Syntax Jurnal Informatika
ISSN : 2302156X     EISSN : 25415344
Syntax Jurnal Informatika berfokus pada Rekayasa Perangkat Lunak, Teknik Kompilasi, Perancangan Basis Data, Data Mining, Teknologi Web Services, Business Intelligent, Kecerdasan Buatan, Logika Fuzzy, Computer Vision, Embedded System, Robotika, Sistem Pakar, Machine Learning, E-Commerce, Digital dan Network Security, Neuro Fuzzy, E-Goverment, Bioinformatika, Sistem Informasi Geografis, Applikasi Mobile, Teknologi Games, Jaringan Komputer, Cloud Computing
Articles 68 Documents
Implementasi Metro Area Network dengan Pendekatan Wireless Broadband dan Gigabit Ethernet Passive Optical Network (GEPON)

Handayani, Hanny Hikmayanti ( Universitas Singaperbangsa Karawang ) , Suhada, Enoh ( Universitas Singaperbangsa Karawang )

Syntax Vol 1, No 1 (2012): Syntax
Publisher : Syntax

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar |

Abstract

Mengembangkan Metro Area Network pada sebuah kota merupakan tantangan tersendiri dalam menentukan teknologi yang akan di gunakan. Sulit untuk bisa menggunakan satu jenis teknologi demi mendapatkan stabilitas koneksi untuk itu perlu dilakukan perpaduan antara wireless broadband dan fiber optic.Walaupun bukan hal yang mudah dalam menggabungkan kedua teknologi ini. Dalam makalah ini penulis mengambil tema Implementasi Metro Area Network Menggunakan Pendekatan Wireless Broadband dengan Gigabit Ethernet Passive Optical Network (GEPON) di Kabupaten Tanah Datar. Teknologi GEPON pada fiber optic digunakan untuk bisa menghantarkan data gigabit ke server sehingga realtime transaksi dapat dilakukan dengan baik dan wireless broadband di gunakan untuk mengkoneksikan beberapa titik yang memiliki jarak cakup jauh dari server.

Implementasi Sistem Mobile Learning Pada Jaringan GSM dan CDMA di Indonesia

Suharso, Aries ( Universitas Singaperbangsa Karawang ) , Hendriadi, Ade Andri ( Universitas Singaperbangsa Karawang )

Syntax Vol 1, No 1 (2012): Syntax
Publisher : Syntax

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar |

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah menciptakan pengembangan terobosan-terobosan dan altematif baru dalam pembelajaran. Pada dekade 90-an dikenal adanya ComputerBased Training (CBT) yang merupakan pembelajaran yang terutama memanfaatkan compact disc(CD) dan jaringan komputer lokal sebagai medium informasinya. Beberapa lahun kemudian, seiringdengan perkembangan internet dan Learning Management System (LMS) muncul pembelajaran yangdikenal sebagai e Learning. E-Learning memanfaatkan internet sebagai sebuah perpustakaan raksasadi mana sumber daya pembelajaran menjadi nyaris tanpa batas. Pada perkembangan berikutnya,kombinasi internet dan teknologi komunikasi bergerak menjadi gelombang kecenderungan baru yangmemungkinkan pembelajaran secara mobile atau lebih dikenal sebagai mobile learning (m-Learning).

Penanggulangan Bencana Teknologi Informasi Di Data Center Perusahaan Dengan Metoda Disaster Recovery Plan (DRP)

Hidayat, Akmal ( Universitas Singaperbangsa Karawang ) , Hendriadi, Ade Andri ( Universitas Singaperbangsa Karawang )

Syntax Vol 1, No 1 (2012): Syntax
Publisher : Syntax

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar |

Abstract

Semakin tinggi ketergantungan perusahaan terhadap sistem informasi, semakin rentan pulaperusahaan terhadap gangguan atau bencana yang mengganggu sistem informasi yang dimiliki.Rencana penanggulangan bencana (Disaster Recovery Plan) adalah salah rencana darurat dibidangteknologi informasi yang ditujukan untuk memulihkan layanan IT setelah terjadinya suatu gangguanbesar/bencana dan membutuhkan relokasi sistem. Hasil analisa menunjukkan terdapat 6 assetIT/aplikasi yang dipandang kritis terhadap 13 ancaman bahaya resiko yang teridentifikasi. RancanganDisaster Recovery Center yang diterapkan menggunakan teknologi Clustering dan SynchronousReplication. DRC dilengkapi dengan SOP dan fasilitas serta kelengkapan layaknya sebuah DataCenter.

Perancangan Ecommerce Pada Toko Online Butik Maira Karawang

Fauzi, Ahmad ( Universitas SIngaperbangsa Karawang )

Syntax Vol 1, No 1 (2012): Syntax
Publisher : Syntax

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar |

Abstract

Kebutuhan manusia untukmemenuhi gaya hidupnya menjadi potensipada dunia bisnia. Pemanfaatan internet telahmembuka peluang bisnis menjanjikan yaitupenjualan dengan transaksi online melaluiwebsite yaitu ecommerce. Peluang inimenjadi tujuan Butik Maira untuk merancangtoko online dalam menjangkau pasar yang lebih luas.Perancanganecommercemenggunakan pendekatan sistem berorientasiobjek dengan bahasa permodelan sistem Unified Modelling Language. Hasil rancangan yang dibuat dapat menggambarkan sistem lebih jelas, integrasisistem informasi penjualan sesuai kebutuhan toko dan pasar.

Analisis Operator Crossover Pada Permasalahan Permainan Puzzle

Trilestari, Kun Siwi ( Universitas Singaperbangsa Karawang )

Syntax Vol 1, No 1 (2012): Syntax
Publisher : Syntax

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar |

Abstract

Puzzle adalah sebuah segiempat dimana ditempatkan beberapa ubin persegiempat.Masing-masing ubin mempunyai nomor diatasnya. Sebuah ubin yang berdekatan dengan ruangkosong dapat digeser ke dalam ruang tersebut. Permainan terdiri dari sebuah posisi awal danspesifikasi posisi akhir atau tujuan.Dalam menyelesaikan permainan puzzle adalah dengan trial and error. Dengan caratrial and error ini kurang efisien karena waktu yang digunakan dalam menyelesaikan permainanpuzzle tersebut cukup lama dan langkah-langkah yang digunakan tidak sistematis yangmemungkinkan akan terjadi pengulangan pada langkah yang sama.Salah satu metode yang akan dipakai untuk menyelesaikan permasalahan puzzle iniadalah dengan menggunakan algoritma genetik. Algoritma genetik adalah algoritma pencarianyang bekerja berdasarkan mekanisme seleksi alam dan genetika alam untuk menentukan struktur-struktur atau individu-individu berkualitas tinggi yang terdapat dalam sebuah domain yangdisebut populasi. Selain itu, operator crossover merupakan operator terpenting dalam algoritmagenetic, karena kombinasiyang dilakukan oleh operator ini merupakan salah satu kekuatanalgoritma genetic untuk menyelesaikan masalah. Untuk dapat menyusun puzzle ada beberapa halyang harus diperhatikan yaitu : representasi kromosom, parameter algoritma genetik seperti Pc,Pm, Popsize, dan Maxgen.

MANAJEMEN BANDWIDTH DENGAN PENDEKATAN HIERARCHICAL TOKEN BUCKET

Kosasi, Sandy ( STMIK Pontianak )

Syntax : Jurnal Informatika Vol 4, No 01 (2015): syntax
Publisher : Universitas Singaperbangsa Karawang

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar |

Abstract

Pengalokasian jumlah kapasitas bandwidth yang tidak sesuai kebutuhan menyebabkan kinerja jaringan internet menjadi kurang optimal. Belum adanya manajemen bandwidth mengakibatkan pengguna seringkali mengalami kesulitan saat mau dan sedang melakukan koneksi ke jaringan internet. Layanan komunikasi menjadi tidak optimal, kegagalan proses transmisi data, proses unggah dan unduh mengalami kondisi delay, menimbulkan tumbukan antar-paket data (congestion), hardware latency, dan losses. Penelitian ini menghasilkan model pembagian mengenai penggunaan jumlah kapasitas bandwidth untuk mengoptimalkan kinerja jaringan internet melalui pendekatan HTB (Hierarchical Token Bucket). HTB memungkinkan client memperoleh bandwidth minimum yang disediakan. Pengaturan menggunakan perangkat Mikrotik sebagai gateway, DHCP server, bandwidth limiter dan NAT (Network Address Translation). Selanjutnya untuk mengembangkan sistem jaringan internet menggunakan metode NDLC (Network Development Life Cycle) dengan pendekatan Top Down. Hasil pengujian memperlihatkan jumlah kapasitas bandwidth yang tersedia dapat memenuhi semua kebutuhan operasional dan manajerial sehingga dapat mencapai sinkronisasi dan interoperabilitas informasi. Dalam melakukan proses manajemen bandwidth untuk mengoptimalkan kinerja jaringan internet adalah berdasarkan IP, Port dan Class.  Kata Kunci : Manajemen Bandwidth, Hierarchical Token Bucket, NDLC, Pendekatan Top-Down 

Perbandingan Metode Smart dan Simple Additive Weighting (SAW) dalam Menentukan Karyawan Tetap Berbasis Web

Priatna, Hendri ( Stimik Kharisma Karawang ) , Dedih, Dedih ( STMIK Kharisma Karawang ) , Mulyana, Jajang ( STMIK Kharisma Karawang )

Syntax : Jurnal Informatika Vol 5, No 1 (2016): Mei 2016
Publisher : Universitas Singaperbangsa Karawang

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar |

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses dalam menentukankaryawan tetap dengan menggunakan metode SMART ((Simple Multi – AttributeRating Technique) dan SAW (Simple Additive Weighting) serta untuk mengetahuiperbandingan metode SMART dan SAW , dan untuk mengetahui bagaimanmerancang sebuah sistem pendukung keputusan dengan menggunakan duametode yaitu metode SMART dan SAW. Analisa masalah dalam penelitian iniadalah pada karyawan yang masa kontraknya akan berakhir setelah dua tahun.Kepala bagian produksi akan melakukan evaluasi terhadap nilai kinerjaKaryawan dengan aspek penilain berupa pengetahuan pekerjaan, keterampiln,sikap kerja, test tulis dan test wawancara. Pada analisa masalah ini, penulis akanmenguraikan bagaimana proses dalam menentukan karyawan tetap denganmetode SMART dan SAW serta mengetahui bagaimana perbandingan metodeSMART dan SAW. Perancangan aplikas ini menggunakan bahasa pemrogramanPHP, Apache sebagai web server dan MySQL sebagai DBMS (DatabaseManagement System). Pengembangan sistem ini mengunakan SDLC Waterfall(Satzinger, 2010).

Media Pembelajaran Perangkat Keras Jaringan Komputer Berbasis Magicbook Augmented Reality

Suharso, Aries ( Universitas Singaperbangsa Karawang ) , Pramana, Angga Adhi ( Universitas Singaperbangsa Karawang )

Syntax : Jurnal Informatika Vol 5, No 2 (2016): Oktober 2016
Publisher : Universitas Singaperbangsa Karawang

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar |

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan tentang kurangnyasiswa dalam pengertian atau pemahaman tentang perangkat keras jaringankomputer di SMK ROSMA Karawang, hal ini terjadi karena metodepembelajaran tentang perangkat keras jaringan komputer yang ada saat ini masihbersifat fisik. Akibatnya siswa masih saja kesulitan mengerti akan fungsi –fungsi dari perangkat keras jaringan komputer. Oleh karena itu siswa harusdiberikan metode pembelajaran yang baru agar siswa dapat memahami tentangperangkat – perangkat jaringan komputer dengan meninggalkan prosespembelajaran fisik. Maka tujuan penelitian ini adalah menerapkan teknologiaugmented reality dalam proses pembelajaran tentang perangkat keras jaringankomputer agar siswa mampu mengerti akan fungsi – fungsi dari setiap perangkatkeras jaringan komputer. Tahapan penelitian ini menggunakan metode yangdikemukakan oleh Luther, yang mencangkup concept, design, materialcollecting, assembly, testing dan distribution. Aplikasi berbasis augmentedreality yang dikembangkan pada penelitian ini ditunjukan kepada siswa. Aplikasiyang dikembangkan berjalan pada pada PC/Laptop. Tools yang digunakan dalamproses pembuatan objek 3D perangkat keras jaringan komputer yaitu Blender3Ddan proses pembuatan aplikasi augmented reality ini menggunakan aplikasiOpenSpace3D. Hasil penelitian ini yaitu aplikasi pengenalan perangkat kerasjaringan komputer yang memanfaatkan teknologi augmented reality. Denganmenggunakan magicbook sebagai marker, aplikasi ini dapat menampilkan objek3D tentang perangkat keras jaringan komputer. Berdasarkan hasil tabelrekapitulasi rata – rata skor yang didapat setelah dilakukan perhitungan kuisionerdengan nilai 175.5, angka tersebut berada pada skala 142.8 – 176.3 yang berartidinilai baik oleh siswa yang menjadi responden.

PENGGUNAAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT INSERTION (LSB) DALAM PEMBUATAN APLIKASI STEGANOGRAFI

Hati, Kusuma ( AMIK Bina Sarana Informatika Jakarta Jl. RS. Fatmawati No.24 Jakarta Selatan ) , Prasetyo, Hery ( AMIK Bina Sarana Informatika Jakarta Jl. RS. Fatmawati No.24 Jakarta Selatan )

Syntax : Jurnal Informatika Vol 3, No 02 (2014): syntax
Publisher : Universitas Singaperbangsa Karawang

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar |

Abstract

Abstrak Pengamanan terhadap informasi yang didistribusikan sangat penting untuk menjaga kerahasiaan, keutuhan, dan keaslian informasi. Proses pengamanan dapat dilakukan dengan menyembunyikan informasi tersebut pada media digital lain agar tidak terlihat keberadaannya. Teknik ini disebut Steganografi. Steganografi merupakan ilmu dan seni yang mempelajari cara penyembunyian informasi pada suatu media sedemikian rupa sehingga keberadaannya tidak terdeteksi oleh pihak lain yang tidak berhak atas informasi tersebut. Pengguna pertama (pengirim pesan) dapat mengirim media yang telah disisipi informasi rahasia tersebut melalui jalur komunikasi publik, hingga dapat diterima oleh pengguna kedua (penerima pesan). Penerima pesan dapat mengekstraksi informasi rahasia yang ada di dalamnya. Berdasarkan Uraian diatas maka dibuatlah aplikasi untuk menyembunyikan sebuah informasi ke dalam file audio digital tidak terkompresi (.wav) dengan menggunakan metode Least Significant Bit Insertion. Sistem dirancang dengan dua buah proses utama yaitu tahap penyisipan dan tahap ekstrak. Sistem diimplemetasikan pada perangkat lunak Microsoft Visual Studio .NET dengan bahasa  pemrograman berorientasi objek C#. Kata Kunci :  Steganografi, Least Significant Bit Insertion 

Kajian Vulnerability Keamanan Jaringan Internet Menggunakan Nessus

Juardi, Didi ( Universitas Singaperbangsa Karawang )

Syntax : Jurnal Informatika Vol 6, No 1: Mei 2017
Publisher : Universitas Singaperbangsa Karawang

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar |

Abstract

Keamanan jaringan komputer merupakan salah satu hal penting dan mendasar dalam pemanfaatan sebuah sistem. vulnerability dalam sebuah sistem jaringan komputer seringkali dikesampingkan, hingga apabila terjadi suatu ancaman /serangan logic maupun physic yang merusak pada sistem tersebut. Salah satu bentuk yang ditempuh diantaranya adalah melakukan sebuah analisis secara periodik, baik itu logic dan physic, sehingga nantinya diharapkan dari analisis tersebut menghasilkan suatu laporan audit yang berisi deteksi dari berbagai macam vulnerability yang ada, untuk kemudian diambil langkah-langkah proteksi yang tepat, yang diperlukan sebagai jaminan keamanan untuk keberlangsungan sistem tersebut. Nessus bekerja dengan memeriksa target yang anda telah anda tentukan, seperti Sekumpulan host atau bisa juga host dalam fokus tersendiri. Begitu aktivitas scan selesai, anda dapat melihat informasi hasilnya baik dalam bentuk grafikal atau baris, Interface (tampilan) grafikal Nessus dibangun dengan menggunakan Gimp Toolkit (gtk). Gtk adalah sebuah library gratis yang banyak digunakan untuk membangun interface grafikal dibawah X.