cover
Contact Name
Oman Somantri
Contact Email
Oman Somantri
Phone
-
Journal Mail Official
journalcontact@kopertipindonesia.or.id
Editorial Address
-
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
KOPERTIP: Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer
ISSN : 2549211X     EISSN : 25499351     DOI : -
Core Subject : Science,
KOPERTIP: Scientific Journal of Informatics Management and Computer is a periodical scientific journal that published 3 (three) times per year. This journal are giving chance to all academia and researchers to publish their works in field of information system, computer science, informatics, and computer engineering. Our journal aims to promote the distribution of efficient and innovative scientific work.
Arjuna Subject : -
Articles 7 Documents
Search results for , issue " Vol 2 No 2 (2018): KOPERTIP: Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer" : 7 Documents clear
Sistem Informasi Akuntansi Persediaan Bahan Baku menggunakan Metode First Expired First Out Pratama, Fidya Arie
KOPERTIP: Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer Vol 2 No 2 (2018): KOPERTIP: Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer
Publisher : Puslitbang Kopertip Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1439.691 KB) | DOI: 10.32485/kopertip.v2i2.37

Abstract

Pengelolaan dan pencatatan persediaan bahan baku pada Rumah Makan Roso Echo Cirebon saat ini kurang terolah dengan baik dan benar. Pencatatannya masih tertulis tangan menggunakan kertas yang kemudian dimasukan kembali melalui Microsoft Excel. Selain itu staff gudang belum mampu membuat laporan persediaan dan mengontrol ketersediaan bahan baku. Sehingga menyulitkan para karyawan dan pemilik usaha untuk mengetahui persediaan bahan baku. Penelitian ini menerapkan metode First Expired First Out. Metode First Expired First Out adalah metode pencatatan persediaan yang mengasumsikan persediaan yang masa kadaluwarsanya lebih dekat maka akan dijual terlebih dahulu dan persediaan yang masa kadaluwarsanya masih lama akan dikeluarkan dikemudian hari. Adapun Alasan penggunanaan metode FEFO ini  karena pengelolaannya lebih mudah , lebih rapih, terkontrol dan lebih menghemat waktu dalam pembukuan persediaan nya. Metode perancangan sistem yang digunakan dalam pembuatan penelitian ini adalah metode tradisional. Hasil dari penelitian ini, terbutkti dapat membantu staff gudang melakukan pencatatan dan pengelolaan persediaan bahan baku secara baik. Penelitian ini terbukti dapat meningkatkan pengelolaan persediaan bahan baku pada Rumah Makan Roso Echo.
PEMBUATAN MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA PROMOSI UNTUK PROYEK DATSUN SIGAP Saputra, Agesta Budy
KOPERTIP: Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer Vol 2 No 2 (2018): KOPERTIP: Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer
Publisher : Puslitbang Kopertip Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1305.048 KB) | DOI: 10.32485/kopertip.v2i2.51

Abstract

Datsun SIGAP is a after-sales service organized by Datsun Indonesia. Datsun SIGAP aims to improve the quality of service to customers of Datsun Indonesia especially in the field of after sales service or service. To maximize the function of Datsun SIGAP service in the future, it needs an interesting and informative media campaign about the explanation of service and its advantages. The purpose of this project is to produce an interesting and informative media campaign in order to be able to convey information about Datsun SIGAP in a complete and interesting, which is packaged in the form of motion graphics using Adobe After Effects application, Adobe Photoshop, and Adobe Illustrator.
Pengenalan Sandi Morse dengan Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan Metode Backpropagation Nurdiawan, Odi
KOPERTIP: Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer Vol 2 No 2 (2018): KOPERTIP: Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer
Publisher : Puslitbang Kopertip Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1263.95 KB) | DOI: 10.32485/kopertip.v2i2.43

Abstract

Sandi Morse sangat sukar untuk dipahami, terdapat beberapa kode yang tidak dimengerti. Morse sendiri dapat dilakukan dengan suara menggunakan peluit, sinar menggunakan senter, tulisan menggunakan titik dan strip, dan bendera. Metode Jaringan syaraf tiruan digunakan untuk membuat pengenalan pola (pattern recognition). Dalam pengambilan sampel suara sandi morse  meliputi angka sandi morse yang terdiri dari angka nol sampai dengan Sembilan, setiap angka memiliki lima ketukan nada, setiap ketukan nada memiliki ciri panjang dan pendek dapat diilustrasikan panjang sebagai strip dan pendek sebagai titik. Ekstraksi sampling digunakan untuk menganalisa sinyal suara untuk memperoleh fitur atau ciri unik dari setiap suara sandi morse, untuk menyeragamkan sinyal suara dan memperkecil sinyal suara. sinyal suara dilatih dengan menggunakan metode jaringan syaraf tiruan untuk mendapatkan sebuah pola pada setiap sandi morse, tahap pembelajaran menggunakan backpropagation, hasil pembelajaran akan mendapatkan pola bobot jaringan. Pengujian Jaringan dilakukan untuk mengenali sebuah pola sandi morse, pengujian dilakukan dengan menggunakan data uji pola baru yang sudah melalui tahap ekstraksi. Hasil pengujian menunjukan bahwa pengenalan sandi morse dengan menggunakan data pola pelatihan sebesar 85,16 % sedangkan pengujian sandi morse dengan data pola baru sebesar 67,99 %.
GAME EDUKASI “KIDS LEARNING” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DASAR UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID Meilinda, Eva
KOPERTIP: Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer Vol 2 No 2 (2018): KOPERTIP: Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer
Publisher : Puslitbang Kopertip Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1062.003 KB) | DOI: 10.32485/kopertip.v2i2.56

Abstract

Teknologi merupakan salah satu gaya hidup masa kini. Dengan android, manusia bisa mendapatkan hiburan tanpa harus pergi ke suatu tempat, salah satunya melalui game yang terdapat pada android. Tidak dapat dipungkiri banyak pilihan game yang menarik dan seru untuk dimainkan setiap kalangan saat ini, tetapi sayangnya materi yang terkandung didalam game lebih banyak hanya ditujukan untuk sekedar hiburan dan minim nilai bermanfaat. Dengan alasan tersebut peneliti berinisiatif untukmembuat game “KIDS LEARNING” yang mengandung unsur dan materi pendidikan bagi anak usia dini. Sehingga ketika game ini dimainkan, pengguna dapat bermain sekaligus belajar sehingga merubah pemikiran bahwa belajar itu dapat menjadi menarik dan seru. Game yang peneliti buat ini ditujukan untuk anak usia dini agar menjadi media pembelajaran dasar untuk mengenalkan Angka, Huruf, Warna, Bangun Datar, Buah, Hewan, Kendaraan dan Planet. Game “KIDS LEARNING” Dibuat dengan Game Engine Construct2. Game ini adalah game Edukasi dimana didalamnya terdapat menu belajar dan menu bermain. Didalam menu bermain terdapat permainan Memory Match, Berhitung, Tebak Hewan dan Tebak Balon Warna untuk mengasah ingatan dari materi yang telah dipelajari pada Menu Belajar. pembuatan game memiliki tahapan seperti perancangan game, desain tampilan dan pemilihan materi yang terkandung dalam game. Game ini dibuat agar dapat berjalan pada Android.
Pembuatan Brand Mark dan Motion Graphic Logo pada Rebranding Project PT Astra Graphia Information Technology Zarassita, Dhea
KOPERTIP: Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer Vol 2 No 2 (2018): KOPERTIP: Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer
Publisher : Puslitbang Kopertip Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1056.182 KB) | DOI: 10.32485/kopertip.v2i2.38

Abstract

Brand Mark dan logo menjadi unsur-unsur penting bagi sebuah perusahaan sebagai identitas yang dapat membedakannya dengan perusahaan atau kompetitor lain. PT Astra Graphia Information Technology (AGIT) merupakan sebuah perusahaan yang bergerak di dunia bisnis IT dan telah berdiri selama 13 tahun. Untuk dapat tetap bersaing di dunia bisnis IT yang semakin canggih, PT Astra Graphia Information Technology membutuhkan desain brand mark dan sebuah visualisasi logo baru yang menarik yang dapat menggambarkan identitas perusahaan. Rebranding Project merupakan sebuah proyek pembuatan brand mark dan motion graphic logo baru yang dilakukan oleh Departemen Marketing AGIT. Untuk mendukung tercapainya tujuan dari Rebranding Project, pembuatan brand mark kemudian diterapkan dalam template brosur, template presentasi dan company profile dari PT Astra Graphia Information Technology. Tujuan dari proyek ini adalah memperbaharui image perusahaan, penyeragaman desain promosi perusahaan dan meningkatkan service revenue PT Astra Graphia Information Technology. Pembuatan proyek dilakukan menggunakan aplikasi Adobe Illustrator, Adobe After Effects dan Adobe Premiere Pro dengan memanfaatkan beberapa teknik desain dan beberapa efek yang terdapat pada software tersebut.
ANALISIS USER EXPERIENCE UNTUK PERANCANGAN USER INTERFACE INDIGOES MENGGUNAKAN METODE KANSEI ENGINEERING Martanto, Martanto
KOPERTIP: Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer Vol 2 No 2 (2018): KOPERTIP: Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer
Publisher : Puslitbang Kopertip Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (758.816 KB) | DOI: 10.32485/kopertip.v2i2.44

Abstract

STMIK IKMI Cirebon telah menggunakan website E-Learning yang diberi nama Indigoes namun pemanfaatannya masih belum maksimal karena tampilan Indigoes yang sangat sederhana. User experience pengguna Indigoes dapat digunakan untuk perancangan user interface Indigoes yang baru sesuai dengan keinginan pengguna. Kansei engineering adalah sebuah metode perancangan yang menggunakan perasaan pengguna dalam membuat desain produk baru. Penelitian ini menggunakan Kansei Word untuk mendeteksi emosi atau perasaan pengguna Indigoes. Jumlah Kansei word yang digunakan sebanyak 23 kata yang mewakili perasaan pengguna terkait dengan desain user interface Indigoes yang baru. Alternatif desain yang digunakan sebanyak 5 buah. Penelitian ini menghasilkan 3 buah rekomendasi prototype desain user interface Indigoes yaitu prototype desain user interface Indigoes berdasarkan seluruh partisipan menghasilkan konsep “Alami”, prototype desain user interface Indigoes berdasarkan partisipan mahasiswa menghasilkan konsep “Colorfull”, prototype desain user interface Indigoes berdasarkan partisipan mahasiswi menghasilkan konsep “Cerah”.
The Augmented Reality 3D Object Augmented Reality Feriyadi, Nur
KOPERTIP: Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer Vol 2 No 2 (2018): KOPERTIP: Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer
Publisher : Puslitbang Kopertip Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1175.952 KB) | DOI: 10.32485/kopertip.v2i2.46

Abstract

The use of communication and information technology is currently growing very rapidly, one of which is augmented reality. Augmented reality is a technology that combines the real world and the virtual world. In making this augmented reality using software Unity3D and Easyar. The authors job is to add augmented reality 3D. In the development of this application using dynamic scrum method. This app is complement to the yearbook. Usefulness of this application provides information about Senior High School Taruna Nusantara such as vision of mission, address, and landmark of SMA Taruna Nusantara and also mars song from Senior High School Taruna Nusantara..

Page 1 of 1 | Total Record : 7