Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia)
Published by Universitas Telkom
ISSN : 24776106     EISSN : 25022431
Journal “demandia” is a print and electronic publication media which publishes the results of studies and research in the field of Visual Communication Design, Design Management and Advertising; published twice a year (March and September). The journal managed by Telkom University aims to promote and develop Visual Communication Design, Design Management and Advertising.
Articles 49 Documents
PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL PENCEGAHAN KANKER SERVIKS TERHADAP REMAJA WANITA DI KOTA JAKARTA

Octavia, Denisha, Fadilla, Atria Nuraini

Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 02, No 02 (September 2017) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Per
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | | DOI: 10.25124/demandia.v2i02.935

Abstract

Indonesia merupakan negara penderita kanker serviks terbanyak dengan penderita sebanyak kurang lebih 330.000 orang wanita. Perkembangan zaman saat ini banyak mengubah perilaku para remaja wanita khususnya di kota Jakarta yang dapat mempengaruhi terjadinya kanker serviks seperti merokok, berhubungan seks di usia muda, memiliki banyak pasangan seksual, penderita HIV/AIDS dan pengunaan vaginal douching. Tujuan perancangan ini adalah untuk memberikan awareness kepada remaja wanita dalam mencegah kanker serviks sejak usia dini melalui suntik vaksin HPV (Human Papilloma Virus). Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode observasi kepada Kementerian Kesehatan RI, wawancara para ahli kanker dan kampanye, hasil kuesioner dan studi pustaka. Hasil dari analisis data observasi, wawancara dan kuesioner yang telah dilakukan yaitu diperlukan sebuah kampanye sosial kepada remaja wanita di kota Jakarta melalui pendekatan media terhadap remaja dengan perancangan program suntik vaksin HPV roadshow dan beberapa media. Media yang digunakan berupa animasi, poster, x-banner, brosur, booth, photobooth, ambient advertising, baju, dan merchandise (kipas tangan, stiker, tas pembalut, tumbler, goodie bag). Pendekatan media dilakukan untuk memberikan awareness kepada remaja wanita dalam melakukan kampanye sosial pencegahan kanker serviks di kota Jakarta.

KAJIAN PENGARUH FASHION DALAM GAME DIGITAL PADA MEDIA SOSIAL FACEBOOK TERHADAP MAHASISWA DIII-SRD UK. MARANATHA (STUDI KASUS: CITY GIRL LIFE)

Aryani, Dewi Isma, Tirtaatmadja, Irawati

Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 02, No 01 (Maret 2017) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Perikla
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | | DOI: 10.25124/demandia.v2i01.769

Abstract

City Girl Life (CGL) adalah sebuah game dengan genre life simulation pada media sosial Facebook yang dikembangkan oleh Rockyou sebagai game developer, sebagai perkembangan dari Disney City Girl (DCG) oleh Disney Playdom. CGL bermula diciptakan pada Desember 2012 dan telah diluncurkan pertama kali pada Januari 2013 dengan format awal yakni DCG. CGL memperlihatkan tentang interaksi sosial yang terjadi antara player dengan pemain lain sebagaimana halnya sistem permainan pada game simulasi fenomenal, The Sims, yang lebih mengutamakan konsep girly di dalamnya. Berbekal desain avatar dan konten baju-baju rancangan desainer terkenal, CGL merupakan game yang menampilkan konsep dan gaya hidup sosialita dengan berbagai aktivitas yang dapat dimainkan seperti profesi fashion designer, celebrity chef, author, musician, dan engineer, yang sedang menjadi tren di kalangan generasi muda dewasa ini. Penelitian mengenai CGL ini ditujukan untuk mengetahui hingga sejauh mana keterikatan pemain game CGL terhadap user interface dan interaksi yang terjadi di dalamnya, serta pengaruh fashion dalam konteks memperkenalkan budaya fashion yang ditampilkan di sepanjang storyline game CGL.

PERANCANGAN BUKU CERITA SEJARAH CIUNG WANARA BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR

Novan, Riza, Risya, Ananda

Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 01, No 02 (September 2016) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Per
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | | DOI: 10.25124/demandia.v1i02.275

Abstract

Kabupaten Ciamis yang dulu dikenal sebagai Tatar Galuh memiliki banyak sejarah kerajaan yang menarik untuk diketahui, salah satunya adalah Kerajaan Galuh masa Pemerintahan Ciung Wanara. Menurut Kabid Pemasaran DISPAREKRAF Kab. Ciamis permasalahan yang dihadapi saat ini adalah anak- anak lebih mengenal cerita dari negara luar dibandingkan lokal dikarenakan media publikasi yang digunakan sangat lengkap baik digital maupun media cetak, kurangnya edukasi dan media publikasi cerita sejarah daerah khususnya Kerajaan Galuh Ciung wanara dari orang tua ke anak- anak membuatnya kurang dikenal ditelinga anak – anak. Dalam penelitian ini digunakan 3 teknik pengumpulan data yaitu Observasi, Wawancara dan Studi Literatur. Hasil analisis dari perolehan data diperlukan media edukasi berupa Buku Cerita Sejarah berbasis Augmented Reality (AR). Pemilihan media AR dilatarbelakangi oleh penggunaan media digital di dunia sebagai sarana edukasi semakin berkembang. Sasaran pembuatan “Buku Cerita Sejarah Ciung Wanara Berbasis Augmented Reality (AR) ini adalah anak Sekolah Dasar usia 7-12 tahun, kelas menengah keatas, di Jawa Barat khususnya Priangan Timur, yang menjadikan media digital sebagai sarana edukasi. Hasil penelitian dan perancangan ini dapat tercipta “Buku Cerita Sejarah Ciung Wanara Berbasis Augmented Reality (AR) dengan penyampaian yang interaktif. Kata kunci: Augmented Reality (AR), Buku Cerita, Ciung Wanara

STRATEGI BRANDING MELALUI INOVASI DESAIN KEMASAN BAGI HOME INDUSTRY SABUN CAIR

Prameswari, Nadia Sigi

Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 3 No 02 (2018): Vol 03, No 02 (September 2018) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Mana
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | | DOI: 10.25124/demandia.v3i02.1547

Abstract

 Industri Rumah Tangga merupakan salah satu wujud dari Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) yang memproduksi barang-barang dan dilakukan di dalam rumah serta berskala kecil. King Queenclong dan Star Sabun Herbal merupakan produk home industry sabun cair di kota Surakarta. Saat ini produk sabun cair tersebut telah dikemas dalam botol ukuran 300 ml dan terdapat label yang menunjukkan identitas produk, namun saat ini penjualan kian menurun lantaran banyaknya kompetitor produk sejenis dengan desain kemasan yang lebih memukau sehingga menarik minat beli masyarakat. Oleh karena itu, diperlukan suatu upaya inovasi branding melalui packaging dan labelling. Hasil penelitian terhadap responden menunjukkan faktor utama dalam memilih produk sabun adalah desain kemasan, faktor selanjutnya adalah harga dan isi. Berdasarkan observasi yang dilakukan, telah diujicobakan desain kemasan sabun cuci piring pada responden diantaranya adalah bentuk botol pump volume 300ml, warna botol bening dengan label warna hijau dan putih. Sedangkan bentuk botol untuk sabun cuci tangan adalah botol flip top volume 300ml, warna botol bening dengan label warna ungu-putih (Sabun King Queenclong) dan label warna hijau-putih (Star Sabun Herbal). Inovasi branding ini diharapkan dapat memberi dorongan kepada konsumen untuk membeli produk sabun cair King Queenclong dan Star Sabun Herbal. 

PERANCANGAN BUKU FOTOGRAFI WISATA KARST DI KABUPATEN MAROS SULAWESI SELATAN

Fachriansyah, Farhan, Rahman, Yanuar

Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 03, No 01 (Maret 2018) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Perikla
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | | DOI: 10.25124/demandia.v3i1.1209

Abstract

Kabupaten Maros di Provinsi Sulawesi Selatan memiliki banyak wisata alam yang menarik dengan nilai sejarah. Berdasarkan potensi itu, Dinas Budaya dan Pariwisata Kabupaten Maros membuat program bernama Wisata Pendidikan. Program ini berisi kegiatan rekreasi alam sekaligus pendidikan mengenai pengetahuan alam dan sejarah yang terdapat pada tiga wisata karst, yaitu Rammang-Rammang, Leang-Leang, dan Bantimurung. Pihak Dinas sudah melakukan beberapa promosi mengenai program ini, salah satunya melalui media buku fotografi. Namun setelah mengalami proses evaluasi, lingkup pembahasan buku ini terlalu luas sedangkan paparan informasi mengenai wisatanya tidak mendetail serta dinilai memiliki beberapa masalah dari segi estetikadesain dan konten. Berdasarkan informasi di atas, dibutuhkan sebuah media buku yang lebih kontekstual dan memiliki konten informasi serta tampilan visual yang representatif dan informatif untuk melengkapi yang sudah ada. Metode penelitian yang dilakukan adalah metode kualitatif, dalam proses pengumpulan data dan analisis, kemudian akan dilakukan wawancara pada pihak yang berkepentingan dan observasi lapangan. Analisis perbandingan juga akan digunakan dalam menganalisis data-data visual yang ada. Hasil penelitian akan digunakan sebagai dasar merancang buku yang lebih kontektual, yakni akan menjelaskan mengenai potensi tiga pariwisata Kabupaten Maros, yaitu Rammang Rammang, Leang-Leang, dan Taman Nasional Bantimurung melalui tampilan fotografi disertai muatan teks informasi yang menjelaskan mengenai keindahan, keunikan, serta nilai sejarah yang terkandung di dalamnya. Diharapkan perancangan buku fotografi wisata ini dapat berperan besar dalam membantu promosi Program Wisata Pendidikan milik Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Maros.

PERSEPSI AUDIENS TERHADAP PENERAPAN CIRI GERAK PADA IKLAN CETAK

Dewi, Agustina Kusuma, Ahmad, Hafiz Aziz, Syarief, Achmad

Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 02, No 02 (September 2017) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Per
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | | DOI: 10.25124/demandia.v2i02.931

Abstract

Iklan merupakan salah satu bauran promosi yang hingga saat ini masih memiliki potensi sebagai sumber informasi bagi konsumen. Seringkali desain iklan yang dibuat dengan beragam teknik visualisasi memiliki pesan komunikasinya sendiri, namun memunculkan keberbedaan dalam persepsi audiens. Dengan tidak mengabaikan keunggulan yang dimiliki oleh iklan audio-visual, iklan cetak dengan karakteristiknya tetap menjadi pilihan untuk menginformasikan pesan terkait produk dan/atau jasa. Ciri Gerak merupakan salah satu pendekatan cara gambar dalam iklan yang selaras dengan perkembangan era kinetik (gerak) saat ini. Meski demikian, sedikitnya penelitian yang pernah dilakukan terkait ciri gerak sebagai paparan stimuli visual dalam iklan cetak memicu pada penelitian yang lebih jauh tentang persepsi konsumen terhadap penerapan sebuah cara gambar sebagai strategi penyajian grafis dalam iklan; sehingga penelitian dengan menggunakan metoda sequential mix-method dan instrumen berbasis computer and web based q’s ini penting dilakukan untuk dapat mengidentifikasi persepsi konsumen pada iklan cetak khususnya dengan penerapan ciri gerak, terutama saat pendekatan ciri gerak diterapkan dalam bidang yang diam; dan lebih jauhnya bagaimana kaitan persepsi tersebut pada kemunculan kognisi dan afeksi audiens. Selain untuk mengetahui persepsi konsumen, penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor-faktor apa saja yang merupakan visual vocabulary yang secara efektif dapat menarik perhatian audiens. Temuan penelitian ini diharapkan menghasilkan penjelasan logis atas persepsi audiens yang dihadirkan dari stimuli visual yang menerapkan ciri gerak pada iklan cetak sebagai referensi tambahan bagi ilmu pengetahuan Desain Komunikasi Visual, khususnya bagi mereka yang tertarik pada implementasi gambar dalam memperkuat efisiensi penggunaan bahasa kata sebagai strategi komunikasi visual yang dapat meningkatkan kognisi serta afeksi positif audiens.

CONSTRUCTION OF SIGNS AND MYTHS IN PRE-WEDDING PHOTOGRAPHY

Lukito, Wahyu, Rizky Mutiaz, Intan, Amir Piliang, Yasraf

Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 01, No 02 (September 2016) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Per
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | | DOI: 10.25124/demandia.v1i02.280

Abstract

In pre-wedding photograph there are visual signs those break conventional codes, then create unconventional concepts, which have potentials to create unconventional myth on pre-wedding photograph. The objectives of this research are to identify visual signs, unconventional codes and concepts on pre-wedding photograph. Through the observation toward some pre-wedding photograph samples those taken purposively base on have unconventional codes trend, analyze with photography semiotic toward pre-wedding photograph which uploaded in vendor's Instagram account within a certain period, describe unconventional code those create unconventional concepts which have potential to create unconventional myth on pre-wedding photograph. The unconventional codes created through breaking conventional codes process on them. The breaking process through modifies the visual signs, which not generally applied on pre-wedding photographs. And also the breaking process creates unconventional concepts on pre-wedding photograph, which have potential to create unconventional myth for long time to go. Keywords: Code, Myth, Pre-wedding, Photography, Sign

VISUALISASI DESAIN KARAKTER MAHASISWA JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL PADA PAPAN PERMAINAN KULIAH SENI & DESAIN

Hidayat, Syarip, Rosidin, Mochamad

Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 3 No 02 (2018): Vol 03, No 02 (September 2018) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Mana
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | | DOI: 10.25124/demandia.v3i02.1552

Abstract

 Minat dan bakat pada setiap individu memiliki bidang yang berbeda-beda. Adapun nature dan nurture menjadi faktor yang mempengaruhi. Bakat yang dilatih dapat bermanfaat dan bisa menjadi suatu keahlian, jalur yang dipilih untuk melatih bakat dapat melalui pendidikan. Siswa yang lulus dari SMA dan sederajat biasanya dihadapkan pada dua pilihan yaitu bekerja atau meneruskan pendidikan ke perguruan tinggi. Beberapa jurusan di Indonesia yang populer dan diminati oleh para calon mahasiswa, salah satunya ialah Desain Komunikasi Visual (DKV), jurusan dengan peminat yang banyak inilah maka diperlukan untuk dikenalkan lebih jauh, Metode yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif dengan melakukan studi literatur dan juga observasi. Hasil analisis menunjukkan bahwa Desain karakter dapat dijadikan sebagai solusi visual sebagai representasi mahasiswa jurusan ini yang kemudian digunakan pada papan permainan ‘kuliah seni & desain’. Perancangan ini berupa ilustrasi karakter pemain dalam kartu karakter pada papan permainan untuk mengenalkan lebih jauh mengenai jurusan Desain Komunikasi Visual (DKV). 

MENGUNGKAP RETORIKA IKLAN MELALUI PENDEKATAN SEMIOTIKA Studi Kasus pada Iklan FedEx

Tohir, Mohamad

Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 01, No 01 (Maret 2016) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Perikla
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | | DOI: 10.25124/demandia.v1i01.193

Abstract

Iklan dikenal sebagai media komunikasi yang memberikan informasi tentang produk dan jasa, menyampaikan pesan dengan berbagai cara yang menarik, sehingga mampu mengubah persepsi masyarakat terhadap suatu produk/ jasa, berbagai strategi dan cara persuasi dilakukan oleh para pengiklan, mulai dari penyampaian yang benar hIngga pada penyampaian informasi yang seolah-olah benar dengan menampilkan alasan-alasan logis. Melalui pengamatan visual terhadap iklan jasa pengantaran barang yang terpilih dari tiga buah iklan sejenis yang ditawarkan, serta analisis terhadap berbagai tingkat pemaknaan dan carapenyajian iklan cenderung menampilkan pesan atau informasi yang tidak sesuai dengan realitas sesungguhnya. Hasil kajian menunjukkan bahwa Iklan-iklan tersebut menggunakan pendekatan retoris sebagai persuasi untuk merubah persepsi masyarakat melalui realitas (palsu). Penelitian ini bertujuan untuk mengupas makna visual yang ditampilkan dalam iklan serta pemahaman tentang pemanfaatan gaya retoris sebagai strategi persuasi dalam iklan.

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MELUKIS BANGUN RUANG BERBASIS ANDROID

Rokhman, Nur, Puji Prabowo, Dwi, Muslih, Muslih, Hasyim, Noor

Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 03, No 01 (Maret 2018) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Perikla
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | | DOI: 10.25124/demandia.v3i1.1214

Abstract

Melukis bangun ruang adalah salah satu materi kelas X Semester 2 yaitu bab ruang dimensi tiga. Dalam materi ini diajarkan bagaimana langkah-langkah menggambar bangun ruang dengan menggunakan pencil, penggaris dan lainnya. Permasalahan sering dihadapi siswa adalah sering lupa langkah-langkahnya karena keterbatasan jam mata pelajaran guru. Android saat ini menjadi sistem operasi smartphone yang paling banyak dipakai oleh banyak orang termasuk siswa tingkat SMA.Penelitian ini bertujuan membuat perancangan aplikasi media pembelajaran melukis bangun ruang berbasis android bertujuan agar siswa dapat mengulang materi proses melukis bangun ruang. Dalam proses perancangan kami menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang meliputi 6 tahap yaitu Concept, Design (Perancangan), Obtaining content material, Assembly, Testing dan Distribution. Hasil dari penelitian ini kemudian diterapkan pada smartphone android dan berjalan sesuai yang diinginkan.