cover
Contact Name
Dr.Eng. Faisal Rahutomo
Contact Email
faisal@polinema.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jip@polinema.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Informatika Polinema
ISSN : 26146371     EISSN : 2407070X     DOI : -
Cakupan dan Tujuan dari artikel yang diterbitkan dalam JIP meliputi, tetapi tidak membatasi: Smart Machines, Information Security, Information System, Teori Informatika, Artificial Intelligence, E-Bussiness, Digital Forensic, Computer Security, Entrepreneurship, Open Source System, Decision Support System, Environment Computing, Cloud & Grid Computing, Knowledge Management, Mobile Computing, Semantic Web, Distributed & enterprise System, Data Mining, Image Processing and Computer Vision, Information Retrieval, Pattern Recognition, Internet of Thing (IoT), Data mining, Text Mining, Business Intelligent.
Arjuna Subject : -
Articles 9 Documents
Search results for , issue " Vol 3 No 2 (2017)" : 9 Documents clear
Halaman PENGEMBANGAN GAME PLATFORMER 2D ATTACKING GOMI MONSTER Arif, Rizqya Zakyyatul; Astiningrum, Mungki; Irawati, DyahAyu
Jurnal Informatika Polinema Vol 3 No 2 (2017)
Publisher : Jurnal Informatika Polinema

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1722.614 KB)

Abstract

Sosialisasi tentang peduli lingkungan kenyataannya sudah dilakukan oleh banyak kalangan masyarakat yang berisi himbauan untuk menjaga kebersihan lingkungan agar terhindar dari dampak-dampak negatif dari lingkungan yang kotor. Game merupakan sebuah media sosialisasi peduli lingkungan untuk selalu menjaga kebersihanlingkungan. Dalamskripsi ini dikembangakan sebuah gameAttacking Gomi Monster menggunakan metode Simple Addictive Weighting (SAW). Metode SAW ini digunakan karena dianggap mampu meningkatkan kecerdasan buatan pada enemy didalam game. Metode ini juga dapatdigunakan untuk menentukan kecerdasan buatan yang terbatas pada enemy. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa implementa simetode SAW (Simple Addictive Weighting) inipun dirasa telah dapat berjalan dengan baik dalam Game Attacking Gomi Monster. Game yang dikembangkan ini dinilai menjanjikan untuk meningkatkan kecerdasan buatan serta kesulitan dalam sebuah game. Sesuai hasil dari 20 respondengame ini memenuhi kepuasan user sebanyak 80%.
PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI REKOMENDASI TEMPAT WISATA DIKOTA BATU MENGGUNAKAN METODE ELECTRE Wicaksono, Andri Yusuf; Rismanto, Ridwan; Prasetyo, Arief
Jurnal Informatika Polinema Vol 3 No 2 (2017)
Publisher : Jurnal Informatika Polinema

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (704.277 KB)

Abstract

Seiring  perkembangan  zaman,  berwisata  merupakan  kebutuhan  jasmani  yang  penting  tanpa  kita sadari..di Kota Batu memiliki potensi wisata yang sangat luas. Keindahan alam, lokasi dan kondisi udara yang sangat baik, sehingga banyak dikunjungi wisatawan lokal maupun mancanegara. Tidak  sedikit  wisatawan  yang  kesulitan  dalam  menentukan  destinasi  wisata  yang  akan  dikunjungi dikarenakan  banyaknya  alternative  destinasi  wisata  dikota  Batu  oleh  karena  Penelitian  ini  difokuskan  pada Sistem  Informasi  (SI)  rekomendasi  tempat  wisata  dikota  batu  menggunakan  metode  ELimination  Et  Choix Traduisant  la  Realité  (ELECTRE). Pada  tulisan  ini  penulis  mengambil  empat  kriteria  sebagai  atribut  untuk proses  pengolahan  data  yakni  Fasilitas  (ketersediaan  fasilitas  oleh  pihak  obyek  wisata),  Jarak  (Estimasi  jarak tempat wisata yang diinginkan), Waktu Berkunjung (waktu normal berkunjung ke lokasi wisata tersebut), Waktu Buka (waktu buka tempat wisata) Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi web yang memberikan informasi rekomendasi kepada user atau pengguna. Rekomendasi yang diberikan sistem didasarkan pada masukkan yang diberikan user kemudian diproses dengan metode ELECTRE sehingga menghasilkan rekomendasi daftar tempat berwisata.
SISTEM IDENTIFIKASI BATIK ALAMI DAN BATIK SINTETIS BERDASARKAN KARAKTERISTIK WARNA CITRA DENGAN METODE K-MEANS CLUSTERING Prabiantissa, Citra Nurina; Tri, Ariadi Retno; Asmara, Rosa Andrie
Jurnal Informatika Polinema Vol 3 No 2 (2017)
Publisher : Jurnal Informatika Polinema

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (843.308 KB)

Abstract

Batik  adalah  kain  khas  Indonesia  yang  memiliki  berbagai  motif  dan  warna.  Pewarnaan  batik  dibagi menjadi  2  yaitu  batik  alami  dan  batik  sintetis.  Proses  pemilihan  batik  alami  dan  sintetis  umumnya  sangat bergantung  pada  persepsi  manusia  terhadap  komposisi  warna.  Produsen  batik  melakukan  pengamatan  visual secara langsung untuk membedakan warnanya. Kelemahan dari cara ini yaitu keterbatasan visual manusia dan tingkat kelelahan sehingga warna satu dan lainnya dapat tertukar. Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  pengolahan  citra  digital  memungkinkan  untuk membedakan  batik  alami  dan  sintetis  secara  otomatis  dengan  bantuan  aplikasi  pengolahan  citra.  Identifikasi batik  alami  dan  sintetis  ini  menerapkan  metode  K-Means  Clustering.  Pendukung  identifikasi  menggunakan bantuan  media  camera  digital  sebagai  pengambilan  gambar  batik  yang  kemudian  dihitung  nilai  normalisasi RGB. Tingkat keberhasilan identifikasi yang didapatkan dengan menggunakan metode  K-Means adalah  92.8%. Dari hasil identifikasi yang diperoleh menghasilkan 2 output yaitu Batik Alami 100% dan Batik Sintetis 85.71%.
APLIKASI CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT (CRM) PADA BALAI KESEHATAN MASYARAKAT (BKM) MUSLIMAT KEPANJEN Sulkanawatul, Agustina; Pradibta, Hendra; Wijaya, Indra Dharma
Jurnal Informatika Polinema Vol 3 No 2 (2017)
Publisher : Jurnal Informatika Polinema

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (616.589 KB)

Abstract

Penelitian  ini betujuan  untuk  merancang  aplikasi  CRM  yang berfungsi  untuk  menyediakan  informasi kepada pelanggan atau pasien BKM Muslimat. Semakin bertambahnya pelanggan atau pasien, maka perlu untuk meningkatkan mutu pelayanan terhadap pelanggan demi keberlangsungan bisnis di BKM Muslimat Kepanjen. BKM Muslimat Kepanjen berusaha untuk memberikan pelayanan yang terbaik kepada pelanggan atau pasiennya dengan  harapan  untuk  mendapatkan  pelanggan  atau  pasien  baru  dan  mempertahankan  pelanggan  atau  pasien lama. Salah satu solusinya adalah aplikasi Customer Relationship Management (CRM) yang diterapkan dalam bentuk  web.  Aplikasi  ini  dibangun  menggunakan  bahasa  pemrogaman  PHP  dan  MySQL  untuk  perancangan database.  Aplikasi  ini  dilengkapi  dengan  kuesioner  online.  Kuesioner  ini  berguna  untuk  mensurvey  kepuasan pelanggan  atau  pasien  BKM  Muslimat  Kepanjen.  Dengan  penerapan  metode  Algoritme  K-means  Clustering, penelitian ini  menghasilkan tingkat  kepuasan pelanggan  terhadap kualitas pelayanan BKM Muslimat. Dengan penerapan  metode  Algoritme  K-means  Clustering  dihasilkan  3  cluster  akhir  pada  setiap  kategori,  dengan kategori empati yang memiliki prosentase kepuasan terendah, yaitu pada kategori empati dengan cluster tidak puas  sebesar  63,64  %.  Dengan  tingkat  kepuasan  pelanggan  yang  telah  diketahui  maka  pihak  BKM  Muslimat dapat  mengambil  suatu  kebijakan  evaluasi  pada  bidang-bidang  pelayanan  yang  prosentase  tingkat  kepuasan pelayanannya kurang.
PENGEMBANGAN SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN DALAM MENENTUKAN PROGRAM INSEMINASI BUATAN HEWAN TERNAK MENGGUNAKAN METODE WHAT-IF ANALYSIS Fitria, Indah; Santoso, Nurudin; Prasetyo, Arief
Jurnal Informatika Polinema Vol 3 No 2 (2017)
Publisher : Jurnal Informatika Polinema

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (442.606 KB)

Abstract

Salah  satu  misi  dari  Dinas  Peternakan  dan  Kesehatan  Hewan  Kabupaten  Malang  yaitu  meningkatkan populasi dan produktifitas ternak. Ada target peningkatan populasi dan produktifitas ternak yang harus dicapai setiap tahunnya. Salah satu program kerja untuk mencapai misi tersebut adalah dengan memberikan inseminasi buatan.  Dalam   program  pemberian  inseminasi  buatan,  Dinas  harus  menentukan  dosis  semen  beku  dan  target kelahiran. Saat ini penentuan dosis semen beku dan target kelahiran masih menggunakan cara manual berdasarkan data  tahun-tahun  sebelumnya.  Penelitian  ini  mengembangkan  sistem  informasi  yang  dapat  membantu merekomendasikan target kelahiran dan populasi menggunakan metode What-if Anaysis. What-If  Analysis  dapat  disebut  sebagai  suatu  simulasi  data  yang  tujuannya  adalah  untuk  menganalisis karakteristik atau sifat dari sistem yang kompleks di  bawah suatu hipotesis yang diberikan. Selain itu,  What-If Analysis  dapat digunakan untuk mengetahui perubahan yang terjadi terhadap  dependentvariables  (variabel yang menyebabkan  atau  memengaruhi)  jika  ada  perubahan  pada  independentvariables  (pengaruh  dependent variables). Dari  pengujian  terhadap  sistem  informasi  yang  dikembangkan,  menggunakan  data  tahun  2012  sampai tahun  2015,  diperoleh  hasil  tingkat  akurasi  sebesar  89,3%  untuk  taget  populasi  dan  84,84%  untuk  target kelahiran inseminasi buatan. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan metode what-if analysis cukup tepat untuk digunakan dalam program kerja inseminasi buatan pada Dinas Peternakan dan Kesehatan Hewan
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN LOKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN REKOMENDASI ANGGOTA CALON PASKIBRAKA MENGGUNAKAN METODE TOPSIS Alviana, Vita; Astuti, Ely Setyo; Asmara, Rosa Andrie
Jurnal Informatika Polinema Vol 3 No 2 (2017)
Publisher : Jurnal Informatika Polinema

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (437.312 KB)

Abstract

Penilaian  pada  Rekomendasi  Pemilihan  Anggota  Paskibraka  Masih  menggunakan  cara  yang  manual sehingga  pengambilan  keputusan  untuk  pemilihan  membutuhkan  waktu  yang  lama.  Anggota  calon  Paskibraka dipilih  melalui  penilaian  yang  akan  dilakukan  secara  terkomputerisasi  dengan  penilaian  kriteria  pada  setiap siswa-siswi. Metode yang digunakan pada sistem pendukung keputusan ini adalah metode TOPSIS  (Technique for  Order  Preference  by  Similarity  to  Ideal  Solution).  Metode  TOPSIS  merupakan  salah  satu  metode pengambilan  keputusan  untuk  menentukan  pilihan  terbaik  yang  mendekati  dari  kriteria-kriteria  tertentu  dan meyelesaikan masalah keputusan secara efisien.  Selain itu data dari tiap seleksi lebih terjaga keamananya dan tidak  mudah  hilang  dan  juga  bisa  di  report  dari  sistem  di  setiap  data  yang  ada.  Hasil  dari  sistem  aplikasi  ini berupa  tabel  perangkingan  setiap  siswa  dari  seleksi  pertama  dan  terakhir  untuk  mengetahui  anggota  yang berhasil  ataupun  tidak  dalam  pemilihan  anggota  paskibraka  di  tingkat  Kota.  Dari  data  yang  diuji  coba  nilai persentase kesamaan nilai sebesar 93% dimana terdapat 3 siswa yang memiliki nila tidak sama. Perbedaanya ada pada pembulatan bilangan pecahan dalam sistem.
PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR PENDETEKSI PENYAKIT PADA KUCING DENGAN METODE CASE BASED REASONING DAN CERTAINTY FACTOR BERBASIS ANDROID Gupita, Galuh; Harijanto, Budi; Ariyanto, Yuri
Jurnal Informatika Polinema Vol 3 No 2 (2017)
Publisher : Jurnal Informatika Polinema

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (571.701 KB)

Abstract

Penyakit  pada  kucing,  seringkali  membuat  pemiliknya  merasa  bingung  karena  kurangnya  pengetahuan pemilik tentang penyakit binatang tersebut. Permasalahan yang sering terjadi antara lain ketidaktahuan masyarakat tentang  informasi  dalam  diagnosa  dan  penanganan  penyakit  pada  binatang  kucing,  serta  terkadang  sulit  untuk menemui seorang ahli/pakar dalam keadaan mendesak. Oleh karena itu dalam penelitian ini membuat Sistem pakar yang mampu melakukan diagnosa penyakit pada kucing dengan melihat gejala-gejala yang ada pada kucing yang sedang sakit sistem pakar ini juga berguna untuk membantu para pemilik kucing agar dapat mengetahui, mengerti dan memahami jenis penyakit pada kucing yang dipelihara. Dengan  adanya  sistem  pakar  ini  para  pemilik  kucing  dapat  memperoleh  informasi  mengenai  penyakit pada kucing beserta solusinya dengan mudah, cepat dan tepat. Hasil pada sistem yang dibuat, inputan gejala yang berbeda-beda  meskipun  gejala  yang  diinputkan  tersebut  masih  dalam  satu  penyakit  memiliki  nilai  kepastian (Certainty  Factor)  dan  kemiripan  (Similarity)  yang  berbeda.  Secara  garis  besar,  bila  gejala  yang  diinputkan semakin  banyak  yang  sama  maka  nilai  atau  hasil  semakin  tinggi,  hasil  bisa  90%  jika  gejala  yang  diinputkan merupakan suatu gejala yang khas dari suatu penyakit.
RANCANG BANGUN SISTEM PAKAR PENENTUAN PEYAKIT DOMBA MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR Asih, Dinar Purwa; Wijaya, Indra Dharma; Harijanto, Budi
Jurnal Informatika Polinema Vol 3 No 2 (2017)
Publisher : Jurnal Informatika Polinema

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (791.182 KB)

Abstract

Domba merupakan hewan ternak yang banyak memberikan manfaat seperti daging, susu, dan bulu. Domba yang sehat akan menghasilkan daging dan susu yang berkualitas bagus. Salah satu faktor yang mengakibatkan ternak domba mudah terserang penyakit adalah kualitas pakan dan virus pada keadaan lingkungan. Perawatannya membutuhkan biaya lebih sehingga diperlukan suatu cara untuk mengetahui penyakit dan solusinya agar dapat melakukan tindakan-tindakan yang diperlukan. Terbatasnya jumlah pakar di daerah pedesaan serta kurangnya penyebaran pengetahuan, menyebabkan diperlukan system pakar untuk diagnosis penyakit domba. Untuk mengatasinya dibuat sistem kepakaran yang dapat diakses oleh peternak domba yang bersifat online. Sistem pakar harus mampu bekerja dalam ketidakpastian, sehingga ditambahkan metode Certainty Factor (CF) untuk mengatasi permasalahan tersebut. Sistem dikembangkan dengan menganalisis gejala-gejala penyakit yang diinputkan kemudian diolah menggunakan kaidah produksi dan perhitungan CF. Ketepatan output sistem dibuktikan dari hasil validitas sistem dengan pakar. Uji coba sistem pada 7 kasus dengan pakar menghasilkan tingkat akurasi sebesar 85,71%.
RANCANG BANGUN GAME FIGHTING PEWAYANGAN BAHURAKSA ARENA Muhammad R, Aisy; Irawati, Dyah Ayu; Rahutomo, Faisal
Jurnal Informatika Polinema Vol 3 No 2 (2017)
Publisher : Jurnal Informatika Polinema

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (762.189 KB)

Abstract

Wayang adalah salah satu pertunjukkan yang dimiliki oleh Indonesia, dan salah satu kisah wayang yang sering digunakan adalah “Mahabharata”. Menceritakan konflik antara Pandawa dan Kurawa, dari kedua belah pihak  memiliki  prajurit  ataupun  ksatria  yang  memiliki  kesaktian  dan  cara  bertarung  sendiri.  Sehingga  sangat cocok untuk di kembangkan menjadi sebuah  game  fighting.  Game  sangat populer di semua kalangan baik dari dewasa hingga anak kecil, terutama di  platform mobile, karena  game  mobile  bisa dimainkan dimana  saja. Game fighting  sendiri adalah salah satu  genre  game  yang dimana seorang pemain mengendalikan salah satu karakter dan bertarung dengan jarak yang dekat dengan seorang lawan. game ini di buat dengan menggunakan metode NGram  untuk  menghasilkan  kecerdasan  buatan  yang  dapat  menentukan  pergerakan  lawan  atau  yang  di  sebut dengan NPC (Non-Player  Character).  N-gram adalah metode untuk memprediksi gerakan pemain, pemain akan melakukan  tindakan  seperti  gerak  maju,  mundur,  lompat,  jongkok,  menyerang  1  dan  menyerang  2  kemudian kecerdasan  buatan.  Sehingga  metode  N-gram  sangat  cocok  untuk  di  implementasikan  pada  game  ber-genre fighting.

Page 1 of 1 | Total Record : 9