cover
Filter by Year
Jurnal Infomedia
Jurnal Infomedia ini merupakan Wadah Karya Ilmiah dari Jurusan Teknologi Informasi dan Komputer dengan bidang ilmu Teknik Informatika, Multimedia dan Jaringan dari berbagai kalangan, baik Akademis, Mahasiswa D4/S1/S2/S3, Praktisi, Industri, dan Instansi Pemerintahan. Harapan kami selaku Redaktur Jurnal ini dapat memperbanyak muatan dari pihak eksternal Politeknik Negeri Lhokseumawe pada terbitan selanjutnya sehingga jurnal ini menjadi wadah ilmiah yang lebih luas lagi. Jurnal Infomedia terbit 2 (dua) kali dalam setahun yaitu bulan Juni dan Desember terbit versi cetak dan full online (ojs).
Articles
41
Articles
Analisis Jaringan Saraf Dalam Estimasi Tingkat Pengangguran Terbuka Penduduk Sumatera Utara

Wahyuni, Juli, Paranthy, Yuri Widya, Wanto, Anjar

Jurnal Infomedia Vol 3, No 1 (2018): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar |

Abstract

Abstrak — Pengangguran merupakan salah satu masalah ekonomi yang mempengaruhi kehidupan manusia secara langsung. Di Indonesia tingkat persentase pengangguran cukup tinggi, khususnya pada provinsi Sumatera Utara. Contohnya tercatat pada tahun 2010, kota sibolga memilik tingkat pengangguran yang paling tinggi yaitu berada di angka 17.50% dari total penduduknya. Berbeda dengan Samosir yang hanya memilik 0.55% pengangguran dari total penduduknya. Untuk dapat mengurangi jumlah pengangguran, khususnya di Sumatera Utara maka perlu dilakukan estimasi tingkat pengangguran untuk tahun-tahun mendatang, agar pemerintah memiliki acuan dalam menentukan kebijakan sehingga dapat melakukan penanggulangan terhadap jumlah pengangguran. Data yang digunakan pada penelitian ini terfokus pada data tingkat pengangguran terbuka penduduk umur 15 tahun keatas dari tahun 2010-2015 di Sumatera Utara. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Jaringan Saraf Tiruan Backpropagation. Analisa data dilakukan dengan algoritma backpropagation menggunakan Matlab. Arsitektur jaringan yang digunakan ada 5 model (4-55-1, 4-57-1, 4-59-1, 4-61-1 dan 4-77-1), dengan model yang terbaik adalah 4-55-1 dengan Learning Rate yang digunakan 0.01. Sehingga menghasilkan tingkat akurasi 88% dengan nilai Mean Squared Error (MSE) adalah 0,55701127.Kata kunci— Pengangguran, Estimasi, Penduduk, Jaringan Saraf, Sumatera Utara.Abstract — Unemployment is one of the economic problems that affect human life directly. In Indonesia the level of unemployment is quite high, especially in North Sumatra province. For example, recorded in 2010, sibolga city has the highest unemployment rate that is at 17.50% of the total population. In contrast to Samosir who only have 0.55% unemployment out of the total population. In order to reduce the number of unemployment, especially in North Sumatra, it is necessary to estimate the unemployment rate for the coming years, so that the government has a reference in determining the policy so that it can handle the number of unemployed. The data used in this study focuses on open unemployment rate data of the population aged 15 years and over from 2010-2015 in North Sumatra. The method used in this research is Artificial Neural Network Backpropagation. Data analysis is done by backpropagation algorithm using Matlab. Network architecture used there are 5 models (4-55-1, 4-57-1, 4-59-1, 4-61-1 and 4-77-1), with the best model is 4-55-1 with Learning Rate used 0.01. So as to produce an accuracy of 88% with the Mean Squared Error (MSE) is 0.55701127.Keywords— Unemployment, Estimation, Population, Neural Network, North Sumatera.

Prediksi Harga Eceran Beras Di Pasar Tradisional Di 33 Kota Di Indonesia Menggunakan Algoritma Backpropagation

Fardhani, Ayu Artika, Simanjuntak, Desi Insani Natalia, Wanto, Anjar

Jurnal Infomedia Vol 3, No 1 (2018): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar |

Abstract

Abstrak — Beras merupakan makanan pokok yang paling banyak dikonsumsi oleh masyarakat Indonesia. Tingginya kebutuhan pangan terutama beras memaksa pemerintah dan penduduk untuk menerima tingginya harga eceran beras. Tujuan penulis melakukan penelitian ini untuk memprediksi harga eceran beras terhitung 2017-2020 dengan menggunakan algoritm backpropagation. Dalam penggunaannya algoritma backpropagation ini sangat baik untuk melakukan tugas prediksi dengan tingkat kesalahan yang cukup rendah. Data pada penelitian ini diperoleh dari Badan Pusat Statistik (BPS) Indonesia. Penelitian ini menggunakan 5 arsitektur antara lain : 4-25-1, 4-35-1, 4-40-1, 4-42-1, 4-45-1 dengan learning rate 0,09. Dari ke 5 Arsitektur ini, arsitektur terbaiknya adalah 4-45-1 dengan tingkat akurasi sebesar 88%, epoch 12718 iterasi dan waktu 1 menit 14 detik.Kata kunci— Prediksi, Harga, Beras, Indonesia, Backpropagation. Abstract — Rice is the staple food most consumed by the people of Indonesia. The high demand for food, especially rice, forced the government and residents to accept the high retail price of rice. The purpose of the authors to do this research to predict the retail price of rice counted 2017-2020 using backpropagation algorithm. In its use the backpropagation algorithm is excellent for performing prediction tasks with a fairly low error rate. The data in this study were obtained from the Indonesian Central Bureau of Statistics (BPS). This study uses 5 architectures, among others: 4-25-1, 4-35-1, 4-40-1, 4-42-1, 4-45-1. From the 5th Architecture, the best architecture is 4-45-1 with an accuracy of 88%, epoch 12718 iteration and 1 minute 14 seconds.Keywords — Prediction, Price, Rice, Indonesia, Backpropagation.

Rekomendasi Penerima Beasiswa Menggunakan Metode AHP dan TOPSIS

Risnasari, Medika, Cahyani, Laili

Jurnal Infomedia Vol 3, No 1 (2018): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar |

Abstract

Abstrak — Pemerintah melalui Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Kementerian Pendidikan Nasional berupaya mengalokasikan dana untuk memberikan bantuan biaya pendidikan kepada mahasiswa yang mcmpunyai prestasi tinggi maupun dari keluarga yang tidak mampu. Oleh karena itu, dilakukan penelitian rekomendasi penerima beasiswa prestasi Peningkatan Prestasi Akademik (PPA) dengan studi kasus di Program Studi Pendidikan Informatika Universitas Trunojoyo Madura. Alasan diperlukannya penelitian ini adalah 1) kuota yang didapat oleh program studi sudah ditentukan oleh fakultas, 2) program studi mempunyai kewenangan untuk memberikan rekomendasi penerima beasiswa sesuai kuota, 3) pengambilan keputusan penerima beasiswa belum dilakukan secara komputerisasi sehingga masih ada unsur subjektif. Penelitian dilakukan dengan model waterfall yang terdiri dari tahap analisis kebutuhan, desain, implementasi dan pengujian. Metode penelitian yang digunakan dalam menentukan rekomendasi calon penerima beasiswa adalah metode AHP dan TOPSIS. Beberapa kriteria yang digunakan meliputi IPK, Penghasilan orang tua, jumlah tanggungan keluarga, jenis pekerjaan bapak dan jenis pekerjaan ibu. Berdasarkan hasil perhitungan, diperoleh bobot prioritas kriteria IPK adalah 0,44888l2l7, bobot prioritas kriteria Jumlah Penghasilan Orang Tua adalah 0,242826626, bobot  prioritas kriteria Jumlah Tanggungan Orang Tua adalah 0,163986047, bobot prioritas kriteria Jenis Pekerjaan Bapak adalah 0,072153055, dan bobot prioritas kriteria Jenis Pekerjaan lbu adalah 0,072153055. Hasil perangkingan yang diperoleh berbeda dengan hasil pengumuman oleh program studi. Perbedaan tersebut disebabkan oleh beberapa faktor yaitu perbedaan nilai bobot antar penilai dan tidak adanya faktor subjektifitas dalam pemilihan yang terkomputerisasi.Kata Kunci: AHP, TOPSIS, Beasiswa, PPA, multikriteriaAbstract — The government through the Directorate General of Higher Education, Ministry of National Education allocate funds to provide tuition assistance to students who have high achievement and poor families. Therefore, this study offers a recommendation system of award recipient scholarship, Academic Achievement Improvement (PPA) with case study in Education Study Program of University of Trunojoyo Madura. The reasons for this study are 1) the quota obtained by the study program has been determined by the faculty, 2) the study program has the authority to provide the recipients recommendation according to the quota, 3) the decision of the scholarship recipients has not been computerized so there is still a subjective element. The research was conducted with waterfall model consisting of requirement, design, implementation and testing phase. The research method used is the AHP and TOPSIS method. Some of the criteria used are GPA, Earnings of parents, number of family dependents, type of work father and type of work mother. Based on the calculation, we get the priority weight of IPK criterion is 0.44888l2l7, the priority weight of the criterion The amount of Parents Income is 0.242826626, the priority weight of the criterion Number of Parent Dependent is 0.163986047, the priority weight of the Job Type criterion Father is 0.072l53055, and the weight Ms. Job Type criterion priority is 0.072153055. The results of this study are different from the results of the announcement by the study program. The differences are caused by several factors, namely the difference in the value of weight between the assessors and the absence of subject factors in the computerized election.Keywords : AHP, TOPSIS, scholarship, PPA, multikriteria

MONITORING JADWAL BELAJAR MENGAJAR PRODI TEKNIK MULTIMEDIA DAN JARINGAN DENGAN RASPBERRY PI

Muliana, Syarifah, Nasir, Muhammad, Mursyidah, Mursyidah

Jurnal Infomedia Vol 3, No 1 (2018): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar |

Abstract

Abstrak — Politeknik Negeri Lhokseumawe menyediakan Web server untuk mengakses berbagai macam informasi sekitaran jurusan dan program studi khususnya Prodi Teknik Multimedia dan Jaringan. Web bukan hanya untuk menyampaikan sebatas informasi pada prodi, tetapi juga dapat memonitoring jadwal belajar mengajar meggunakan Raspberry Pi sebagai server mini, pengganti komputer yang biasanya digunakan untuk server. Selama ini monitoring jadwal belajar mengajar dilakukan secara manual, sistem ini dibuat untuk memonitoring secara otomatis. Perancangan sistem berbasis Web dengan pemprograman HTML, PHP, MYSQL dan SMS gateway dengan gammu sebagai servicenya. Operasi yang berjalan dalam SMS gateway ini yaitu, pesan broadcast yang dapat mengirimkan pesan kebanyak tujuan sesuai dengan jadwal dan auto respon atau sistem dapat menerima pesan dan mengirim kembali ke nomor tujuan jika ada secara otomatis. Parameter nilai yang diiambil berdasarkan data waktu yang diatur dalam sistem. Dengan adanya sistem ini dapat mempermudah prodi Teknik Multimedia dan Jaringan dalam memonitoring jadwal belajar mengajar.Kata Kunci : Web, SMS Gateway, Gammu, Raspberry Pi Abstract — Lhokseumawe State  of Polytechnic provides a Web server to access various kinds of information around majors and study programs, especially Multimedia Engineering and Networks. The Web is not just for delivering information on the study program, but also monitoring the schedule of teaching lessons using Raspberry Pi as a mini server, a replacement for computers that are usually used for servers. During this time monitoring of teaching and learning schedule is done manually, this system is made to monitor automatically. Web-based system design with HTML, PHP, MYSQL and SMS gateway programming with gammu as its service. The operation that runs in this SMS gateway is, broadcast messages that can send messages to many destinations in accordance with schedule and auto response or the system can receive messages and send back to the destination number if it exists automatically. The value parameter is retrieved based on the time data set in the system. With this system can facilitate Multimedia Engineering and Network study programs in monitoring teaching and learning schedules.Keywords: Web, SMS Gateway, Gammu, Raspberry Pi

ALGORITMA PRINCIPAL COMPONEN ANALYSIS DALAM PEMROSESAN SINYAL ELECTROKARDIOGRAM

Husaini, Husaini, Huzaeni, Huzaeni, Fahmi, Fahmi

Jurnal Infomedia Vol 3, No 1 (2018): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar |

Abstract

Abstrak — Principal Component Analysis (PCA) merupakan salah satu teknik yang ada dalam statistic dan merupakan metode non parametric untuk mengekstraksi informasi-informasi yang bersesuaian dari sekumpulan data yang masih diragukan dan memerlukan proses untuk menghilangkan gangguan-gangguan yang ada. Data yang dimaksud salah satunya adalah sinyal ektrokardiogram (EKG). Sinyal EKG merupakan sinyal yang diperoleh dari rekaman aktifitas elektrik dari jantung. Rekaman sinyal EKG tidak saja digunakan untuk tujuan diagnosa, tapi juga disimpan sebagai referensi dalam mengklasifikasi EKG arrhythmia. Untuk mendapatkan hasil yang lebih baik maka data-data sinyal EKG akan direduksi dimensinya dengan tujuan untuk menghilangkab data-data yang tidak sesuai, tidak relevan dan data redundant sehingga dapat menghemat biaya komputasinya dan mencegah data-data yang over-fitting. Tulisan ini memaparkan tentang ide dasar dari PCA dalam mereduksi dimensi data-data dari sinyal  EKG. Hasil yang ditampilkan adalah berupa proses-proses dalam algoritma PCA dan akurasi klasifikasi sinyal  dengan metode KNN dan Naive Bayes.Kata kunci : principal component analysisi (PCA), sinyal EKG, reduksi dimensi Abstract — The Principal Component Analysis (PCA) is one of the existing techniques in statistics and a non parametric method for extracting the information from a collection of data that still in doubt and requires a process to remove any disturbances. The data in question one of them is the signal ektrokardiogram (ECG). ECG signals are signals obtained from recording electrical activity from the heart. ECG signal recording is not only used for diagnostic purposes, but is also stored as a reference in classifying ECG arrhythmias. To get better results then the ECG signal data will be reduced the dimension. The aim to removed data that are not appropriate, irrelevant and redundant data so as to save the cost of computing and prevent data over-fitting. This paper describes the basic idea of PCA in reducing the dimensions of data from ECG signals. The results shown are the processes in PCA algorithm and signal classification accuracy by KNN and Naive Bayes methods.Keywords— Principal Component Analysis, ECG Signal, reduction dimentionality

Optimasi Penyelesaian Permainan Rubik’s Cube Menggunakan Algoritma IDA* dan Brute Force

Gunawan, Chichi Rizka, Ihsan, Ahmad, Munawir, Munawir

Jurnal Infomedia Vol 3, No 1 (2018): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar |

Abstract

Abstrak — Permainan rubik’s cube merupakan salah satu permainan yang penuh tantangan dan digemari anak muda. Bermain rubik’s cube itu mengasyikkan. Selain permainan kerangkasan logika, permainan ini juga dituntut bekerja keras untuk menyelesaikannya. Bagi orang-orang tertentu jenis permainan ini sulit untuk diselesaikan. Kesulitan itu karena seseorang harus berpikir berulang kali agar dapat menyamakan warna-warna pada setiap sisinya. Rubik’s cube adalah permainan kubus yang berukuran 3 x 3 x 3. Pemain berupaya menyelesaikan rubik’s cube dengan memutar enam warna yang berbeda di seluruh kubus sampai setiap dari enam sisi menunjukkan warna tertentu yang sama. Untuk menyelesaikan rubik’s cube dapat digunakan berbagai macam algoritma. Rubik’s cube dapat dicari penyelesaiannya dan solusi yang dihasilkan cukup singkat. Pada kali ini akan dikemukakan optimasi penyelesaian rubik’s cube dengan menggunakan algoritma IDA* dan algoritma Brute Force.Kata kunci — algoritma IDA*, algoritma Brute Force, Rubik’s Cube Abstract — Rubiks cube game is one of the most challenging and popular games of the young. Playing rubiks cube is fun. In addition to logic clever games, this game is also required to work hard to solve it. For certain people this type of game is difficult to complete. The difficulty is because one has to think over and over to be able to match the colors on each side. Rubiks cube is a 3 x 3 x 3 cube game. The player attempts to finish the rubiks cube by rotating six different colors across the cube until each of the six sides shows the same particular color. To finish rubiks cube can be used various kinds of algorithm. Rubiks cube can be searched for and the resulting solution is quite short. At this time will be proposed optimization of rubiks cube solving by using IDA * algorithm and Brute Force algorithm.Keywords— IDA * algorithm, Brute Force algorithm, Rubiks Cube

IMPLEMENTASI STEGANOGRAFI TEXT TO IMAGE MENGGUNAKAN METODE ONE BIT LEAST SIGNIFICANT BIT BERBASIS ANDROID

Fikhri, Aditya Aziz, Hendrawaty, Hendrawaty

Jurnal Infomedia Vol 3, No 1 (2018): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar |

Abstract

Abstrak - Informasi merupakan hal yang sangat penting dan berharga, dewasa ini informasi sering dipertukarkan melalui internet. Kemajuan teknologi smartphone terutama smartphone Android, memungkinkan penggunanya saling berkirim data/informasi melalui internet dengan mudah dan cepat menggunakan beberapa aplikasi yang ada pada smartphone seperti WhatsApp, E-Mail, Telegram, dan Facebook. Data/informasi yang dikirim melalui internet masih rawan terhadap pencurian dan penyadapan. Oleh karena itu dibutuhkan cara untuk mengamankan data/informasi yang akan dikirim. Steganografi merupakan salah  satu teknik yang dapat digunakan untuk mengamankan data/informasi. Steganografi adalah teknik yang digunakan untuk menyembunyikan pesan kedalam suatu media seperti gambar, audio dan video. Penelitian ini membahas tentang implementasi steganografi  pada smartphone Android yang dapat digunakan menyembunyikan pesan teks ke dalam media gambar RGB 24 bit (cover image), dan dapat juga digunakan untuk mengambil kembali pesan teks dari gambar  RGB 24 bit yang telah disisipi (Stego image). Media Gambar yang digunakan sebagai input (cover image) berformat JPEG dan PNG. Algoritma yang digunakan untuk penyembunyian dan pengambilan pesan teks ke dan dari gambar adalah One bit Least Significant Bit. Dari 5 sampel pesan teks dan 5 cover image, penyembunyian pesan teks kedalam cover image berhasil dengan baik, dengan tingkat keberhasilan 100% dan waktu rata-rata penyisipan yaitu 0,009 detik. Dari 5 sampel stego image yang telah bersisi pesan teks, pengambilan pesan juga berhasil  dengan tingkat keberhasilan 100 % dan waktu rata-rata ekstraksi yaitu 0,0036 detik. Waktu yang digunakan untuk ekstraksi lebih cepat dibandingkan dengan penyisipan, output gambar yang dihasilkan (stego image) berformat PNG, dengan ukuran 900 x 900 pixel.Kata Kunci: Steganografi, Stego Image, One Bit Least Significant Bit, AndroidAbstract - Information is very important and valuable, today information is often exchanged through the internet. The advancement of smartphone technology, especially Android smartphones, allows users to send data / information to each other via the internet easily and quickly using several applications on smartphones such as WhatsApp, E-Mail, Telegram, and Facebook. Data / information sent via the internet is still prone to theft and tapping. Therefore we need a way to secure data / information that will be sent. Steganography is a technique that can be used to secure data / information. Steganography is a technique used to hide messages into a medium such as images, audio and video. This study discusses the implementation of steganography on an Android smartphone that can be used to hide text messages into 24-bit RGB image media (cover image), and can also be used to retrieve text messages from inserted 24-bit RGB images (Stego image). Media Images used as input (cover image) format are JPEG and PNG. The algorithm used for hiding and retrieving text messages to and from images is One bit Least Significant Bit. From 5 samples of text messages and 5 cover images, hiding text messages into the cover image works well, with a success rate of 100% and an average insertion time of 0.009 seconds. of the 5 stego image samples that have side text messages, message retrieval was also successful with a 100% success rate and an average extraction time of 0.0036 seconds. The time used for extraction is faster than insertion, the output of the stego image is PNG format, with a size of 900 x 900 pixels.Keywords: Steganography, Stego Image, One Bit Least Significant Bit, Android

PENENTUAN PERGERAKAN NON-PLAYER CHARACTER MENGGUNAKAN ALGORITMA A* PADA GAME ACTION- ROLE-PLAYING GAME

Atthariq, Atthariq, Putra, Dimas Ariandy

Jurnal Infomedia Vol 2, No 2 (2017): Jurnal InfoMedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar |

Abstract

Abstrak— Game adalah salah satu bentuk dari animasi interaktif dimana player dapat berinteraksi dengan dunia game. Dalam sebuah game, salah satu unsur yang dapat dianggap penting untuk mendukung jalannya game dan realitas dari dunia game adalah NPC (Non-Player Character). NPC dapat membuat sebuah game menjadi lebih nyata dari segi cara Perpindahannya, maka dibutuhkan suatu algoritma pathfinding yang mampu membuat NPC tersebut melakukan perpindahan layaknya suatu makhluk hidup berpindah di dunia nyata. A*(A-Star) adalah algoritma pencarian yang dapat digunakan untuk melakukan pathfinding, dalam hal ini A Star akan digunakan untuk mencari suatu jarak terpendek antara NPC dan karakter player. Penelitian ini dilakukan untuk melakukan percobaan terhadap implementasi algoritma A* pada lingkungan game.Kata kunci—NPC (Non Player Character), pathfinding, Algoritma A Star, GameAbstract— Game is one form of interactive animation where the player can interact with the gaming world. In a game, one element that can be considered important to support the game and the reality of the game world is NPC (Non-Player Character). NPC can make a game becomes more real in terms of way of movement, then it takes a pathfinding algorithm that is able to make the NPC move like a living creature. A * (A-Star) is a search algorithm that can be used to perform pathfinding, in which case A Star will be used to find a shortest Path between NPC and player character. This research was conducted to experiment on the implementation of A* algorithm in game environment.Keywords— Game, A* Algorithm, NPC, pathfinding Algorithm

Pengujian Sistem Informasi Akuntansi Biaya Operasional Sekolah Dengan Black Box Testing

Mursyidah, Mursyidah, Hidayat, Hari Toha

Jurnal Infomedia Vol 2, No 2 (2017): Jurnal InfoMedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar |

Abstract

Abstrak— Sistem informasi saat ini telah menjadi kebutuhan pada masyarakat untuk membantu dalam menyelesaikan berbagai pekerjaan. Masyarakat telah menyadari akan pentingnya keberadaan sistem informasi dalam membantu memonitoring pekerjaan yang sudah dilakukan maupun sebagai bentuk untuk pengolahan data yang lebih mudah dibandingkan dengan cara manual. Salah satu bentuk implementasi sistem informasi akuntansi adalah pengelolaan dana biaya operasional sekolah. Dimana pada biaya operasional sekolah lebih mengarah pada akuntansi dikarenakan pengolahan didalamnya sesuai dengan keilmuan dibidang akuntansi. Oleh karena itu, supaya penggunaan dana BOS bisa dipertanggungjawabkan maka diperlukan sebuah sistem dalam pengelolaan dan monitoringnya. Pembuatan sistem informasi akuntansi biaya operasional sekolah diperlukan supaya bisa membantu para pengelola dana BOS dalam memonitoring dan mengevaluasi setiap penggunaan dana BOS. Perancangan dalam pembuatan sistem informasi akuntansi biaya operasional sekolah ini lebih tepatnya menggunakan metode rapid application development (RAD). Model RAD (rapid application development) merupakan model proses pengembangan perangkat lunak secara linier sequential yang menekankan pada siklus pengembangan yang sangat singkat. Black Box Testing berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak. Tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program. Berdasarkan hasil pengujian sistem dengan menggunakan metode black box, aplikasi SIA BOS yang telah dibuat tidak ditemukan permasalahan dari sistem. Kata kunci— sistem informasi, akuntansi, dana BOS, RAD, black box.Abstract— The current information system has become a necessity for the community to assist in completing various jobs. The public has been aware of the importance of the existence of information systems in helping to monitor the work that has been done and as a form for data processing easier than the manual way. One form of accounting information system implementation is the fund management of school operational costs. Where on the operational costs of schools more leads to accounting because the processing therein in accordance with the scholarship in the field of accounting. Therefore, in order for the use of BOS funds can be accounted for, it is necessary a system in the management and monitoring. Creation of school operational cost accounting information system is needed to assist BOS fund managers in monitoring and evaluating every use of BOS funds. The design in making the information system of school operational cost accounting is more precisely use method of rapid application development (RAD). RAD model (rapid application development) is a model of sequential linear software development process that emphasizes on a very short development cycle. Black Box Testing focuses on the functional specifications of the software. The tester can define the set of input conditions and perform testing on the functional specifications of the program. Based on the results of testing the system using black box method, SIA BOS application that has been made not found problems from the system. Keywords— information systems, accounting, BOS funds, RAD, black box.

IDENTIFIKASI TINGKAT KEBULATAN BUAH PEPAYA BERDASARKAN LUAS OBJEK DENGAN PENGOLAHAN CITRA

Syakri, Sila Abdullah, Mulyadi, Mulyadi, Simbolon, Zulfan Khairil

Jurnal Infomedia Vol 2, No 2 (2017): Jurnal InfoMedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar |

Abstract

Abstrak — Dengan meningkatnya teknologi IT dalam hampir diseluruh bidang dan diantaranya bidang klasifikasi. Klaster ataupun klustering merupakan proses membagi data dalam suatu himpunan ke dalam beberapa kelompok yang mana kesamaan data dalam suatu kelompok lebih besar dibandingkan kesamaan data tersebut dengan data dalam kelompok lain. Potensi dari clustering adalah dapat digunakan untuk mengetahui struktur dalam data yang dapat digunakan lebih lanjut dalam berbagai aplikasi secara luas seperti klasifikasi, pengolahan gambar, pengenalan pola dalam bidang pertanian, proses pengenalan dan penentuan serta klasifikasi hasil pertanian pasca panen secara langsung memiliki peran yang sangat penting dalam teknologi pertanian.Hal ini juga yang menjadi masalah ketika pasca panen, baik dalam hal penyortiran. Bertitik tolak pada kasus tersebut, maka perlu adanya sebuah penelitian tentang sistem/metode/algoritma tentang tingkat kebulatan (Roudness) berdasarkan hal tersebut dibuatlah penelitian ini. Penelitian ini menggunakan data sekunder yang telah diperoleh pada penelitian sebelumnya yang dilakukan penulis untuk klasifikasi nantinya, adapun judul penelitianya adalah Identifikasi Tingkat Kebulatan Buah Pepaya Berdasarkan Luas Objek Dengan Pengolahan Citra. Adapun langkah yang dilakukan untuk menerapkan metode yang digunakan adalah sebagai berikut: Pertama, Pengambilan citra dan normalisasi. Kedua Segmentasi. Ketiga, ekstrasi tepi dan pelacakan kontur, peroleh kode rantai, keliling dan luas objek. Keempat perhitungan nilai kebulatan. Hasil penelitian ini bertujuan mampu memodelkan algoritma baru untuk mengetahui tingkat kebulatn objek (Buah pepaya)Kata Kunci :Luas, data,objek, keliling, KebulatanAbstract — With the cheapness of IT technology in the long time. Cluster or clustering is the process of dividing data in a group into several groups where the similarity of data in a group greater than the similarity of data with data in other groups. The potential of clustering can be used to view structures in data that can be used further in a wide range of applications such as image processing, mindset in agricultural products, the process of presentation and management and enhancement of post- harvest agricultural produce directly has a very important role in technology agriculture. This is also a problem during post- harvest, both in terms of sorting. Based on that point, it is necessary to have a research about the system / method / algorithm about the level of Roudness (Roudness) based on the thing that made this research. This study uses secondary data that has been developed in previous research conducted by the author for the class later, as for the title of the research is the level of Papaya Fruit Roughness Based on Area Objects With Image Processing. The steps - steps taken to apply the methods used are as follows: First, image retrieval and normalization. Second, Segmentation. Third, creative extraction and contour success, ethnic code, circumference and area of objects. Fourth,roundness calculation. The results of this study can be able to model a new algorithm to determine the level kebulatn object (papaya fruit)Keywords: Area, data, object, circumference, roundness