Dunia Teknologi Informasi - Jurnal Online
ISSN : -     EISSN : -
Articles
10
Articles
Penerapan Harmony Search Algorithm dalam Permasalahan Penjadwalan Flow Shop

Aulia, Indra ( Program Studi S1 Teknologi Informasi Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara ) , Nababan, Erna Budhiarti ( Program Studi S1 Teknologi Informasi Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara ) , Muchtar, Muhammad Anggia ( Program Studi S1 Teknologi Informasi Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara )

Dunia Teknologi Informasi - Jurnal Online Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Dunia Teknologi Informasi
Publisher : Universitas Sumatera Utara

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (666.479 KB)

Abstract

Dunia manufaktur dan industri jasa memiliki permasalahan dibidang penjadwalan. Penjadwalan adalah proses pengambilan keputusan yang berkaitan tentang pengalokasian sejumlah resource dan tugas dalam waktu tertentu. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu teknik untuk mendapatkan penjadwalan yang efektif dan efisien. Flow shop merupakan salah satu permasalahan penjadwalan yang dikategorikan dalam permasalahan NP-hard. Permutation akan menjadi kendala dalam lingkungan flow shop dimana mesin-mesin diatur secara seri dengan menyusun antrian job mengikuti aturan FIFO. Harmony search algorithm salah satu teknik metaheuristik yang terinspirasi dari permainan musik. Algoritma tersebut dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan permutation flow shop untuk minimize makespan. Teknik penyelesaian dengan menggunakan algoritma tersebut menerapkan inisialisasi dengan variabel diskrit. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, harmony search algorithm efektif menghasilkan makespan yang lebih baik dari makespan yang terdapat pada benchmark data.

Artificial Bee Colony Algorithm untuk Menyelesaikan Travelling Salesman Problem

Amri, Faisal ( Program Studi S1 Teknologi Informasi Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara ) , Nababan, Erna Budhiarti ( Program Studi S1 Teknologi Informasi Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara ) , Syahputra, Mohammad Fadly ( Program Studi S1 Teknologi Informasi Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara )

Dunia Teknologi Informasi - Jurnal Online Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Dunia Teknologi Informasi
Publisher : Universitas Sumatera Utara

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (409.054 KB)

Abstract

Permasalahan Traveling Salesman Problem (TSP) dikenal dengan sebagai permasalahan yang bersifat Nondeterministic Polynomial-Hard (NP-Hard). Penyelesaian eksak untuk masalah TSP ini mengharuskan perhitungan terhadap semua kemungkinan rute yang dapat diperoleh, kemudian memilih salah satu rute yang terpendek. Untuk itu jika terdapat n kota yang harus di kunjungin, maka diperlukanan proses pencarian sebanyak (n-1)!/2n rute. Pada penelitian ini, penulis menggunakan Artificial Bee Colony (ABC) Algorithm. ABC algorithm dengan neighborhood operator bertujuan untuk mendapatkan penyelesaian terbaik jalur terpendek dari TSP. Hasil komputasi menunjukkan ABC dengan neighborhood operator sudah mendapatkan penyelesaian terbaik untuk beberapa kasus.

Klasifikasi Konten Berita Dengan Metode Text Mining

Kurniawan, Bambang ( Program Studi S1 Teknologi Informasi Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara ) , Effendi, Syahril ( Program Studi S1 Teknologi Informasi Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara ) , Sitompul, Opim Salim ( Program Studi S1 Teknologi Informasi Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara )

Dunia Teknologi Informasi - Jurnal Online Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Dunia Teknologi Informasi
Publisher : Universitas Sumatera Utara

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (397.44 KB)

Abstract

Banyak instansi yang bergerak dalam  penyaluran informasi atau berita sudah mulai menggunakan sisitem berbasis web untuk menyampaikan berita secara up to date. Pada umumnya berita yang disampaikan dalam portal tersebut terdiri dari beberapa kategori seperti berita politik, olahraga, ekonomi dan lain sebagainya. Namun, dalam membagi berita  ke dalam kategori-kategori tersebut untuk saat ini masih dilakukan secara manual. Hal ini sangat merepotkan apabila berita yang ingin diunggah berjumlah banyak. Oleh karena itu perlu adanya sistem yang bisa mengklasifikasikan berita secara otomatis. Text mining merupakan metode klasifikasi yang merupakan variasi dari data mining berusaha menemukan pola yang menarik dari sekumpulan data tekstual yang berjumlah besar. Sedangkan algoritma naïve bayes classifier merupakan lagoritmape ndukung untuk melakukan klasifikasi. Dalam penelitian ini data yang digunakan berupa berita yang berasal dari beberapa media online. Berita terdiri dari 4 kategori yaitu politik, ekonomi, olahraga, entertainment. Setiap kategori tediri dari 100 berita; 90 berita digunakan untuk proses training dan 10 berita digunakan untuk proses testing. Hasil dari penelitian ini menghasilkan sistem klasifikasi berita berbasis web dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL menunjukkan bahwa berita testing bisa terklasifikasi secara otomatis seluruhnya.

Simulasi Pengamanan File Teks Menggunakan Algoritma Massey-Omura

Reza, Muhammad ( Program Studi S1 Teknologi Informasi Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara ) , Budiman, Muhammad Andri ( Program Studi S1 Teknologi Informasi Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara ) , Arisandi, Dedy ( Program Studi S1 Teknologi Informasi Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara )

Dunia Teknologi Informasi - Jurnal Online Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Dunia Teknologi Informasi
Publisher : Universitas Sumatera Utara

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (545.089 KB)

Abstract

Pada umumnya, kriptografi berhubungan dengan aktivitas menjaga komunikasi tetap rahasia dan khusus. Encryption (Enkripsi) adalah transformasi data ke dalam bentuk yang hampir tidak dapat dibaca tanpa pengetahuan yang cukup (misalnya kunci). Decryption (dekripsi) adalah kebalikan dari enkripsi, yaitu transformasi dari data yang telah dienkripsi (ciphertext) kembali ke bentuk semula (plaintext). Algoritma Massey-Omura merupakan sebuah pengembangan atas Three-Pass Protocol dan termasuk dalam kategori algoritma asimetris untuk kriptografi kunci publik. Sekuritas dari algoritma Massey-Omura ini terletak pada kesulitan menghitung logaritma diskrit dalam bidang terbatas sehingga upaya untuk menyelesaikan masalah logaritma ini menjadi sangat sulit. Algoritma Massey-Omura ini juga membutuhkan metode The Sieve of Eratosthenes untuk membantu membangkitkan bilangan prima, algoritma Euclidean GCD untuk mencari dua buah bilangan bulat yang relatif prima dan untuk proses enkripsi menggunakan algoritma Modulo Exponential yang berfungsi menghitung nilai perpangkatan modulo bilangan besar serta algoritma Modulo Invers untuk proses dekripsi. Perangkat lunak ini aplikasinya dapat digunakan untuk mengenkripsi dan mendekripsi sebagai bentuk pengamanan file teks.

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search

Handayani, Mauza Saputri ( Program Studi S1 Teknologi Informasi Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara ) , Arisandi, Dedy ( Program Studi S1 Teknologi Informasi Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara ) , Sitompul, Opim Salim ( Program Studi S1 Teknologi Informasi Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara )

Dunia Teknologi Informasi - Jurnal Online Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Dunia Teknologi Informasi
Publisher : Universitas Sumatera Utara

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (783.48 KB)

Abstract

Aplikasi game merupakan aplikasi yang banyak diminati oleh pengguna mobile phone untuk mendapatkan hiburan dan edukasi. Perkembangan game didukung oleh semakin canggihnya teknologi mobile phone yang ada baik secara model maupun operating system. Android adalah salah satu jenis sistem operasi mobile phone yang sedang berkembang saat ini. Salah satu jenis game bersistem operasi android pada mobile phone yang beredar luas antara lain game kecerdasan buatan, misalnya Othello. Othello merupakan salah satu permainan papan berbasis strategi yang dimainkan oleh dua pemain pada papan yang berukuran 8 baris dan 8 kolom. Setiap pemain memiliki bidak berbeda warna yaitu hitam dan putih. Penerapan kecerdasan buatan menggunakan algoritma DFS (Depth First Search) dengan algoritma Negamax yang dioptimasi dengan Alpha Beta Pruning ini dapat mengurangi ruang pencarian sehingga proses penelusuran dan evaluasi dapat dilakukan lebih cepat. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman Java berbasis Eclipse IDE. Hasil yang diperoleh adalah sebuah aplikasi permainan Othello yang dapat diterapkan pada mobile phone berbasis Android.

Perancangan Permainan Flood Filling pada Platform Android

Fikri, Hasnul Arief ( Program Studi S1 Teknologi Informasi Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara ) , Rahmat, Romi Fadillah ( Program Studi S1 Teknologi Informasi Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara ) , Sitompul, Opim Salim ( Program Studi S1 Teknologi Informasi Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara )

Dunia Teknologi Informasi - Jurnal Online Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Dunia Teknologi Informasi
Publisher : Universitas Sumatera Utara

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (777.729 KB)

Abstract

Flood filling adalah game kombinasi warna yang dibuat menggunakan algoritma flood fill. Algoritma flood fill adalah algoritma yang menentukan area yang terhubung terhadap node pada multidimensional array. Perancangan permainan mobile flood filling pada platform Android ini adalah sebuah analisis, desain, dan implementasi algoritma flood filling dalam pembuatan mobile game. Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk  menjelaskan cara kerja aplikasi dan penerapannya di lingkungan Android. Dua buah mode permainan baru juga dikembangkan agar permainan ini  lebih menarik. Aplikasi ini dikembangkan dengan metode perancangan UML dan bahasa pemrograman Java. Hasil yang diperoleh adalah aplikasi permainan flood filling yang kompatibel untuk perangkat Android dan lulus user requirement review dalam perancangan mobile game.

Implementasi Client Server pada Drive Thru Dengan Menggunakan Barcode

Oktaviani, Masyita ( Program Studi S1 Teknologi Informasi Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara ) , Sitorus, Syahriol, Tjokroaminoto, Umar

Dunia Teknologi Informasi - Jurnal Online Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Dunia Teknologi Informasi
Publisher : Universitas Sumatera Utara

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (448.997 KB)

Abstract

Perkembangan teknologi mempengaruhi sistem kerja dalam instansi-instansi yang memanfaatkan teknologi informasi dalam kelancaran dan kecepatan proses distribusi informasi. Oleh karena itu pengolahan data secara manual dinilai masih belum efektif karena masih bergantung pada arsip yang disusun dilembaran kertas dalam sistem pembayaran pajak kendaraan bermotor. Implementasi teknologi informasi berbasis client server pada Drive Thru dengan barcode untuk pembayaran pajak kendaraan bermotor bertujuan untuk membantu proses pembayaran pajak dan para petugas pajak dalam menjalankan sistem ini. Proses pembayaran pajak kendaraan bermotor menggunakan Surat Tanda Naik Kendaraan (STNK) yang dikeluarkan pihak Kepolisian Republik Indonesia (POLRI) dan Surat Ketetapan Pajak Daerah (SKPD). Penggunaan Barcode dalam sistem ini digunakan untuk kelancaran waktu dalam pembayaran pajak kendaraan bermotor dan meningkatkan pelayanan yang maksimal bagi  masyarakat.

Implementasi Steganografi Pesan Text Ke Dalam File Sound (.Wav) Dengan Modifikasi Jarak Byte Pada Algoritma Least Significant Bit (Lsb)

Purba, Jhoni Verlando ( Program Studi S1 Teknologi Informasi Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara ) , Situmorang, Marihat, Arisandi, Dedy ( Program Studi S1 Teknologi Informasi Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara )

Dunia Teknologi Informasi - Jurnal Online Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Dunia Teknologi Informasi
Publisher : Universitas Sumatera Utara

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (546.635 KB)

Abstract

Kemajuan teknologi komputer yang sangat bermanfaat pada kehidupan manusia sekarang adalah kecepatan dalam menyampaikan informasi dari tempat yang jauh yaitu melalui Internet. Dalam pengiriman informasi tersebut terdapat masalah yang mengganggu keamanan yang dilakukan oleh pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab yaitu dengan mengubah bahkan mengganti informasi data dalam sebuah media data wav yang disampaikan. Penulis menggunakan steganografi dengan metode modifikasi Least Significant Bit sebagai media yang akan menyembunyikan informasi berupa setiap nilai–nilai bit data ke dalam nilai–nilai bit media audio. Bit-bit data yang akan disembunyikan atau diamankan dengan LSB ke dalam media audio. Setelah di analisis dan diimplementasikan maka di peroleh bahwa nilai–nilai bit yang disisipkan ke dalam media audio masih tampak seperti normal sehingga tidak menimbulkan kecurigaan bagi orang yang mendengar. Kemudian jika diekstraksi maka akan didapat kembali nilai–nilai bit yang telah disisipkan tersebut secara utuh. Dengan demikian, kriteria–kriteria steganografi yang baik yaitu imperceptibility, fidelity dan recovery dapat terpenuhi.

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Kriptografi Kunci Publik ElGamal Untuk Mahasiswa

Zelvina, Anandia ( Program Studi S1 Teknologi Informasi Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara ) , Effendi, Syahril ( Program Studi S1 Teknologi Informasi Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara ) , Arisandi, Dedy ( Program Studi S1 Teknologi Informasi Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara )

Dunia Teknologi Informasi - Jurnal Online Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Dunia Teknologi Informasi
Publisher : Universitas Sumatera Utara

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (667.339 KB)

Abstract

Dalam perkuliahan komputer, kriptografi menjadi salah satu mata kuliah yang diajarkan. Pembelajaran kriptografi menjadi sangat penting bagi mahasiswa komputer agar mengetahui cara-cara mengamankan data. Pada penulisan artikel ilmiah ini akan dijelaskan cara-cara mengamankan data menggunakan algoritma ElGamal. Algoritma ElGamal dalam pembentukan salah satu kuncinya menggunakan bilangan prima dan menitik beratkan kekuatan kuncinya pada pemecahan masalah logaritma diskrit. Sehingga, dengan menggunakan bilangan prima yang besar serta masalah logaritma diskrit yang cukup menyulitkan maka keamanan kuncinya akan lebih terjamin. Dari penelitian ini akan dihasilkan aplikasi pembelajaran kriptografi kunci publik ElGamal yang dapat memudahkan mahasiswa untuk mempelajari kriptografi.

Perancangan Perangkat Lunak Steganografi Audio MP3 Menggunakan Metode Least Significant Bit (LSB) Dengan Visual Basic 6.0

Lubis, Aminah Rizki ( Program Studi S1 Teknologi Informasi Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara ) , Lidya, Maya Silvi, Budiman, Muhammad Andri

Dunia Teknologi Informasi - Jurnal Online Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Dunia Teknologi Informasi
Publisher : Universitas Sumatera Utara

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (466.335 KB)

Abstract

Begitu banyak tindak kejahatan di dunia maya yang dilakukan oleh manusia-manusia tidak bertanggung jawab. Tindakan ini banyak merugikan  pihak dari kalangan masyarakat, walaupun tidak sedikit orang yang turut menikmati keuntungan dari tindakan ini. Sebut saja, seperti maraknya pornografi, pembajakan hak cipta, tindakan kriminal di dunia maya, dan lain sebagainya. Hal ini membuat keamanan di dunia maya tidak aman. Untuk itu perlu adanya pengamanan di dunia maya. Steganografi merupakan ilmu dan seni menyembunyikan data pada suatu media. Adapun wadah yang dijadikan tempat untuk menyembunyikan data tersebut berupa file audio mp3. File audio mp3 sangat populer di kalangan masyarakat. Oleh karena itu, dalam tugas akhir ini penulis merancang perangkat lunak steganografi audio mp3 menggunakan metode LSB yaitu dengan mengubah bit yang kurang significant pada data yang terdapat dalam audio mp3. Perancangan perangkat lunak ini dapat menyisipkan pesan ke dalam audio mp3 dan pesan tersebut dapat diamankan sedemikian mestinya.