuan dan Motivasi Terhadap Kinerja dan Kepuasan Pengguna Sistem Informasi Akademik di Universitas Wijayakusuma Purwokerto. Jenis penelitian ini adalah asosiatif untuk mengetahui variabel-variabel yang diteliti. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah survey dengan menggunakan kuisioner. Sebagai instrumen pengukuran, data diperoleh dari responden yaitu karyawan yang menggunakan sistem informasi akademik. Analisis data yang digunakan menggunakan SEM (Structure Equation Model) dengan software Amos21.
IMPLEMENTASI SISTEM TERINTEGRASI PADA PENGOLAHAN DATA KARYAWAN Nurfaizah, Nurfaizah; Prasetyo, Anugrah Anang
Telematika Vol 10, No 1: Februari (2017)
Publisher : STMIK Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (669.787 KB)

Abstract

Pengolahan data karyawan merupakan sebuah sistem yang digunakan untuk proses penyimpanan dan mengolah data karyawan untuk mendukung operasional pada bagian Human Resource Development (HRD)  di PT. Rita Ritelindo Purwoketo, yang mana perusahaan ini adalah suatu perusahaan yang bergerak dalam bidang retail, developer, entertaiment dan food yang memiliki 39 cabang, data karyawan saat ini belum terpusat sehingga terjadi ketidaksinkronan antara data pada cabang dan data di pusat. Dibutuhkan suatu konsep pengolahan data karyawan dengan fitur pengolahan data karyawan yang tersinkronisasi dengan semua unit kerja, dengan menggunakan konsep integrasi yaitu merupakan teknik yang digunakan untuk desain dan membangun proses yang menyimpan data operasional dan dapat bekerja secara real time, sehingga semua perubahan dan penambahan data dari kantor cabang nantinya akan langsung dapat diketahui oleh kantor pusat
PELACAKAN DAN DETEKSI WAJAH MENGGUNAKAN VIDEO LANGSUNG PADA WEBCAM Saputra, Dhanar Intan Surya; Pamungkas, Riki Aji; Nuzul Ramadhan, Kurnia Aswin; Anjar, Wahyu Septi
Telematika Vol 10, No 1: Februari (2017)
Publisher : STMIK Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (349.376 KB)

Abstract

Dalam sebuah citra ataupun video terdapat banyak objek di dalamnya mulai dari benda hidup/mati serta objek lain yang ada di dalamnya. Dalam penelitian ini dilakukan pendeteksian wajah manusia melalui Video Langsung seperti video yang terdapat pada Webcam/CCTV menggunakan aplikasi berbasis Windows (MATLAB) sedangkan untuk metodenya sendiri menggunakan metode Viola-jones. Setelah dilakukan berbagi pengujian dapat disimpulkan bahwa penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi Deteksi Wajah yang bisa mendeteksi wajah lebih dari 9 orang dalam jarak 300 cm dan jarak terjauh yang dapat terdikteksi mencapai 600 cm pada pencahayaan yang bagus sedangkan untuk kondisi gelap hanya mampu pada jarak 100 cm dan penelitian ini belum dicoba pada CCTV karena keterbatasan perangkatnya.
DONGENG AYAM DAN KELINCI BERSAUDARA BERBASIS ANIMASI 2 DIMENSI Hariguna, Taqwa; Wijiono, Adi
Telematika Vol 10, No 1: Februari (2017)
Publisher : STMIK Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (943.389 KB)

Abstract

Dongeng merupakan cerita yang biasanya berisi tentang khayalan dan mengandung pesan moral tinggi. Namun seiring dengan berkembangnya teknologi, sehingga anak-anak lebih suka melihat sinetron, film, main game, internet. Oleh karena itu orang tua zaman sekarang dituntut untuk bisa bercerita atau mendongeng dengan menarik sekaligus menghibur, agar tidak kalah dengan teknologi dan dunia hiburan yang semakin canggih. Salah satu teknologi yang berkembang yaitu animasi. Sehingga tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membuat Dongeng Ayam Dan Kelinci Bersaudara Berbasis Animasi 2 Dimensi agar dapat menyampaikan pesan moral yang terdapat didalamnya. Animasi ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash Profesional CS6. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah studi kepustakaan. Sedangkan metode pengembangan data system yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari tahapan pengonsepan, perancangan, pengumpulan material, pembuatan, pengujian, pendistribusian. Hasil penelitian yang dicapai adalah animasi berupa dongeng ayam dan kelinci bersaudara berbasis animasi 2 dimensi yang dikemas secara menarik sehingga  memiliki fungsi sebagai penyampai pesan moral.
PERANCANGAN DATA WAREHOUSE UNTUK MENDUKUNG PERENCANAAN PEMASARAN PERGURUAN TINGGI prasetyo, agung
Telematika Vol 10, No 1: Februari (2017)
Publisher : STMIK Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (888.853 KB)

Abstract

Salah satu indikasi perguruan tinggi yang besar adalah dilihat dari jumlah mahasiswa di perguruan tinggi tersebut. Karenanya, mahasiswa baru merupakan salah satu sumber daya yang menentukan berjalannya sebuah perguruan tinggi. Setiap tahunnya STMIK AMIKOM Purwokerto selalu melakukan penerimaan calon mahasiswa. Data mahasiswa baru tersebut sangat berguna bagi bagian pemasaran sebagai informasi untuk evaluasi kegiatan pemasaran berikutnya. Dengan dibangunnya data warehouse dan aplikasi OLAP dengan menggunakan aplikasi Pentaho Data Integration/Kettle sebagai perangkat ETL dan Pentaho Workbench yang merupakan Online Analytical Processing (OLAP) sebagai pengolah database, manajemen di STMIK AMIKOM Purwokerto bisa mengambil beberapa informasi misalnya; banyak jumlah pendaftar per-periode/gelombang, per/asal sekolahnya, per/asal sumber informasi yang diperoleh calon mahasiswa baru, serta tren minat terhadap jurusan yang dipilih oleh calon mahasiswa baru. Data warehouse mampu menganalisis data transaksi, mampu memberikan laporan yang dinamis dan mampu memberikan informasi dalam berbagai dimensi tentang penerimaan mahasiswa baru di STMIK AMIKOM Purwokerto.
PERANCANGAN GAME PETUALANGAN MEMBATIK BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENTS Hamdi, Aulia
Telematika Vol 10, No 1: Februari (2017)
Publisher : STMIK Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (548.869 KB)

Abstract

Batik adalah produk kebudayaan. Dari pandangan antropologi, kebudayaan dideskripsikan sebagai keseluruhan sistem gagasan, tindakan dan hasil karya manusia dalam rangka kehidupan masyarakat yang dijadikan milik manusia dengan belajar. Namun pada kenyataannya, terkadang tidak semua konsep dan rancangan pembelajaran kegiatan ekspresi seni rupa dapat diterapkan secara optimal. Dalam hal ini salah satu model pembelajaran yang dapat digunakan sebagai alternatif guru di sekolah untuk meningkatkan hasil belajar siswa adalah pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT). Perkembangan pendidikan dan teknologi moderen, seharusnya berjalan bersamaan, kurikulum yang diberikan pada dunia pendidikan harus bisa mengaplikasikan teknologi terbaru. Seperti halnya metode dalam pendidikan, teknologi saat ini bisa digunakan dalam metode pendidikan. Pembuatan game akan dimulai dari pembuatan games design document. Sebuah dokumen desain yang baik adalah seperti cetak biru untuk bangunan. Pembelajaran kooperatif tipe TGT terdiri atas 5 langkah tahapan, yaitu tahap penyajian kelas (class precentation), belajar dalam kelompok (teams), permainan (games), pertandingan (tournaments), dan perhargaan kelompok (team recognition). Desain dokumen dirancang menggunakan model Tracy Fullerton. Desain dokumen yang dirancang disesuaikan dengan tahapan game, turnamen, dan rekognisi penilaian tim pada model pembelajaran kooperatif Teams Games Tournaments. Game yang dirancang dengan berdasarkan pada metode pembelajaran TGT. Dan game dibangun menggunakan ActionScript 2.0. ActionScript 2.0 merupakan salah satu bahasa pemrograman yang terdapat pada aplikasi Adobe Flash. Dari hasil evaluasi sistem di atas, dapat disimpulkan bahwa game yang telah dirancang menggunakan konsep TGT untuk mempelajari materi batik berhasil dilakukan. Konsep TGT yang peneliti rancang pada game berjalan dengan baik. Pemberian reward berupa poin dan rekognisi tim berhasil diterapkan pada sistem.

Page 1 of 2 | Total Record : 12