cover
Contact Name
Dr.Eng. Faisal Rahutomo
Contact Email
faisal@polinema.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jip@polinema.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Informatika Polinema
ISSN : 26146371     EISSN : 2407070X     DOI : -
Cakupan dan Tujuan dari artikel yang diterbitkan dalam JIP meliputi, tetapi tidak membatasi: Smart Machines, Information Security, Information System, Teori Informatika, Artificial Intelligence, E-Bussiness, Digital Forensic, Computer Security, Entrepreneurship, Open Source System, Decision Support System, Environment Computing, Cloud & Grid Computing, Knowledge Management, Mobile Computing, Semantic Web, Distributed & enterprise System, Data Mining, Image Processing and Computer Vision, Information Retrieval, Pattern Recognition, Internet of Thing (IoT), Data mining, Text Mining, Business Intelligent.
Arjuna Subject : -
Articles 11 Documents
Search results for , issue " Vol 4 No 4 (2018)" : 11 Documents clear
ROBOT PENGETIK UNTUK ALAT BANTU PENGOPERASIAN KOMPUTER BAGI PENYANDANG CACAT Kautsar, Syamsiar; Etikasari, Bety; Widiawan, Beni; Agustianto, Khafid
Jurnal Informatika Polinema Vol 4 No 4 (2018)
Publisher : Jurnal Informatika Polinema

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (582.334 KB)

Abstract

Pada tahun 2005, UNICEF memperkirakan jumlah anak-anak penyandang cacat di bawah usia 18 tahun dari 150 juta anak. Indonesia mempunyai 11 juta pekerja penyandang cacat. Jumlah ini kurang dari 50% jumlah penderita cacat (data tahun 2010). Berbagai upaya telah dilakukan untuk membantu penyandang cacat agar dapat bekerja secara normal. Ada banyak penelitian tentang kaki palsu, tangan buatan, dan kursi roda bermotor. Dalam penelitian ini akan membangun sebuah robot pengetik. Ini dirancang untuk penyandang cacat fisik. Fungsi robot ini dapat membantu orang cacat untuk mengoperasikan computer secara normal. Robot pengetik terdiri dari 2 robot lengan. Setiap lengan mempunyai 4 derajat kebebasan (DOF). Sensor kompas dengan kompensasi kemiringan dipasang pada kaki pengguna. Ini digunakan untuk mengukur pergerakan kaki pengguna. Keyboard USB ukuran mini digunakan sebagai objek kerja robot. Sebuah rule-based dibuat untuk mengkonversi gerakan kaki pengguna menjadi gerakan robot pengetik. Pembuatan rule-based mempunyai tingkat keberhasilan 100% (untuk keseluruhan akses tombol) dan kesalahan posisi maksimum 3 mm.
IMPLEMENTASI EXPLICIT SEMANTIC ANALYSIS BERBAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN CORPUS WIKIPEDIA INDONESIA Rahutomo, Faisal; Saputra, Pramana Yoga; Putra, Carfin Febriawan Pratama
Jurnal Informatika Polinema Vol 4 No 4 (2018)
Publisher : Jurnal Informatika Polinema

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (520.932 KB)

Abstract

Pengembangan terhadap Ujian Online Bahasa Indonesia dalam bentuk esai masih terus dilakukan sampai sekarang guna memperoleh nilai akurasi yang lebih baik dalam memberikan suatu penilaian. Penilaian yang sudah ada saat ini masih menggunakan kemiripan kata pada teks kunci jawaban dan teks jawaban. Cara tersebut memiliki kelemahan mengingat kata dengan tulisan berbeda dapat memiliki makna yang sama. Masalah tersebut dapat diatasi menggunakan skema vektor konsep. Vektor konsep bekerja pada level makna dari sebuah kata. Skema vektor konsep ini dapat diimplementasikan salah satunya menggunakan metode Explicit Semantic Analysis (ESA). Metode ESA memerlukan sebuah korpus yang besar, penelitian ini akan menggunakan korpus dari Artikel Wikipedia Indonesia. Dengan menggunakan metode ESA proses penilaian akan dilakukan dengan membandingkan kemiripan makna dari teks kunci jawaban dengan teks jawaban. Pengujian dilakukan dengan membandingkan 400 teks jawaban soal esai online dengan kunci jawabannya. Dari hasil pengujian tersebut didapatkan kesimpulan bahwa nilai percentage error metode ESA adalah 65%, di mana angka tersebut merupakan probabilitas error yang terlalu tinggi. Pengujian lain yang dilakukan adalah dengan membandingkan nilai percentage error metode ESA dengan metode lain seperti Cosine Similarity, Euclidean Distance, dan Jaccard yang memberikan konklusi bahwa metode ESA tidaklah lebih akurat dari metode-metode lain tersebut.
IMPLEMENTASI METODE NAIVE BAYES UNTUK INTRUSION DETECTION SYSTEM (IDS) Prasetyo, Arief; Affandi, Luqman; Arpandi, Dedi
Jurnal Informatika Polinema Vol 4 No 4 (2018)
Publisher : Jurnal Informatika Polinema

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (432.985 KB)

Abstract

IDS berfungsi untuk mengidentifikasi traffic atau lalu-lintas data pada sebuah jaringan komputer dimana IDS dapat menentukan apakah traffic aman, mencurigakan atau bahkan terindikasi merupakan serangan. Permasalahan muncul ketika ada aktifitas-aktifitas yang mencurigakan atau bahkan aktifitas tersebut merupakan serangan namun tidak terdaftar pada rule atau aturan yang diinputkan sehingga hal itu sangat membahayakan sebuah jaringan komputer.  Tujuan dari penellitian ini adalah membangun sistem deteksi pola serangan baru menggunakan metode naive bayes untuk mengatasi serangan-serangan baru yang muncul, dan yang belum terdaftar pada signature serta untuk meningkatkan akurasi pendeteksian serangan-serangan baru pada Intruison Detection System (IDS). Data yang digunakan pada penelitian ini adalah data NSL-KDD, NSL-KDD telah menyediakan data training dan data testing untuk proses penelitian klasifikasi serangan. Dari data NSL-KDD akan dilakukan klasifikasi serangan menggunakan metode naive bayes agar serangan-serangan baru dapat terklasifikasi.  Penelitian yang menggunakan metode naive bayes ini telah berhasil melakukan klasifikasi serangan-serangan baru dengan akurasi kebenaran adalah sebesar 81-84,67 %.
APLIKASI PENCARIAN PENJUALAN LAPTOP MENGGUNAKAN TEKNOLOGI WEB SCRAPING Syaifudin, Yan Watequlis; Syafiandini, Arida Ferti; Prisadana, Hafizh Rizqi
Jurnal Informatika Polinema Vol 4 No 4 (2018)
Publisher : Jurnal Informatika Polinema

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (441.827 KB)

Abstract

Dengan berkembangnya teknologi pada saat ini, kebutuhan terhadap perangkat keras (laptop) sangat dibutuhkan. Kini hampir semua kalangan pendidikan dan pekerjaan sudah menggunakan bantuan perangkat keras terutama laptop. Tanpa adanya perangkat keras (laptop) maka pekerjaan akan menjadi sulit untuk penyelesaiannya. Dengan alasan tersebut, tidak terhindarkan lagi perangkat keras terutama berupa laptop begitu sangat dibutuhkan, hal ini akan semakin dimanfaatkan bagi para penjual demi meraih banyak keuntungan, bisa dengan cara memanfaatkan penjualan melalui internet yakni berupa website e-commerce. Dengan banyaknya website e-commerce sekarang, kita dapat dengan mudah mengakses informasi barang dari mana saja baik dari harga, spesifikasi, dan bahkan melakukan transaksi pembelian. Hal ini dapat menghemat waktu dan biaya bagi calon pembeli, karena tidak perlu datang ke toko langsung sehingga dari tempat duduk saja mereka dapat mengambil keputusan dengan mudah dan cepat karena adanya website e-commerce seiring berkembangnya teknologi serta kemudahan dalam pengkasesan internet. Akan tetapi website e-commerce sekarang telah banyak dibangun dan digunakan oleh para penjual hal tersebut terkadang membuat para pembeli sulit untuk memilih barang yang dicari dikarenakan banyaknya website e-commerce yang beredar luas di internet. Maka dari itu dibutuhkan sebuah aplikasi yang dapat memudahkan orang dalam pencarian barang terutama sebagai objek penelitian dalam studi kasus kali ini yakni perangkat keras berupa laptop sebagai barang kebutuhan penting saat ini dengan menggunakan teknologi web scraping dalam pencarian obyek laptop berbasis web, dan dengan menerapkan arsitektur Representational State Transfer (REST).
PERAMALAN STOK OBAT DI PUSKESMAS GENDING PROBOLINGGO MENGUNAKAN METODE WINTER’S EXPONENTIAL SMOOTHING Affandi, Luqman; Pradibta, Hendra; Habibi, Muhammad Ishaq
Jurnal Informatika Polinema Vol 4 No 4 (2018)
Publisher : Jurnal Informatika Polinema

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (502.079 KB)

Abstract

Pembelian stok obat di Puskesmas Gending Probolinggo masih memiliki beberapa kendala misalnya terjadi penumpukan atau kekurangan stok obat. Hal tersebut dikarenakan puskesmas tersebut masih melakukan pembelian stok obat secara konstan setiap periodenya. Hal ini tentunya mengakibatkan terjadinya penumpukan stok obat apabila terjadi penurunan penjualan obat. Sebaliknya, apotik akan kekurangan stok apabila terjadi lonjakan penjualan obat. Oleh karena itu, dibuatlah sistem peramalan stok obat berbasis web dengan menerapkan metode Winters Exponential Smoothing untuk mempermudah puskesmas tersebut dalam melakukan pembelian stok obat. Metode ini diterapkan untuk melakukan peramalan jumlah stok obat yang akan dibeli pada periode berikutnya.Parameter yang digunakan dalam metode ini menggunakan data penjualan obat bulanan tahun 2015 – 2016. Selanjutnya data tersebut diuji menggunakan metode ini sehingga menghasilan tingkat akurasi peramalan Mean Absolute Percentage Error (MAPE) yang tinggi, yaitu di atas 20%.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI LOWONGAN KERJA DI JPC POLINEMA DENGAN METODE QUICK SORT Harijanto, Budi; Aji, Deddy Kusbianto Purwoko; Amini, Julia Intan
Jurnal Informatika Polinema Vol 4 No 4 (2018)
Publisher : Jurnal Informatika Polinema

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (581.987 KB)

Abstract

Informasi batas waktu lowongan kerja JPC di Facebook keberadaanya bertumpuk dengan informasi-informasi yang baru. Sehigga sulit untuk menemukan informasi lowongan kerja yang sudah melewati batas waktu dan informasi lowongan kerja yang sesuai dengan kriteria pelamar.Dari permasalahan tersebut maka dibuat aplikasi Lowongan Kerja Di JPC Polinema yang mampu menampilkan informasi lowongan kerja berdasarkan batas waktu dan kriteria pelamar. Metode yang digunakan untuk mensorting semua informasi lowongan kerja yang masuk menggunakan metode Quick Sort. Hasil dari penelitian ini akan menampilkan lowongan kerja setelah melalui sorting dengan batas waktu dan kriteria data pelamar. Kriteria ini terdiri dari 6 kriteria yang berupa gender, jurusan, jenjang, umur, IPK, dan pengalaman kerja.
SISTEM PENGENALAN WAJAH UNTUK KEAMANAN FOLDER MENGGUNAKAN METODE TRIANGLE FACE Arhandi, Putra Prima; Rosiani, Ulla Delfana; Prasetyawati, Atika; Choirina, Priska
Jurnal Informatika Polinema Vol 4 No 4 (2018)
Publisher : Jurnal Informatika Polinema

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (552.367 KB)

Abstract

Keamanan ruangan atau folder yang baik memiliki sistem penguncian yang baik yaitu memiliki kemungkinannya kecil terjadi pembobolan sehingga perlu ditambahakan sistem keamanan yang sulit untuk dimanipulasi oleh orang tertentu. Sistem keamanan yang digunakan pada sistem ini menggunakan teknologi biometrika pengenalan wajah yaitu dengan menggunakan ciri – ciri fisik manusia yang memiliki karakteristik yang berbeda – beda yang selalu melekat pada manusia.Dalam aplikasinya, pengenalan wajah dilakukan dengan menggunakan sebuah kamera atau webcam untuk menangkap wajah seseorang yang kemudian akan dibandingkan dengan wajah yang sebelumnya telah disimpan di dalam database tertentu. Dalam penelitian ini, sistem dirancang dengan deteksi wajah menggunakan metode Triangle Face. Identifikasi wajah dilakukan dengan mendeteksi fitur – fitur pada wajah seperti jarak antar mata, jarak mata kanan ke hidung, jarak mata kiri ke hidung, jarak mata kanan ke mulut dan jarak mata kiri ke mulut yang akan membentuk segitiga serta ukuran lebar dan tinggi wajah. Dari perancangan sistem yang telah dijelaskan diatas didapatkan hasil bahwa sistem pengenalan wajah menggunakan metode Triangle Face ini memiliki keakuratan yang baik yaitu 82,6%, sehingga dapat dikatakan sistem ini cukup aman untuk diaplikasikan dalam pengaksesan ruang folder komputer.
SISTEM KONTROL DUA TIPE TIRAI MENGGUNAKAN SENSOR CAHAYA DAN APLIKASI ANDROID BERBASIS ARDUINO UNO Wijanarko, Denny; Munawir, Ahmad
Jurnal Informatika Polinema Vol 4 No 4 (2018)
Publisher : Jurnal Informatika Polinema

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (559.264 KB)

Abstract

Berkembangnya zaman menuntut seseorang untuk bekerja lebih keras lagi untuk memenuhi kebutuhannya, sehingga kurang memiliki waktu yang cukup dalam mengurus keadaan rumah.  Pekerjaan rumah sederhana yang sering dilupakan oleh seseorang adalah membuka tirai di pagi hari dan menutup tirai pada malam hari. Tirai berperan penting dalam pencahayaan suatu rumah atau gedung. Oleh karena itu untuk memberikan kemudahan dalam membuka dan menutup tirai rumah maka perlu dibangun sebuah sistem kontrol otomatis berbasis Arduino Uno untuk dua tipe tirai menggunakan sensor cahaya LDR dan dapat pula dikontrol melalui aplikasi berbasis Android. Tirai nantinya akan membuka dan menutup secara otomatis berdasarkan intensitas cahaya yang diterima oleh sensor LDR. Sistem pada aplikasi Android ini berguna untuk mengontrol tirai ketika seseorang jauh dari rumah dan atau pemilik rumah lupa untuk menutup tirai rumahnya.
RANCANG BANGUN GAME MAZE 2D “RETURN TO EARTH” Rismanto, Ridwan; Irawati, Dyah Ayu; Nafis, Ari Mahardika Ahmad
Jurnal Informatika Polinema Vol 4 No 4 (2018)
Publisher : Jurnal Informatika Polinema

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (529.654 KB)

Abstract

Salah satu unsur dari game yang membuat suatu game menjadi menarik adalah keberadaan NPC (non-playable character) pada game yang bisa menjadi lawan main player. Untuk bisa membuat NPC bergerak dan mengambil keputusan seperti manusia diperlukan kecerdasan buatan yang diimplementasikan pada NPC tersebut.Penelitian ini akan dilakukan dengan menggunakan metode A* yang diimplementasikan pada tingkah laku NPC untuk menemukan jalur menuju karakter player. Metode A* (A-Star) merupakan metode untuk melakukan pencarian jalur terdekat dari titik awal ke titik tujuan. Selain itu dalam penelitian ini dikembangkan sebuah game 2D berjudul “Return To Earth” sebagai media untuk mengimplementasikan metode A* dalam mengendalikan pergerakan NPC. Game ini menceritakan seorang astronot yang berusaha kembali ke Bumi setelah diculik oleh alien. Astronot harus berusaha menuju titik tujuan dengan menghindari alien yang mendekati karakter astronot.Berdasarkan hasil uji coba yang dilakukan, diperoleh kesimpulan bahwa jalur yang diambil oleh algoritma A* berhasil menemukan jalur terpendek untuk setiap level. Dengan demikian algoritma A* ini dapat digunakan untuk mengambil jalur terdekat dari NPC menuju player.
IMPLEMENTASI FSM (FINITE STATE MACHINE) PADA GAME PERJUANGAN PANGERAN DIPONEGORO Hormansyah, Dhebys Suryani; Ririd, Ariadi Retno Tri Hayati; Pribadi, Dedy Teguh
Jurnal Informatika Polinema Vol 4 No 4 (2018)
Publisher : Jurnal Informatika Polinema

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (817.116 KB)

Abstract

Ilmu teknologi hari demi hari semakin menunjukkan perkembangan di berbagai bidang, teknologi game adalah salah satunya. Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasan batin. Bermain game juga merupakan salah satu saran pembelajaran. Generasi masa kini tampaknya lebih menikmati kebudayaan moderen dibanding sejarah. Salah satu faktor yang menyebabkan generasi muda Indonesia kurang paham akan sejarah kepahlawanan adalah kurang ditanamkannya rasa nasionalisme dan pengetahuan mengenai pahlawan Indonesia. Pangeran Diponegoro adalah sosok penting dalam sejarah Indonesia. Dialah yang menjadi penggerak utama perlawanan rakyat pada masa pendudukan Belanda di abad ke-18. Keterlibatan yang masif dari masyarakat Jawa dalam mendukung Pangeran Diponegoro menjadikan perlawanan ini sebagai salah satu perang besar yang harus diahadapi Belanda yang disebut sebagai Perang Jawa. Dibuatlah aplikasi game edukasi dengan mengangkat tokoh pahlawan Pangeran Diponegoro. Pada aplikasi ini akan diimplementasikan kecerdasan buatan dengan metode Finite State Machine (FSM) dimana akan mempermudah mengatur perilaku dari objek saat terjadi perubahan keadaan atau kondisi dalam permainan. Seiring  dengan  berkembangnya  game, seseorang  lebih memilih  untuk memanfaatkan  mobile  device  sebagai  salah satu  sarana  bermain  game, dimana aplikasi ini akan menggunakan sistem operasi Android. Aplikasi ini dibangun sebagai sarana hiburan dan edukasi mengenal lebih dekat tentang tokoh pahlawan Pangeran Diponegoro.

Page 1 of 2 | Total Record : 11