PIXEL
ISSN : -     EISSN : -
Articles 13 Documents
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE MIND MAPPING SISWA KELAS VII SMP 1 KALIWUNGU KENDAL Prihatmoko, Setiyo
PIXEL Vol 5, No 2 (2012)
Publisher : STEKOM

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.2013/pxl.v5i2.27

Abstract

Materi klasifikasi makhluk hidup merupakan materi Biologi tingkat kelas VII SMP yang di SMPNegeri 1 Kaliwungu Kendal adalah materi yang hasil belajarnya rendah. Berdasarkan pada observasi awalantusias siswa dalam mata pelajaran Biologi masih kurang dikarenakan siswa kurang aktif dalampembelajaran yang disebabkan guru hanya menggunakan media pembelajaran yang konvensional.Pembelajaran dengan media pembelajaran konvensional yang menggunakan metode ceramah masihkurang sesuai dengan karakteristik mata pelajaran Biologi yang menuntut keaktifan siswa dalampembelajaran. Demikian juga pengadaan sarana laboratorium komputer di SMP Negeri 1 KaliwunguKendal sebenarnya sudah memadai, namun guru mata pelajaran Biologi kurang tanggap dengan kemajuanteknologi dan tidak ada ketertarikan untuk memanfaatkan teknologi komputer tersebut untukpembelajaran, maka berimbas pada prestasi belajar siswa. Oleh karena itu, peneliti mencoba memberikansatu cara belajar untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi klasifikasi makhluk hidup melaluipembelajaran berbasis Multimedia dengan Metode Mind Mapping.Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh efektifitas terhadap penggunaan mediapembelajaran berbasis Multimedia pada mata pelajaran Biologi khususnya materi klasifikasi MakhlukHidup dengan metode Mind Mapping serta mengetahui Apakah ada perbedaan yang signifikan dari aspekpsikomotor dan kognitif siswa antara penggunaan media pembelajaran berbasis komputer denganpenggunaan media pembelajaran konvensional pada mata pelajaran Biologi khususnya materi klasifikasimakhluk hidup di SMP Negeri 1 Kaliwungu Kendal. 1. Ditinjau dari aspek isi dan aspek pembelajaran,kualitas multimedia yang dikembangkan dinilai “baik” oleh ahli materi. Kriteria “baik” ini diketahuimelalui tabel konversi nilai skala 5. Rata rata skor penilaian materi untuk aspek isi sebesar 3,70 dan ratarataskor penilaian ahli materi pada aspek pembelajaran adalah 3,78 sedangkan penilaian ahli media untukaspek tampilan sebesar 3,90 dan aspek pemrograman sebesar 3,45. Efektivitas penggunaan mediapembelajaran berbasis multimedia pada mata pelajaran Biologi khususnya materi klasifikasi Makhlukhidup terbukti lebih efektif, yaitu dengan tercapainya prestasi belajar sesuai KKM yang ditetapkan.Adanya perbedaan prestasi belajar aspek kognitif antara penggunaan media pembelajaran berbasismultimedia pada mata pelajaran Biologi khususnya materi klasifikasi Makhluk hidup dengan penggunaanmedia pembelajaran konvensional pada mata pelajaran elektronika, dengan harga F untuk Kelompokdiperoleh 34,684, signifikansi 0,000<0,05 dan perbedaan prestasi belajar dari aspek psikomotor antarapenggunaan media pembelajaran berbasis Multimedia pada mata pelajaran Biologi khususnya materiklasifikasi Makhluk hidup dengan penggunaan media pembelajaran konvensional pada mata pelajaranBiologi khususnya materi klasifikasi Makhluk hidup, dengan harga F untuk kelompok diperoleh 69,12,signifikansi 0,000<0,05.Kata Kunci : Media Pembelajaran, Multimedia,Mind Mapping
MULTIMEDIA SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN MATERI GAMBAR DIGITAL Nugroho, Setiyo Adi
PIXEL Vol 6, No 2 (2013)
Publisher : STEKOM

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.2013/pxl.v6i2.28

Abstract

Pembelajaran berbasis komputer dibantu oleh perkembangan multimedia yang berisi kombinasimedia- media terintegrasi satu sama lain dan terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio, video dalamsatu unit yang dapat digunakan secara mandiri atau dalam kelompok siswa belajar tanpa harus disertaidengan guru. Resaerch ini berhubungan dengan pengembangan multimedia sebagai sarana belajar materigambar digital. Pengiriman materi pembelajaran masih gambar digital secara tradisional dianggapmemiliki kesulitan dalam menjelaskan dan mensimulasikan terminologi, istilah, dan metode, serta bahanpembelajaran. Penelitian ini membahas pengembangan bahan pembelajaran gambar digital yang mampuuntuk mengajar siswa berbagai subjek yang dapat dipelajari secara abstrak karena dalam praktek nyata halini tidak mungkin. Multimedia flash teknologi dipilih karena tidak memerlukan sumber daya komputeryang tinggi, serta kemampuan yang sangat tinggi dalam membuat animasi dan pemrograman.Kata Kunci : Multimedia, Learning, Digital Picture, Flash
PENGEMBANGAN MODEL GAME PEMBELAJARAN SISTEM PERIODIK UNSUR DENGAN TEKNIK MNEMONIC BERBASIS MULTIMEDIA PADA BIMBINGAN BELAJAR PRIMAGAMA Prihatmoko, Setiyo
PIXEL Vol 6, No 2 (2013)
Publisher : STEKOM

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.2013/pxl.v6i2.29

Abstract

Sistem Periodik Unsur (SPU) merupakan sistem pengelompokan atau susunan unsur-unsurdengan tujuan mempermudah dalam mempelajari sifat-sifat unsur yang berubah pada setiap periodiknya.Didalam SPU terbagi atas 7 periode serta lantanida dan aktinida yang berada pada periode 6 dan periode7. Dari banyaknya periode dan unsur pada SPU, membuat anak sulit menghafal secara cepat. BimbelPrimagama ini berdiri pada 10 Maret 1982 di Jl. Diponegoro no.89 Jogjakarta. Purdie Candra merupakanpendiri dari Bimbel Primagama. Saat ini Primagama telah memiliki lebih dari 768 unit kantor cabang diseluruh Indonesia. Primagama memiliki lebih dari 50.250 siswa pada tahun ajaran 2011/2012. Metodeceramah yang sering digunakan kemungkinan menimbulkan kejenuhan pada siswa, kurangnya partisipasiaktif siswa dalam pembelajaran serta kurangnya optimalisasi penggunaan media. Hal ini dapatmenimbulkan masalah dalam peningkatan prestasi belajar siswa. Salah satu solusi yang dapat diajukanadalah membuat suatu media pembelajaran baru, yakni Game Pembelajaran. Game Pembelajaran iniberisi unsur-unsur pada SPU sehingga siswa akan lebih mudah untuk menghafal serta memberikansuasana baru belajar yang dibalut dalam bentuk game menarik. Game Pembelajaran ini didukung denganTeknik Mnemonic.Dimaksudkan agar penghafalan unsur SPU dapat terarah sesuai dengan prinsip-prinsippada Teknik Mnemonic. Teknik Mnemonic, teknik yang biasa disebut “jembatan keledai” ini merupakansuatu bentuk penyediaan informasi dalam memori jangka panjang dan mempermudah dalam prosespemanggilan informasi. Dari hasil penerapan yang dilakukan diperoleh perbandingan nilai sebelum dansesudah penggunakan game pembelajaran SPU, yakni 2.19 : 3.32. perbandingan tersebut menunjukkanprosentase nilai kevalidan sebanyak 70% yang berarti telah menunjukkan kategori valid.Kata kunci : Game Pembelajaran, Sistem Periodik Unsur (SPU), Teknik Mnemonic
MEWUJUDKAN LULUSAN PENDIDIKAN TINGGI VOKASI BERMUTU DAN BERMARTABAT MELALUI ORGANISASI DENGAN BUDAYA AKADEMIK-INDUSTRI Nugroho, Sarwo
PIXEL Vol 6, No 2 (2013)
Publisher : STEKOM

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.2013/pxl.v6i2.33

Abstract

abstraksi
PENGEMBANGAN LOW COST SCANNER 3 DIMENSI SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN ANIMASI KARAKTER Rutdjiono, Setiyo Adi Nugroho ,
PIXEL Vol 7, No 2 (2014)
Publisher : STEKOM

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.2013/pxl.v7i2.49

Abstract

Penerapan tiga dimensi dalam dunia hiburan yang paling banyak dan paling umum adalah penerapan tiga dimensi dalam dunia animasi. Salah satu kesulitan dalam animasi karakter 3 dimensi ini mensyaratkan untuk melakukan pembuatan modeling dari karakter terlebih dahulu. Permodelan karakter ini sangat memakan waktu dan merupakan proses yang tidak mudah. Sebagai alternatif untuk menyingkat waktu dan mempermudah proses pembuatan karakter maka alternatif scanner 3 dimensi dapat digunakan. Dengan media scanner ini maka diharapkan kesulitan dalam pembuatan model karakter dapat dikurangi dan dapat diperoleh hasil yang lebih relistis.Pada kenyataannya scanner 3D komersial sudah ada dipasaran tetapi harganya sangat mahal untuk mahasiswa. Oleh karena itu perlu dilakukan penelitian untuk mengembangkan low cost scanner 3 dimensi sebagai alat bantu pembelajaran animasi karakter. Dengan pengembangan ini diharapkan dapat diciptakan media alat bantu yang dapat mempermudah dalam permodelan karakter dengan biaya yang masih dalam batas yang dapat dijangkau oleh masyarakat luas dan mahasiswa.Penelitian ini menggunakan metode Research and Development yaitu metode untuk membuat produk baru atau menyempurnakan produk yang sudah ada dengan langkah-langkah penelitian dan pengumpulan data, perencanaan atau rancangan produk, pengembangan produk awal, uji coba awal produk yang telah dibuat, revisi produk yang telah di uji coba dan uji coba produk yang telah direvisi.Kata Kunci:Scanner, 3 Dimensi, Point cloud, Laser, Reasearch And Development.
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS "THEME I HAVE A PET" UNTUK KELAS 4 SD NEGERI RANDUGUNTING Daniel Rudjiono, Dody Suryo Hartono ,
PIXEL Vol 8, No 1 (2015)
Publisher : STEKOM

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.2013/pxl.v8i1.154

Abstract

Proses belajar mengajar di SD Negeri Randugunting, terutama Bahasa Inggris untuk siswa kelas IV SD menggunakan metode ceramah yang digunakan guru-guru pada umumnya dan menggunakan buku pendamping yang kurang menarik sehingga mengakibatkan siswa kurang mampu menghafal dalam Bahasa Inggris. Masalah yang dihadapi adalah bagaimana merancang media pembelajaran interaktif sebagai salah satu media pembelajaran alternatif pendukung proses belajar mengajar disekolah untuk kelas IV SD yang mudah dipahami secara materi dan menyenangkan. Metode awal yang digunakan adalah riset pembelajaran Bahasa Inggris yang sudah ada dari aspek kemudahan penyampaian materi maupun secara tampilan visual yang menarik dengan pengumpulan data dibagi dalam beberapa metode yaitu observasi, wawancara mendalam, serta studi pustaka. Produk dari penelitian dan perancangan ini adalah sebuah CD multimedia pembelajaran interaktif sehingga membantu para pendidik dalam memberikan pendidikan Bahasa Inggris yang menarik, menyenangkan dan mudah dipahami untuk meningkatkan prestasi belajar siswa kelas IV SD Negeri Randugunting. Kata Kunci: media, pembelajaran, interaktif, bahasa, Inggris.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT UNTUK PANDUAN TOURING DENGAN METODE PD PADA PAGUYUBAN VIXION OWNERS SEMARANG (VIOS) Sindhu Rakasiwi, F. Iwan Setyo Murwoko ,
PIXEL Vol 8, No 1 (2015)
Publisher : STEKOM

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.2013/pxl.v8i1.155

Abstract

Video pembelajaran diperlukan di Vixion Owners Semarang (VIOS) sebagai media pembelajaran bahasa isyarat untuk panduan touring sehingga tercipta touring yang lancar, aman, nyaman dan menyenangkan, serta semua kegiatan turing berjalan sesuai dengan waktu yang ditentukan. Penelitian ini adalah jenis penelitian dan pengembangan atau dikenal dengan istilah Research and Development (R & D) melalui 6 langkah-langkah pengembangan. Sedangkan metode pembelajaran yang digunakan adalah Metode Demontrasi dan Metode Peer Teaching Menthods (teman mengajari teman). Dari hasil pengujian validasi produk untuk media video pembelajaran diperoleh , kelayakan menurut ahli media 87,5 %, ahli materi 90 % dan hasil uji lapangan (user) rata-rata 91 % sehingga termasuk dalam kategori layak untuk digunakan pada Paguyuban Vixion Owners Semarang. Kata kunci: video, isyarat, turing, motor
MEDIA PEMBELAJARAN DESAIN GRAFIS DI SMA 1 KUDUS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Sulartopo, Muhammad Ryza Awwali ,
PIXEL Vol 8, No 1 (2015)
Publisher : STEKOM

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.2013/pxl.v8i1.156

Abstract

SMA 1 Kudus yang beralamat di Jalan Pramuka No.41 Kudus, telah diberikan pelajaran desain grafis, tetapi hanya menggunakan software photoshop. Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis yaitu corel draw, adobe illustrator, macromedia flash yaitu perangkat lunak yang digunakan untuk mendesain, beragam desain kreatif yang memerlukan metode pembelajaran baru dengan multimedia interaktif dalam bentuk CD tutorial interaktif dan pemanfaatan program macromedia flash untuk pembelajaran multimedia interaktifnya. Metode Prototype merupakan metode pengembangan sistem dimana hasil analisa per bagian sistem langsung diterapkan ke dalam sebuah model tanpa menunggu seluruh sistem selesai. Hasil dari penelitian ini diperoleh metode pembelajaran baru macromedia flash yang siap digunakan untuk mengajar materi desain grafis di SMA 1 Kudus dan dapat meningkatkan motivasi siswa dalam proses kegiatan belajar mengajar. Kata Kunci: Multimedia interaktif, desain grafis, prototype, coral draw, macromedia flash
PENGEMBANGAN ALAT BANTU BELAJAR ANATOMI TUBUH PADA HEWAN BERUPA GAME PUZZLE DENGAN METODE USED AND GRATIFICATION UNTUK SISWA KELAS IV SEMESTER I (Studi Kasus : MI Depokharjo Temanggung) Setiyo Prihatmoko, Nasrulloh ,
PIXEL Vol 8, No 1 (2015)
Publisher : STEKOM

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.2013/pxl.v8i1.157

Abstract

Presentasi yang masih menggunakan alat bantu konvensional dinilai kurang efektif karena mudah diabaikan dan tidak menarik, sehingga murid menjadi tidak fokus memperhatikan. Solusi yang ditawarkan pada penelitian ini Menghasilkan sumber belajar berupa game media pembelajaran dengan metode use and gratification pada materi anatomi tubuh pada hewan untuk Kelas IV semester I SD/MI dalam mengajar sehingga lebih menarik dan terlihat lebih fokus memahami isi materi. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan produk Research and Development (RnD) dengan memakai 6 dari 10 tahap penelitian. Hasil dari penelitian ini adalah menghasilkan alat bantu belajar anatomi tubuh pada hewan berupa game puzzle dengan metode used and gratification dengan nilai validitas dari ahli media dinyatakan layak dan valid, dan meningkatkan pemahaman dan ketertarikan siswa dari 27% hingga naik menjadi 73%. Kata kunci: Used And Gratification, Game Puzzle, anatomi tubuh pada hewan.
PENGEMBANGAN ALAT BANTU TIME-LAPSE PHOTOGRAPHY BERBASIS OPEN SOURCE HARDWARE Nugroho, Setiyo Adi
PIXEL Vol 8, No 1 (2015)
Publisher : STEKOM

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.2013/pxl.v8i1.158

Abstract

Time-lapse photography adalah teknik dimana frekuensi di mana frame film yang ditangkap (frame rate) jauh lebih rendah daripada yang digunakan untuk melihat urutan sebuah kejadian. Proses yang biasanya akan muncul sangat lambat untuk mata manusia, misalnya gerakan matahari dan bintang-bintang di langit, menjadi sangat jelas. Tidak selalu ada fasilitas time-lapse di kamera. Untuk itu dibutuhkan  intervalometer. Dalam timelapse fotografi, intervalometers digunakan untuk memicu eksposur. Hal ini terus dilakukan untuk serangkaian selang waktu Tidak semua kamera digital dilengkapi dengan fitur intervalometer. Intervalometer sendiri dapat dibeli sebagai additional component yang berfungsi sebagai trigger untuk kamera DSLR. Intervalometers yang ada sekarang merupakan perangkat eksternal yang dihubungkan ke kamera untuk memicu kamera untuk mengambil gambar, pada waktu yang ditetapkan sesuai dengan interval tertentu. Alat ini memiliki harga yang tidak murah, maka perlu dikembangkan alat yang mudah dibuat, murah dan dapat dikendalikan dengan mudah. Intervalometer  untuk  timelapse fotografi didasarkan pada penggunaan Atmega8 microcontroller dan menggunakan open source hardware. Pembuatan alat bantu ini memanfaatkan komponen sederhana dan mudah diperoleh dan murah. Kata Kunci :Fotografi, Time-Lapse, Open Source, Atmega8 , Arduino , Microcontroller

Page 1 of 2 | Total Record : 13