cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
VISUALITA
ISSN : 23015144     EISSN : -     DOI : -
Arjuna Subject : -
Articles 57 Documents
PEMBENTUKAN PERSEPSI VISUAL PADA IKLAN TELEVISI Iskandar, M Syahril
VISUALITA Vol 3 No 1 (2011): February
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (497.15 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v3i1.1095

Abstract

Televisi sebagai media iklan memiliki banyak keunggulan karena dapat menggabungkan penglihatan, bunyi dan gerak serta jangkauannya yang luas. Televisi sangat fleksibel dalam menyampaikan pesan sponsor, mulai dari pemilihan waktu sampai pada adanya jaminan penyampaian ulasan berita secara khusus untuk audiens tertentu. Karena fleksibilitasnya iklan yang disajikan dalam media televisi dapat mempengaruhi persepsi audience terhadap produk tertentu. Persepsi inilah yang dikenal dengan persepsi visual sebagai fungsi dari ilmu psikologi. Memahami pembentukan persepsi Visual menjadi penting untuk memahami karakteristik target sasaran, menunjang komunikasi visual yang efektif (Televisi), kemudahan dalam mengambil keputusan visual yang akan disasarkan kepada khalayak. Hal ini dapat dirasakan mengapa kebanyakan orang lebih puas membeli sepatu Adidas daripada sepatu dari Cibaduyut? Mengapa kita memilih Rinso daripada Surf? Mengapa sebagian masyarakat memilih motor Honda daripada motor Kanzen? Semua pertanyaan itu bisa dibalik sesuai dengan latar belakang dan tujuan kita masing-masing. Makalah ini berupaya meneliti bagaimana proses pembentukan persepsi visual pada iklan televisi yang dilakukan oleh perusahaan rokok Gudang Garam International, Bentoel Sejati, Djarum Black? Berdasarkan pemaparan diperoleh analisis bahwa pembentukan persepsi visual iklan rokok pada televisi di tunjukan dengan objek utama laki-laki yang jantan dan pemanfaatan objek pendukung pada visualisasinya. Hal ini didukung Melihat dari hasil survey terakhir tahun 2007-2008 yang dilakukan oleh Komisi Nasional Perlindungan Anak (Komnas PA), ternyata, salah satu kriteria pria jantan dan perkasa menurut kebanyakan responden adalah mereka yang merokok. Dan masih berdasarkan penelitian Komnas PA; 83,7% perokok anak akibat pengaruh kuat iklan di media massa yang menonjolkan kejantanan dan kegagahan.
MOBILE APPS SEBAGAI PENUNJANG KEGIATAN URBAN AGRICULTURE DI KOTA BANDUNG Praditriyani, Vika Adriati
VISUALITA Vol 6 No 2 (2015): February
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (272.641 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v6i2.1072

Abstract

Setiap kota memiliki porsi lahan hijau masing-masing yang dapat ditentukan oleh luas wilayahnya. Masyarakat urban yang tinggal di kota harusnya memiliki peran dalam pelestarian lahan hijau. Namun, masyarakat belum dapat memahami manfaat, kegunaan dan cara mengaplikasikannya. Hal tersebut menjadi dasar penelitian yang berhubungan dengan peran teknologi sebagai alat bantu dalam menjembatani kegiatan yang berupaya melestarikan lahan hijau, salah satunya dengan kegiatan urban agriculture. Penelitian ini menggunakan responden suatu komunitas di kota Bandung yang berumur 18 –30 tahun yang memiliki minat dan orientasi terhadap lingkungan, yaitu BdgBerkebun. Alat bantu yang digunakan memiliki konten tentang konsep urban agriculture, cara memanfaatkan lahan sempit menjadi lahan hijau yang produktif serta informasi-informasi seputar tanaman dan pemeliharaannya. Penelitian ini menghasilkan sebuah rancangan aplikasi perawatan tanaman dengan menampilkan simulasi kebun virtual dan dilengkapi dengan fitur scheduling dan reminder. Setelah rancangan ini diuji coba, hasilnya menunjukkan bahwa sebagian besar pengguna merasa terbantu dan membutuhkan suatu media digital yang bersifat fleksibel dalam memaksimalkan kegiatan urban agriculture di wilayah kota.
DESAIN DAN PERUBAHAN BUDAYA MASYARAKAT Kurniawan, Ivan
VISUALITA Vol 1 No 1 (2009): August
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (124.444 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v1i1.1090

Abstract

Desain adalah ilmu yang berhubungan erat dengan semua aspek kehidupan manusia. Dalam kegiatan sehari-hari, orang selalu berhubungan dengan objek desain. Desain juga telah memberikan nilai dan makna bagi kehidupan manusia yang dipandang sebagai solusi dari masalah. Namun, desain tidak selalu menjadi solusi akhir, bahkan tidak jarang menimbulkan masalah baru yang terkait dengan perilaku, perspektif, struktur nilai, dan budaya penggunanya. Desain berkontribusi untuk menyebarkan nilai-nilai global yang memiliki potensi benturan dengan budaya lokal, perubahan, atau bahkan menyingkirkannya. Artikel ini akan meninjau keberadaan desain di masyarakat, terkait dengan pengaruhnya dalam membentuk budaya.
PLAGIARISME DALAM PEMBUATAN PERIKLANAN TELEVISI DI INDONESIA Hasyim, Noor; Senoprabowo, Abi
VISUALITA Vol 5 No 1 (2013): August
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (327.314 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v5i1.1106

Abstract

Televisi dianggap sebagai media iklan paling berpengaruh dan mampu menjangkau luasnya spektrum konsumen. Televisi memungkinkan tiga kekuatan generator makna yang berkolaborasi membentuk sistem pertandaan, yakni narasi, audio dan visual. Di era globalisasi ini perusahan dituntut membuat iklan yang lebih dari biasa. Tuntutan ini membuat biro iklan memciptakan iklan yang terkadang membingungkan konsumen. Untuk menengahi kebutuhan konsumen dan kreativitas pada pembuat iklan Dewan Periklanan Indonesia membuat tata cara periklanan yang disebut EPI. Walaupun EPI telah dibuat ternyata periklanan di Indonesia masih banyak yang melanggar etika periklanan tersebut. Salah satunya adalah kasus peniruan atau plagiarisme.
APLIKASI SMARTPHONE SEBAGAI ALAT PENUNJANG DALAM KEGIATAN BERTANI Arifiani, Hauliah
VISUALITA Vol 6 No 1 (2017): August
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (145.37 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v6i1.1050

Abstract

Seiring dengan perkembangan teknologi, jaringan komunikasi di dunia juga semakin gencar. Bisa dikatakan, dengan konversi digital seseorang dapat berhubungan dan melakukan aktifitas secara mobile dengan bantuan aplikasi dalam smartphone. Penggunaan aplikasi mobile ini sudah sangat banyak digunakan oleh orang-orang tidak terkecuali petani-petani di desa. Namun, saking banyaknya hal yang bisa dilakukan dengan smartphone, tampaknya orang-orang menjadi sangat tergantung pada smartphone. Banyak penelitian yang sudah dilakukan dalam penggunaan aplikasi mobile bagi masyarakat luas yang tidak dikhususkan bagi petani. Hal ini memicu pada kajian yang lebih jauh tentang kebutuhan petani terhadap penggunaan aplikasi smartphone. Kajian ini bertujuan untuk mengidentifikasikan kebutuhan petani selama menggunakan aplikasi smartphone sebagai media informasi dan alat penunjang dalam kegiatan bertani. Hasil dari kajian ini akan dirumuskan sebagai referensi penelitian dan pengembangan desain dari perangkat kerja bagi petani agar sesuai dengan ketentuan desain universal.
PELAKSANAAN RENCANA OPERASIONAL BRANDING SAMOSIR Sianturi, Riyanthi Angrainy; Budiwaspada, Agung Eko; Sihombing, Riama Maslan
VISUALITA Vol 7 No 1 (2018): August
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (282.793 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v7i1.1085

Abstract

Semakin unik dan berbeda sebuah kota, maka akan semakin besar potensinya untuk menarik kunjungan. Oleh karena itu, banyak kota di dunia saat ini berpacu untuk menjadi lebih baik, unik dan berbeda sehingga memiliki citra positif di mata dunia. Salah satu cara untuk membentuk citra adalah dengan melakukan city branding. Samosir adalah salah satu daerah yang saat ini sedang berbenah untuk bangkit membangun citra positif. Citra sebuah kota akan terbentuk sesuai harapan jika dibangun dengan strategi branding yang tepat. Penelitian bertujuan untuk mengetahui strategi branding yang telah dilakukan Samosir. Strategi branding yang telah dilakukan Samosir akan dikaji dengan mengelompokkan setiap kegiatan ke dalam lima tahapan rencana operasional pembentukan brand daerah wisata oleh Teemu Moilanen and Seppo Rainisto. Penelitian menggunakan metode pemaparan kegiatan branding dalam “Visit Samosir Year 2014” sesuai dengan teori yang dikemukakan. Samosir telah melaksanakan beberapa tahapan branding yang baik dalam pembentukan organisasi, pembuatan rencana pelaksanaan dan implementasi serta tindak lanjut program branding. Tahapan yang perlu mendapat perhatian untuk dikembangkan lebih baik adalah pelaksanaan tahapan penelitian dan pelibatan stakeholder dalam pembentukan identitas brand.
FILM ANIMASI PERSEPOLIS SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN GAGASAN PESAN SATRAPI MARJANE Rifai, Arif
VISUALITA Vol 5 No 1 (2013): August
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (440.896 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v5i1.1101

Abstract

Persepolis merupakan film animasi yang bercerita kisah nyata perjalanan hidup seniman Satrapi Marjane dari Iran. Merupakan adaptasi dari 2 seri novel grafis Persepolis. Seri pertama berjudul ”The Story of a Childhood” bercerita masa kecil Marjane berumur 6-14 tahun dan seri kedua berjudul “The Story of A Return” komik seri lanjutannya sendiri berisi tentang pergulatan Marjane dalam pelariannya ke Eropa karena ada beberapa konflik ideologi dalam keluarganya dengan kultur Negara Iran, semasa revolusi Iran yang dipimpin oleh Ahmad Khomeni. Penelitian ini termasuk studi deskriptif kualitatif dengan pendekatan analisa semiotika, yaitu suatu ilmu atau metode analisis untuk mengkaji tanda. Data dalam penelitian ini didapat melalui pemilihan scene-scene pada film “Persepolis” yang didalamnya terdapat unsur-unsur yang berkaitan dengan penelitian ini, yakni “pesan gagasan”. Kemudian dilakukan kajian dengan menggunakan tanda-tanda yang terdapat dalam filmnya, berdasarkan teori semiotika Roland Barthes. Analisis dilakukan melalui dua tahap, yaitu signifikasi tingkat pertama, yaitu makna denotasi yang terkandung dalam scene-scene tersebut dan dilanjutkan dengan signifikasi tingkat kedua yang menguraikan makna konotasinya. Hasil yang diperoleh adalah dalam film Pesepolis dimunculkan pesan pertentangan ideologi. Konstruksi sikap pertentangan ideologi ini terlihat dalam cuplikan adegan dalam tiap scene film itu sendiri ataupun tulisan-tulisan dari pemikiran yang ditampilkan oleh pembuat film yaitu Marjane Satrapi. Kesimpulan dari penelitian ini tampak dengan sangat jelas film ini mempresentasikan sikap pertentangan ideologi. Sikap “rebellion” yang terkandung dalam film sifatnya lebih sebagai alat untuk mengemukakan pendapat ataupun pemikiran, idealisme seseorang Marjane Satrapi terhadap hukum Islam khususnya, dengan memunculkan perilaku ataupun pandangan dan hukum yang dibawa oleh agama Islam terhadap kelompok lain, untuk menarik simpati dan mempengaruhi setiap individu yang melihat film ciptaannya ini agar pandangan terhadap Islam mendapatkan sebuah citra negatif di mata para penonton atau khalayak umum.
A STUDY ON INTERACTIVITY IN COMPUTER ASSISTED LANGUAGE LEARNING (CALL) BASED FOR LANGUAGE LEARNING Rahmadini, Siti; Zpalanzani, Alvanov
VISUALITA Vol 7 No 1 (2018): August
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (264.268 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v7i1.1079

Abstract

Pembelajaran bahasa terus ditingkatkan seiring dengan perkembangan teknologi. Computer Assisted Language Learning (CALL) adalah area penelitian yang berfokus pada pengembangan alat untuk meningkatkan proses pembelajaran bahasa. Jurnal ini bermaksud untuk mendiskusikan konten, interface dan sistem dari tiga game pembelajaran bahasa berbasis CALL dengan 3D gaming environtment untuk menemukan desain game pembelajaran berbasis CALL yang lebih baik. Untuk memahami konsep CALL lebih baik, penulis mencari dasar-dasar dari CALL, kemudian bergerak ke pembahasan tiga game berbasis CALL. Kombinasi dari teori CALL, pembahasan interface dan desain interaksi akan menghasilkan analisis masalah dari desain game berbasis CALL ini dan bagaimana caranya agar game-game pembelajaran tersebut bisa menjadi lebih baik lagi.
STRUKTUR DAN PROSES KOMUNIKASI DALAM POSTER PEMANASAN GLOBAL VICTOR VAN GASBEEK Albar, Deni
VISUALITA Vol 3 No 1 (2011): February
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (303.347 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v3i1.1096

Abstract

Media merupakan bagian dari kehidupan sehari-hari umat manusia. Interaksi yang terjadi antara manusia dengan media hampir terjadi setiap hari. Interaksi antara manusia sebagai pengguna (user) atau penyimak (viewer) dari suatu objek media dapat dilihat sebagai suatu bentuk komunikasi. Poster mengenai pemanasan global yang didesain Victor van Gaasbeek (2009) tentunya dapat memiliki kekuatan yang menjadi sumber ide dan opini bagi yang melihatnya. Dengan topik pemanasan global yang hadir pada poster ini, maka menarik apabila dapat diuraikan elemen komunikasi, multimodality beserta relasi antar modes dalam poster tersebut. Dalam penelitian ini menggunakan pendekatan multimodality sebagai salah satu cara menelaah objek. Multimodality dari media poster pemanasan global karya Victor van Gaasbeek (2009) memiliki modes yang menarik untuk ditelaah. Gabungan dari modes ini menjadi suatu multimodal text yang dapat dimaknai berdasarkan pemahaman audiens. Dalam poster ini, mode tampil secara visual yang memiliki makna baik secara konotasi maupun denotasi. Dari penelitian menggunakan teori multimodality, maka dapat disimpulkan interaksi antara manusia sebagai user atau viewer dengan medianya merupakan suatu bentuk komunikasi. Komunikasi ini dapat berjalan baik apabila pengirim pesan mampu memberikan pesan melalui medium yang dipilihnya serta pesan dapat dipahami oleh audiens. Pesan mengenai pemanasan global dalam poster dapat dipahami jika audiens memahami referent yang digunakan desainernya.
GAME BERBURU SUKU DAYAK MERATUS SEBAGAI PENGENALAN BUDAYA DAN PELESTARIAN ALAM Pangesti, Rizcy Hard
VISUALITA Vol 6 No 2 (2018): February
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (206.934 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v6i2.1073

Abstract

Suku Dayak merupakan suku pedalaman di daerah Kalimantan yang memiliki cara unik dalam bertahan hidup. Dari zaman dahulu hingga sekarang. Kehidupan suku dayak beserta kearifan tradisionalnya tidak dapat dipisahkan dengan hutan. Hutan adalah tempat yang terintegrasi oleh suku Dayak sebagai ekosistem. Salah satu kearifan tradisional yang dapat dipelajari oleh suku Dayak adalah kekhasan yang dilakukan dari hal berburu. Perburuan tradisional khas masyarakat Dayak ini memiliki aturan dalam pelaksanaannya dan tidak dilakukan ketika mereka masih memiliki banyak cadangan makanan. Suku Dayak sangat menghormati alam. Karena bagi mereka alam memberikan mereka semua kebutuhan yang mereka perlukan tergantung bagaimana memanfaatkan dan mengelolanya. Perburuan yang dilakukan oleh masyarakat Dayak tentu berbeda dengan perburuan liar yang kebanyakan dilakukan oleh masyarakat modern dewasa ini. Perburuan liar ini seringkali berkaitan dengan kepunahan ragam satwa, sudah barang tentu itu benar dan berdampak fatal. Oleh karena itu perlu ada tindakan pelestarian alam. Remaja saat ini kurang peduli terhadap hal – hal yang menyangkut kelestarian alam. Maka diperlukan adanya suatu media untuk memberikan pengertian kepada remaja tentang pentingnya kelestarian alam sebagai penunjang kehidupan bagi penduduk dunia. Untuk memperkenalkan kelestarian alam kepada remaja tentang perburuan masyarakat Dayak ini, maka dirancang sebuah game yang berjudul Dayak Hunting yang dimainkan dalam smartphone. Game ini mendeskripsikan tata cara perburuan yang dilakukan oleh masyarakat Dayak dan dikemas sama seperti budaya yang dianut masyarakat Dayak sebenarnya dari setting tempat, kebiasaan masyarakat, dan aturan yang dijalankan oleh suku ini.