cover
Contact Name
Galih Hermawan
Contact Email
galih.hermawan@yahoo.co.id
Phone
-
Journal Mail Official
komputa@if.unikom.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
KOMPUTA : Jurnal Komputer dan Informatika
ISSN : 20899033     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Ilmiah KOMPUTA (Komputer dan Informatika), adalah wadah informasi berupa hasil penelitian, studi kepustakaan, gagasan, aplikasi teori dan kajian analisis kritis di bidang kelimuan Komputer dan Informatika. Terbit dua kali dalam setahun pada bulan Maret dan Oktober.
Arjuna Subject : -
Articles 48 Documents
SMS GATEWAY KANNEL SEBAGAI SARANA PENUNJANG INFORMASI AKADEMIK Suryana, taryana a author
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 1 No 2 (2012): Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (537.228 KB) | DOI: 10.33867/komputa.v1i2.57

Abstract

SMS Gateway merupakan pintu gerbang bagi penyebaran Informasi dengan menggunakan SMS. Anda dapat menyebarkan informasi atau meminta informasi melalui server SMS tersebut. Selain itu dengan adanya SMS Gateway anda dapat mengcustomisasi keyword dan informasi apa saja yang ingin dikirimkan. Ada beberapa metode pengiriman dan penerimaan SMS (protocol) yang didukung oleh Kannel SMS gateway yaitu protocol CIMD 1.3, CIMD 2.0, SMPP 3.4, UCP/EMI 4.0. juga SEMA SMS2000 OIS protocol for SMS centers over Radiopad dan X.25
PEMBANGUNAN GAME FIRST PERSON SHOOTER 3D ALIEN HUNTER Widiastuti, Nelly Indriani; Meisadri, Refi
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 2 No 1 (2013): Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (444.095 KB) | DOI: 10.33867/komputa.v2i1.73

Abstract

Game First Person Shooter (FPS) adalah game perang dengan senjata api yang menggunakan sudut pandang orang pertama dengan tampilan layar yang mensimulasikan apa yang dilihat melalui mata karakter yang dimainkan. Z-Virus merupakan game FPS yang dibuat menggunakan Blender Game Engine (BEG). Game Z-Virus memiliki kelemahan berupa Non-Player Character (NPC) musuh yang hanya bisa tidak memiliki kemampuan untuk memilih tindakan yang akan dilakukan sesuai dengan kondisi NPC saat itu.Penelitian ini bertujuan untuk membangun game FPS yang menarik dengan memberikan kecerdasan kepada NPC musuh untuk memutuskan opsi menyerang, bertahan ataupun melarikan diri. Aplikasi game ini menggunakan pemodelan berorientasi objekdan dibangun menggunakan unity 3d game engine serta menggunakan AlgoritmaA* (A Star) untuk pencarian jalan pada NPC dan Logika Fuzy (Fuzzy Logic) untuk pemilihan keputusan pergerakan NPC. Game ini berbasis desktop dan hanya dapat digunakan dengan sistem operasi windows xp keatas.Tahap pengujian yang dilakukan terdiri dari pengujian alpha berupa pengujian blackbox dan pengujian white box kemudian dilanjutkan dengan pengujian beta menggunakan kuesioner. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa dengan menerapkan algoritma A Star dan Fuzzy Logic pada NPC musuh dapat membuat NPC musuh lebih sulit dikalahkan dan membuat game lebih menarik dan menantang untuk dimainkan.
SISTEM EVALUASI PENYELENGGARAAN PELATIHAN MENGGUNAKAN SERVQUAL Larasati, Ratih; Harihayati, Tati
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 2 No 2 (2013): Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (173.591 KB) | DOI: 10.33867/komputa.v2i2.90

Abstract

Suatu perusahaan biasanya mengadakan pelatihanuntuk meningkatkan kemampuan dan kompetensipara pegawainya. Setiap Pelatihan yang telahdiselenggarakan menghasilkan penilaian yang padaakhirnya akan dievaluasi untuk memutuskan apakahkegiatan pelatihan akan dilanjutkan atau tidak, ataubagaimana mengembangkan kegiatan pelatihan dimasa yang akan datang.Sistem evaluasi penyelenggaraan pelatihan memilikibanyak model dan metode yang digunakan, salahsatunya penilaian kualitas pelatihan berdasarkanmetode Service Quality (ServQual). MetodeServQual merupakan suatu metode yangmenganalisis kualitas suatu pelayanan berdasarkanlima dimensi yaitu bukti langsung, keandalan, dayatanggap, jaminan dan empati.Berdasarkan hasil pengujian, maka dapat diperolehkesimpulan sistem yang dibangun dapat membantupihak penyelenggara pelatihan dalam membuatlangkah-langkah perbaikan dan penentuan keputusankegiatan pelatihan yang diperlukan, dan membantumerencanakan kegiatan pelatihan selanjutnya.Kata kunci : Sistem, Evaluasi, Penilaian, Pelatihan,ServQual.
PERBANDINGAN ALGORITMA TEMPLATE MATCHING DAN FEATURE EXTRACTION PADA OPTICAL CHARACTER RECOGNITION Bahri, Raden Sofian
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 1 No 1 (2012): Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (460.754 KB) | DOI: 10.33867/komputa.v1i1.52

Abstract

Algoritma template matching merupakan metode yang sederhana dan banyak digunakan untuk mengenali pola. Kelemahan algoritma ini adalah terbatasnya model yang akan dijadikan template sebagai pembanding pada basis data seperti bentuk, ukuran, dan orientasi. Algoritma feature extraction menjawab masalah model template seperti bentuk, ukuran, dan orientasi yang ada pada algoritma template matching dengan cara memetakan ciri-ciri objek citra yang akan dikenali. Optical character recognition digunakan untuk menerjemahkan karakter pada citra digital menjadi format teks. Penerapannya yang sederhana membuat algoritma template matching banyak digunakan dalam OCR. Kedua algoritma diuji berdasarkan akurasi hasil pengenalan, waktu yang dibutuhkan, kompleksitas, pengembangan, dan proses yang dibutuhkan oleh masing-masing algoritma dalam OCR. Berdasarkan akurasi, pengembangan, dan waktu, algoritma feature extraction lebih unggul dibandingkan algoritma template matching pada OCR.
PEMBANGUNAN SISTEM PENDETEKSI PENYALAHGUNAAN NARKOBA MENGGUNAKAN ALGORITMA JARINGAN SYARAF TIRUAN METODE BACKPROPAGATION Widiastuti, Nelly Indriani; Pangrestu, Dwi Putri
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 3 No 1 (2014): Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (640.182 KB) | DOI: 10.33867/komputa.v3i1.68

Abstract

Badan Narkotika Nasional (BNN) mencatat hingga tahun 2013 jumlah penyalahguna narkoba di Indonesia mencapai empat juta jiwa. Penyalahgunaan narkoba memberikan banyak dampak negatif baik dari segi psikis, fisik maupun sosial. Salah satu cara menanggulangi masalah tersebut adalah memberikan rehabilitasi bagi para pecandu narkoba. Sebelum rehabilitasi, mereka akan menghadapi serangkaian tes untuk mengetahui jenis narkoba yang disalahgunakan. Tes yang sering digunakan adalah tes urin, darah, dan lain-lain. Namun kendala waktu, biaya serta fasilitas yang minim di beberapa daerah membuat pendeteksian seseorang menderita narkoba menjadi terhambat.Berdasarkan hal di atas, dibangunlah suatu sistem pendeteksi penyalahgunaan narkoba menggunakan algoritma jaringan syaraf tiruan (JST) metode backpropagation. Jaringan syaraf tiruan yang dibentuk terdiri atas lapisan masukan yang merupakan representasi dari gejala efek samping penyalahgunaan narkoba, lapisan tersembunyi adalah hasil proses konvergensi dengan epoch terkecil dan lapisan keluaran merupakan representasi dari output yang diharapkan yaitu Narkotika, Psikotropika, dan Zat Adiktif Lain.
PENGEMBANGAN MODEL ADOPSI TEKNOLOGI E-VOTING Abdilah, Rahmad; rahardjo, budi; Govindaraju, Rajesri
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 2 No 2 (2013): Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (219.023 KB) | DOI: 10.33867/komputa.v2i2.85

Abstract

Electronic voting atau e-voting adalah suatumetode pengalihan pemilihan dari manual menjadilebih terkoordinir. Hal ini dilakukan dengankombinasi dari hardware dan software. Pemilih akanberpartisipasi di dalam e-voting dengan syaratmereka tidak akan ditipu. Pemilih ingin mengetahuidan percaya bahwa proses tersebut dapat di pantauoleh masyarakat yang memiliki kemampuan untukmemahami bagaimana sistem dapat bekerja.Model penelitian yang digunakan dalampenelitian ini dikembangkan berdasarkanpenelitian Tsuma dan analisis structural equationmodeling untuk menentukan bentuk model. Bentukmodel diuji dengan 19 pengujian yaitu Chi-squareatau p-value, GFI (Goodness of Fit Index), RMR(Root Mean Square Residual), RMSEA (Root MeanSquare Error of Approximation) ECVI (ExpectedCross-Validation Index), TLI/NNFI (Non-NormedFit Index), NFI (Normed Fit Index), PNFI(Parsimony Normed Fit Index), AGFI (AdjustedGoodness of Fit Index), RFI (Relative Fit Index),CFI (Comparative Fit Index), AIC, CAIC, CN(Critical N), IFI(Incremental Fit Index),PGFI(Parsimony Goodness of Fit Index), NCP(Non-centrality Parameter), CMIN/Df dan SRMR(Standardized RMR).Kata kunci : e-voting, model dan structuralequation modeling.
OPTIMALISASI KEAMANAN WEBSITE MENGGUNAKAN CAPTCHA AD VIDEO Setiawan, Eko Budi
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 1, No 1 (2012): Komputer dan Informatika
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (643.373 KB)

Abstract

Salah satu teknik untuk mengamankan website terhadap serangan kejahatan komputer yaitu dengan menggunakan CAPTCHA (Completely Automated Public Turing test to tell Computer and Human Apart). Serangan terhadap website tersebut banyak dilakukan dengan menggunakan program (bots) yang menyamar sebagai manusia. Dengan menggunakan CAPTCHA dapat membedakan antara manusia dengan komputer. Teknik CAPTCHA yang paling umum digunakan adalah dengan berdasarkan tampilan visual yang berupa teks. Saat ini teknik tersebut sudah dapat ditembus dengan menggunakan teknologi Optical Character Recognition (OCR). CAPTCHA-Ad Video dapat mengoptimalisasi keamanan website sehingga lebih sulit untuk ditembus karena dalam implementasinya tidak lagi berdasarkan text-based melainkan menggunakan Video.
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN FASILITAS UMUM DI KABUPATEN SUMEDANG BERBASIS WEB Bachtiar, Adam Mukharil
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 1 No 2 (2012): Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (551.385 KB) | DOI: 10.33867/komputa.v1i2.63

Abstract

Bappeda adalah badan atau lembaga teknis yang mempunyai tugas pokok membantu bupati dalam penyelenggaraan pemerintahan daerah di bidang penelitian dan perencanaan pembangunan daerah termasuk di dalamnya pemetaan fasilitas umum. Pengelolaan data fasilitas umum di sana belum berbasis database sehingga pengelolaan data bersifat statis, kurang terpusat, dan data tersebar dalam dokumen-dokumen terpisah. Data fasilitas umum juga belum memiliki koordinat geografi sehingga lokasi-lokasinya tidak bisa diketahui dengan pasti. Akibatnya pemantauan dan perencanaan pembangunan tidak bisa dilakukan secara maksimal. Sistem informasi geografis menjadi solusi dalam permasalahan ini, karena sistem informasi geografis merupakan suatu sistem yang mengandung data atribut dan data spasial dalam basis datanya. Metode yang digunakan dalam proses pembangunan sistem informasi geografis pemetaan fasilitas umum di Kabupaten Sumedang ini mengadopsi model waterfall. Pendekatan analisis menggunakan metode analisis terstruktur. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam penelitian ini adalah PHP dengan database MySQL. Sedangkan untuk pemetaan fasilitas umum diimplementasikan dengan Google Maps. Berdasarkan hasil pengujian, dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem ini dapat membantu pengelolaan data fasilitas umum dengan pengelolaan data berbasis database, mempermudah pemantauan fasilitas umum sehingga perawatannya bisa maksimal serta bisa menampilkan status dan memberikan rekomendasi pembangunan yang tepat.
MODEL INTERFACE UNTUK SITUS PEMERINTAHAN (E-GOVERNMENT istiqomah, istiqomah
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 2 No 1 (2013): Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (376.964 KB) | DOI: 10.33867/komputa.v2i1.79

Abstract

E-government atau yang lebih dikenal dengan e-gov adalah penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah untuk memberikan informasi dan pelayanan bagi warganya, urusan bisnis, serta hal-hal lain yang berkenaan dengan pemerintahan. Berdasarkan hasil penelitian, saat ini e-gov masih belum berjalan secara maksimal karena masih terdapat beberapa kekurangan, diantaranya yaitu e-gov yang ada saat ini kurang memenuhi fungsionalitas-fungsionalitas yang dibutuhkan oleh penggunanya.Oleh karena itu, dibuatlah penelitian ini untuk membantu lembaga pemerintahan dalam menyediakan fungsionalitas yang dibutuhkan oleh situs pemerintahan (e-gov). Penelitian ini dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada beberapa responden. Lalu, dari hasil kuesioner tersebut dihitung dengan menggunakan metode kano. Metode kano adalah metode yang digunakan untuk menentukan fungsionalitas terhadap setiap daftar kebutuhan yang dibuat sedetail mungkin untuk lebih memahami persyaratan apa yang benar-benar perlu ada dalam produk atau layanan akhir. Penelitian ini menggunakan pendekatan berbasis terstuktur.
SIMULASI PERANCANGAN BEJANA TEKAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE BEDA HINGGA Rainarli, Ednawati
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 1 No 2 (2012): Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33867/komputa.v1i2.58

Abstract

Salah satu metode numerik yang digunakanuntuk menyelesaikan persamaan diferensial biasaadalah metode beda hingga, dalam paper inidiberikan simulasi penerapan metode tersebut untukmenyelesaikan masalah nilai batas kususnya untukmengukur besar defleksi dari bejana tekan.Diberikan pula perbandingan galat dari dua caraperhitungan metode beda hingga yaitu fowarddifference dan center difference. Hasilnyamenunjukkan bahwa perhitungan dengan cara centerdifference lebih baik dibandingkan dengan fowarddifference.