cover
Contact Name
Mursyidah
Contact Email
mursyidah@pnl.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jurnal.infomedia@pnl.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota lhokseumawe,
Aceh
INDONESIA
Jurnal Infomedia
ISSN : 25279858     EISSN : 25491180     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Infomedia ini merupakan Wadah Karya Ilmiah dari Jurusan Teknologi Informasi dan Komputer dengan bidang ilmu Teknik Informatika, Multimedia dan Jaringan dari berbagai kalangan, baik Akademis, Mahasiswa D4/S1/S2/S3, Praktisi, Industri, dan Instansi Pemerintahan. Harapan kami selaku Redaktur Jurnal ini dapat memperbanyak muatan dari pihak eksternal Politeknik Negeri Lhokseumawe pada terbitan selanjutnya sehingga jurnal ini menjadi wadah ilmiah yang lebih luas lagi. Jurnal Infomedia terbit 2 (dua) kali dalam setahun yaitu bulan Juni dan Desember terbit versi cetak dan full online (ojs).
Arjuna Subject : -
Articles 53 Documents
Klasifikasi Teks Emosi Bahasa Aceh Menggunakan Metode Term Frekuensi / Invers Dokument Frekuensi Mursyidah, Mursyidah; Hidayat, Hari Toha
Jurnal Infomedia Vol 2, No 1 (2017): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (803.319 KB) | DOI: 10.30811/.v2i1.462

Abstract

Abstrak-Dalam bahasa Aceh teks emosi marah, senang, sedih, jijik dan normal dapat dinyatakan dalam bentuk verbal (menulis kata- kata). Emosi marah, senang, sedih, jijik dan normal juga dapat ditunjukkan dengan teks, akan tetapi tingkatan emosinya agak sulit ditebak disebabkan teks yang tidak dikenali suatu teks itu berupa emosi marah, senang, sedih, jijik dan bahkan emosi normal. Tingkatan emosinya agak sulit ditebak karena dalam bahasa aceh teks emosi belum tentu dapat digambarkan dengan pasti perasaan emosi yang dirasakan oleh teks itu sendiri. Oleh karena itu, dibuat sebuah program aplikasi yang dapat mengetahui tingkat emosi seseorang. Penelitian ini bertujuan untuk membahas teks emosi marah melalui kalimat atau teks marah, senang, sedih, jijik dan normal dalam bahasa Aceh untuk memperoleh tampilan persentase tingkat emosi dari suatu teks. Program aplikasi ini menggunakan metode Term Frekuensi / Invers Dokument Frekuensi. Penelitian sistem aplikasi ini menghasilkan akurasi kebenaran prediksi sebesar 80%. Kata Kunci : Teks Emosi, TF-IDF , Klasifikasi teks
PERANCANGAN BANK DATA CLOUD COMPUTING DALAM EMBEDDED SYSTEM MENGGUNAKAN RASPBERRY PI Ronzela, Indra; Anwar, Anwar; Aswandi, Aswandi
Jurnal Infomedia Vol 1, No 2 (2016): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (293.103 KB) | DOI: 10.30811/.v1i2.327

Abstract

Saat ini penggunaan cloud computing merupakan hal penting dalam suatu sistem penyimpanan file dan sharing file.Penggunaan USB flashdisk untuk penyimpanan file dan sharing file memerlukan kontak fisik langsung antara komputerdengan flashdisk dan harus dilakukan satu persatu. Selama ini staf pengajar dan mahasiswa Politeknik NegeriLhokseumawe menggunakan flashdisk untuk berbagi data dan modul bahan perkuliahan. Dalam penelitian ini tujuanyang ingin dicapai yaitu menghasilkan sebuah sistem cloud computing menggunakan embedded system raspberry pisebagai media penyimpanan dan sharing file. Hasil pengujian Quality of Service dengan menggunakan dua usermenunjukkan persentase rata-rata bandwith throughput 1,543 MBit/sec, rata-rata Delay 314 ms, dan rata-rata Jitter114,53 ms.Kata kunci : Cloud computing, Embedded system, Quality of Service
PENENTUAN PERGERAKAN NON-PLAYER CHARACTER MENGGUNAKAN ALGORITMA A* PADA GAME ACTION- ROLE-PLAYING GAME Atthariq, Atthariq; Putra, Dimas Ariandy
Jurnal Infomedia Vol 2, No 2 (2017): Jurnal InfoMedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (326.998 KB) | DOI: 10.30811/.v2i2.516

Abstract

Abstrak— Game adalah salah satu bentuk dari animasi interaktif dimana player dapat berinteraksi dengan dunia game. Dalam sebuah game, salah satu unsur yang dapat dianggap penting untuk mendukung jalannya game dan realitas dari dunia game adalah NPC (Non-Player Character). NPC dapat membuat sebuah game menjadi lebih nyata dari segi cara Perpindahannya, maka dibutuhkan suatu algoritma pathfinding yang mampu membuat NPC tersebut melakukan perpindahan layaknya suatu makhluk hidup berpindah di dunia nyata. A*(A-Star) adalah algoritma pencarian yang dapat digunakan untuk melakukan pathfinding, dalam hal ini A Star akan digunakan untuk mencari suatu jarak terpendek antara NPC dan karakter player. Penelitian ini dilakukan untuk melakukan percobaan terhadap implementasi algoritma A* pada lingkungan game.Kata kunci—NPC (Non Player Character), pathfinding, Algoritma A Star, GameAbstract— Game is one form of interactive animation where the player can interact with the gaming world. In a game, one element that can be considered important to support the game and the reality of the game world is NPC (Non-Player Character). NPC can make a game becomes more real in terms of way of movement, then it takes a pathfinding algorithm that is able to make the NPC move like a living creature. A * (A-Star) is a search algorithm that can be used to perform pathfinding, in which case A Star will be used to find a shortest Path between NPC and player character. This research was conducted to experiment on the implementation of A* algorithm in game environment.Keywords— Game, A* Algorithm, NPC, pathfinding Algorithm
Meningkatkan Behaviour Npc Pada Game 3d Survival Menggunakan Metode Markov Gunawan, Derry; Atthariq, Atthariq; Aswandi, Aswandi
Jurnal Infomedia Vol 2, No 1 (2017): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (691.565 KB) | DOI: 10.30811/.v2i1.477

Abstract

Game Surival Shooter adalah game yang pemainnya mengalahkan semua musuh yang menghadangnya untuk bertahan hidup agar mencapai titik puncak keberhasilan dari suatu misi. Di dalam permainan untuk mengumpulkan score yang dicapai berdasarkan misi yang ada dengan mengalahkan semua musuh yang menghampirinya, tetapi musuh pun ikut menyerang sampai darah pemain habis. Penelitian ini bertujuan menentukan hasil perhitungan aksi NPC yang sering terjadi. Metode yang digunakan untuk menentukan perilaku NPC adalah Markov Chain yang dimasukan di Finite State Machine. Uji coba implementasi Markov chain ke Finite State Machine pada perilaku NPC sesuai dengan desain output perilaku yang didesain sebelumnya, yaitu patrol, mengejar dan menyerang player. Hasil Pengujian dari 10 data kondisi player yang berbeda perilaku NPC adalah NPC Patrol 60%, NPC Mengejar 20% dan NPC 20% Menyerang.
PERBANDINGAN PERFORMA SEGMENTASI CITRA SIDIK JARI MENGGUNAKAN DETEKSI TEPI METODE SOBEL DENGAN METODE CANNY syakry, Sila abdullah; Syahronir, Muhammad; Mulyadi, Mulyadi
Jurnal Infomedia Vol 1, No 2 (2016): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2.388 KB) | DOI: 10.30811/.v1i2.332

Abstract

Teknologi Identifikasi citra sidik jari banyak digunakan diberbagai bidang kehidupan manusia.. Pada prosesidentifikasinya banyak kendala yang dihadapi, diantaranya proses pembacaan luas daerah citra sidik jariyang akan di pisahkan antara foreground (ridge) dan background (valley) dari daerah yang ditangkap olehmesin fingerprint secara keseluruhan. Disini permasalahan yang timbul yakni memisahkan antara citra sidikjari dengan yang bukan bagian dari citra sidik jari ketika proses pengambilan citra sidik jari. Banyak carauntuk proses pemisahan (segmentasi), diantaranya menggunakan metode deteksi tepi canny dan metode tepisobel untuk membatasi daerah yang akan di segmentasi dengan metode morphologi pada pixel citra. Prosespemisahan yang dilakukan pada penelitian ini adalah pembacaan citra (objek citra yang sama), memberikannilai ambang, deteksi tepi, operasi morphologi, struktur elemen, erosi dan dilasi. Hasil proses segmentasiyang dilakukan pada citra sidik jari terlihat ada perbedaan luas daerah pada citra yang sama denganpemberian nilai ambang 170, struktur elemen yang digunakan 00da 900diperoleh luas daerah citra sidikdengan tepi canny sebesar 21817.43 dan luas daerah dengan tepi sobel adalah 21648.93 dan selisih jarak9799.41Kata Kunci : Canny,sobel, deteksi tepi, morphologi, dilasi, erosi.
IDENTIFIKASI IKAN KERAPU BERDSARKAN POLA KULIT DENGAN METODE GLCM DAN EUCLIDEAN DISTANCE Atthariq, Atthariq; Amini, Mai
Jurnal Infomedia Vol 1, No 1 (2016): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2.388 KB) | DOI: 10.30811/.v1i1.285

Abstract

Industri perikanan di Indonesia mengembangkan ikan kerapu yang pada umumnya digunakan untuk kepentingan ekspor. Oleh karena itu pengekspor perlu mengelompokkan ikan kerapu tersebut dalam jenis-jenis tertentu. Untuk melihat jenis - jenis ikan kerapu tersebut secara fisik mempunyai ciri pola kulit yang mampu dibedakan oleh penglihatan manusia tetapi membutuhkan waktu yang sangat lama. Dengan adanya teknologi Digital Image Processing, identifikasi pola kulit ikan kerapu dapat dikembangkan dan bermanfaat khususnya dibidang pengekspor.Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan metode Gray Level Co-Occurence Matrix untuk menghasilkan nilai fitur pada pola kulit pada ikan kerapu. Perbedaan pola kulit ikan kerapu digunakan dengan cara mengidentifikasi pada tiap-tiap pola kulit ikan kerapu dengan menggunakan metode Euclidean Distance yang hasilnya menentukan jenis ikan kerapu melalui pola kulit ikan kerapu.Dalam penelitian ini diperoleh tingkat keakuratan sistem ini yaitu 84%.
Analisis Jaringan Saraf Dalam Estimasi Tingkat Pengangguran Terbuka Penduduk Sumatera Utara Wahyuni, Juli; Paranthy, Yuri Widya; Wanto, Anjar
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 3, No 1 (2018): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (814.459 KB) | DOI: 10.30811/jim.v3i1.624

Abstract

Abstrak — Pengangguran merupakan salah satu masalah ekonomi yang mempengaruhi kehidupan manusia secara langsung. Di Indonesia tingkat persentase pengangguran cukup tinggi, khususnya pada provinsi Sumatera Utara. Contohnya tercatat pada tahun 2010, kota sibolga memilik tingkat pengangguran yang paling tinggi yaitu berada di angka 17.50% dari total penduduknya. Berbeda dengan Samosir yang hanya memilik 0.55% pengangguran dari total penduduknya. Untuk dapat mengurangi jumlah pengangguran, khususnya di Sumatera Utara maka perlu dilakukan estimasi tingkat pengangguran untuk tahun-tahun mendatang, agar pemerintah memiliki acuan dalam menentukan kebijakan sehingga dapat melakukan penanggulangan terhadap jumlah pengangguran. Data yang digunakan pada penelitian ini terfokus pada data tingkat pengangguran terbuka penduduk umur 15 tahun keatas dari tahun 2010-2015 di Sumatera Utara. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Jaringan Saraf Tiruan Backpropagation. Analisa data dilakukan dengan algoritma backpropagation menggunakan Matlab. Arsitektur jaringan yang digunakan ada 5 model (4-55-1, 4-57-1, 4-59-1, 4-61-1 dan 4-77-1), dengan model yang terbaik adalah 4-55-1 dengan Learning Rate yang digunakan 0.01. Sehingga menghasilkan tingkat akurasi 88% dengan nilai Mean Squared Error (MSE) adalah 0,55701127.Kata kunci— Pengangguran, Estimasi, Penduduk, Jaringan Saraf, Sumatera Utara.Abstract — Unemployment is one of the economic problems that affect human life directly. In Indonesia the level of unemployment is quite high, especially in North Sumatra province. For example, recorded in 2010, sibolga city has the highest unemployment rate that is at 17.50% of the total population. In contrast to Samosir who only have 0.55% unemployment out of the total population. In order to reduce the number of unemployment, especially in North Sumatra, it is necessary to estimate the unemployment rate for the coming years, so that the government has a reference in determining the policy so that it can handle the number of unemployed. The data used in this study focuses on open unemployment rate data of the population aged 15 years and over from 2010-2015 in North Sumatra. The method used in this research is Artificial Neural Network Backpropagation. Data analysis is done by backpropagation algorithm using Matlab. Network architecture used there are 5 models (4-55-1, 4-57-1, 4-59-1, 4-61-1 and 4-77-1), with the best model is 4-55-1 with Learning Rate used 0.01. So as to produce an accuracy of 88% with the Mean Squared Error (MSE) is 0.55701127.Keywords— Unemployment, Estimation, Population, Neural Network, North Sumatera.
Pengujian Sistem Informasi Akuntansi Biaya Operasional Sekolah Dengan Black Box Testing Mursyidah, Mursyidah; Hidayat, Hari Toha
Jurnal Infomedia Vol 2, No 2 (2017): Jurnal InfoMedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (365.685 KB) | DOI: 10.30811/.v2i2.512

Abstract

Abstrak— Sistem informasi saat ini telah menjadi kebutuhan pada masyarakat untuk membantu dalam menyelesaikan berbagai pekerjaan. Masyarakat telah menyadari akan pentingnya keberadaan sistem informasi dalam membantu memonitoring pekerjaan yang sudah dilakukan maupun sebagai bentuk untuk pengolahan data yang lebih mudah dibandingkan dengan cara manual. Salah satu bentuk implementasi sistem informasi akuntansi adalah pengelolaan dana biaya operasional sekolah. Dimana pada biaya operasional sekolah lebih mengarah pada akuntansi dikarenakan pengolahan didalamnya sesuai dengan keilmuan dibidang akuntansi. Oleh karena itu, supaya penggunaan dana BOS bisa dipertanggungjawabkan maka diperlukan sebuah sistem dalam pengelolaan dan monitoringnya. Pembuatan sistem informasi akuntansi biaya operasional sekolah diperlukan supaya bisa membantu para pengelola dana BOS dalam memonitoring dan mengevaluasi setiap penggunaan dana BOS. Perancangan dalam pembuatan sistem informasi akuntansi biaya operasional sekolah ini lebih tepatnya menggunakan metode rapid application development (RAD). Model RAD (rapid application development) merupakan model proses pengembangan perangkat lunak secara linier sequential yang menekankan pada siklus pengembangan yang sangat singkat. Black Box Testing berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak. Tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program. Berdasarkan hasil pengujian sistem dengan menggunakan metode black box, aplikasi SIA BOS yang telah dibuat tidak ditemukan permasalahan dari sistem. Kata kunci— sistem informasi, akuntansi, dana BOS, RAD, black box.Abstract— The current information system has become a necessity for the community to assist in completing various jobs. The public has been aware of the importance of the existence of information systems in helping to monitor the work that has been done and as a form for data processing easier than the manual way. One form of accounting information system implementation is the fund management of school operational costs. Where on the operational costs of schools more leads to accounting because the processing therein in accordance with the scholarship in the field of accounting. Therefore, in order for the use of BOS funds can be accounted for, it is necessary a system in the management and monitoring. Creation of school operational cost accounting information system is needed to assist BOS fund managers in monitoring and evaluating every use of BOS funds. The design in making the information system of school operational cost accounting is more precisely use method of rapid application development (RAD). RAD model (rapid application development) is a model of sequential linear software development process that emphasizes on a very short development cycle. Black Box Testing focuses on the functional specifications of the software. The tester can define the set of input conditions and perform testing on the functional specifications of the program. Based on the results of testing the system using black box method, SIA BOS application that has been made not found problems from the system. Keywords— information systems, accounting, BOS funds, RAD, black box.
Pengenalan Karakter Suara Laki-Laki Aceh Menggunakan Metode FFT (Fast Fourier Transform) Mursyidah, Mursyidah
Jurnal Infomedia Vol 2, No 1 (2017): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (821.117 KB) | DOI: 10.30811/.v2i1.463

Abstract

Abstrak-Suara manusia memiliki karakter yang berbeda-beda. Namun, dari sekian banyak perbedaan terdapat beberapa kemiripan antara seseorang dengan orang lain. Termasuk karakter suara laki-laki Aceh antara anak-anak, remaja, dan dewasa. Kemiripan tersebut dapat diketahui dengan cara mendengar dengan seksama. Tentunya cara tersebut masih terdapat kelemahan dalam keakuratannya. Penelitian bertujuan membahas pengenalan karakter suara laki-laki Aceh yang diucapkan oleh anak-anak, remaja, dan dewasa melalui proses normalisasi suara proses pengubah sinyal dan proses pencocokan nilai training dan nilai testing. Akan tetapi, berkat perkembangan teknologi dapat ditawarkan satu alternatif dengan memanfaatkan metode Fast Fourier Transform untuk pengenalan karakter suara laki-laki Aceh. Hasil pengujian pengenalan karakter suara laki-laki Aceh menunjukan tingkat akurasi sebesar 81,2% dengan menggunakan metode Fast Fourier Transform. Kata kunci: Fast Fourier Transform, sinyal suara, training
SIMULASI PENGENALAN WAJAH UNTUK MEMBUKA MINIATUR PINTU MENGGUNAKAN METODE LOCAL BINARY PATTERN (LBP) DAN ARDUINO UNO Setiawan, Nanda Arief; Huseini, Huzeni
Jurnal Infomedia Vol 1, No 2 (2016): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (455.44 KB) | DOI: 10.30811/.v1i2.328

Abstract

Keamanan ruangan yang baik sangat diperlukan untuk menghindari terjadinya pembobolan oleh pihak - pihak yangtidak bertanggung jawab. Seiring perkembangan waktu sistem - sistem keamanan yang telah ada masih memilikibeberapa kelemahan, oleh karena itu diperlukan sistem keamanan tambahan yang sulit untuk dimanipulasi. Salahsatunya menggunakan sistem pengenalan wajah. Sistem keamanan ini menggunakan salah satu bagian dari tubuhmanusia yaitu wajah sebagai bahan penelitiannya, karena wajah memiliki perbedaan khusus dari masing - masingindividu sehingga kecil kemungkinan terjadinya pembobolan dari pihak - pihak yang tidak bertanggung jawab. MetodeLocal Binary Pattern (LBP) merupakan salah satu metode pengenalan wajah yang dapat digunakan sebagai prosesuntuk sistem keamanan dengan menggunakan pengenalan wajah. Proses Local Binary Pattern (LBP) adalahmembandingkan nilai piksel tetangga dengan nilai piksel pusat yang disebut sebagai threshold. Pada penelitian iniwajah yang di capture pada kamera akan di hitung nilai kesamaanya dengan gambar wajah yang telah di training dan disimpan ke dalam database. Hasil yang di dapat jika terdapat kesamaan yang mendekati maka sistem akan menunjukkanwajah siapa yang memiliki tingkat kesamaan yang mendekati dan pintu akan terbuka jika sistem mengenali wajahtersebut.Kata kunci : pengenalan wajah, Local Binary Pattern (LBP), pintu