INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS
S5
Sinta Score
Published by STMIK Bina Insani
ISSN : -     EISSN : -
INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS merupakan jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Program Studi Sistem Informasi STMIK BINA INSANI. Jurnal ini berisi tentang karya ilmiah hasil penelitian yang bertemakan: Networking, Aplikasi Sains, Animasi Interaktif, Pengolahan Citra, Sistem Pakar, Sistem Komputer, Soft Computing, Web Programming, Data Mining, Multimedia Application, IT/IS Audit dan Sistem Penunjang Keputusan. Media komunikasi ilmiah diterbitkan dua kali setahun (Juni dan Desember). E-ISSN: 2548-3587
Articles
50
Articles
Pengujian Black Box Menggunakan Metode Cause Effect Relationship Testing

Safitri, Nadya, Pramudita, Rully

INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS Vol 3 No 1 (2018): INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Desember 2018)
Publisher : Penelitian dan Pengabdian Masyarakat STMIK Bina Insani

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar |

Abstract

Abstrak: Pengujian merupakan sebuah tahapan yang dilakukan oleh tester untuk menemukan kesalahan yang ada di suatu perangkat lunak. Salah satu teknik testing yang sering digunakan yaitu black box  testing. Pada penelitian ini akan dicoba menerapkan teknik black box  testing. Teknik black box  testing terdiri dari beberapa cara, yaitu Equivalence Partitioning, Boundary Value Analysis / Limit Testing, Comparison Testing, Sample Testing, Robustness Testing, Behavior Testing, Requirement Testing, Performance Testing, Endurance Testing, Cause-Effect Relationship Testing.Cause Effect Relationship merupakan cara pengujian dengan melakukan ujicoba yang dilakukan berdasarkan kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Hasil pengujian ini memberikan kesimpulan mengenai kebenaran fungsi dari aplikasi yang diuji serta apa saja kesalahan yang masih terdapat didalamnya.   Kata kunci: Aplikasi, Black Box, Cause, Effect, Pengujian   Abstract:  Testing is the stage carried out by the tester to find errors that exist in the software. One testing technique that is often used is black box  testing. In this study we will try to apply the black box  testing technique. Black box  testing techniques consist of several ways, namely Equivalence Partitioning, Boundary Value Analysis / Boundary Testing, Comparative Testing, Sample Testing, Robustness Testing, Behavioral Testing, Needs Testing, Performance Testing, Durability Testing, Testing of Cause and Effect Relations. how to test by conducting tests based on logical conditions and related actions. The results of this test provide conclusions about the functions of the applications that support and what is still in it.   Keywords: Application, Black box, Cause, Effect,Testing

Sistem Informasi Penjualan Pakaian Muslim Berbasis Web Pada Galery Rumah Athar Cileungsi-Bogor

Yani, Icah Fitri, Nurchayati, Nurchayati, Afriyanti, Tia Monisya, Herlawati, Herlawati

INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS Vol 3 No 1 (2018): INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Desember 2018)
Publisher : Penelitian dan Pengabdian Masyarakat STMIK Bina Insani

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar |

Abstract

Abstrak: Sistem informasi penjualan barang merupakan suatu sistem yang memberikan layanan informasi yang berupa data transaksi penjualan barang serta stok barang. Keberadaan sistem informasi ini penting. Dalam hal ini, Galery Rumah Athar dijadikan sebagai tempat penelitian, karena sistem informasi penjualan barang yang ada di tempat  tersebut belum terkelola dengan baik sehingga seringkali terjadi kesalahan dalam pembuatan laporan  yang ada, seperti proses pengolahan data transaksi penjualan, pengolahan data barang, pengolahan data customer. Tujuan penelitian ini adalah untuk memberikan kemudahan pada saat proses pengolahan data barang customer dan supplier, mempermudah dalam pengolahan data transaksi penjualan dan pembelian, dan meminimalisir kesalahan dalam pencatatan data penjualan per-periode. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall dengan model pengembangan SDLC yang mampu membuat sistem secara bertahap. Cara pengumpulan data yang digunakan adalah data primer dan sekunder. Alat Bantu analisis yang digunakan yaitu Flowmap, Diagram Konteks, Data Flow Diagram (DFD), Relasi tabel dan Entity Relationship Diagram (ERD). Perangkat lunak yang digunakan adalah: Windows 7, MySql, Xampp, dan Sublime Text 3. Diharapkan dengan adanya sistem ini dapat memberikan kemudahan dalam pengolahan data penjualan baik dari penjualan kepada customer serta pengolahan laporan penjualan agar lebih tepat dan akurat.   Kata kunci: Pelanggan, Pengolahan Data Transaksi, Penjualan, SDLC, Sistem Informasi.   Abstract: Goods Sales Information System is that provides information services in the form of goods sales transaction data and goods stock. The existence of this information system is important. In this case, Galery Rumah Athar is used as a place of research, because the information system of sales of goods in that place has not been well managed so that errors often occur in the manufacture of existing reports, such as the processing of sales transaction data, processing sales transaction data, processing data goods, processing customer data. The purpose of this study is to provide convenience during the data processing of goods, customers and suppliers, simplify the processing of sales and purchase transaction data, minimize errors in recording sales data and sales data per period. The research method used in this study uses the Waterfall method with the SDLC development model that is able to make the system gradually. The method of collecting data used is primary and secondary data. Analysis tools used are Flowmap, Context Diagram, Data Flow Diagrams (DFD), table relationships and Entity Relationship Diagrams (ERD). The software used is: Windows 7, MySql. Xampp, and Sublime text 3. This information system was built in order to provide convenience in processing sales data both from sales to customers and processing sales reports to be more precise and accurate.   Keywords: Customer, Information System, Processing of Sales Transaction, Sales, SDLC.

Pengujian Fungsional Dan Non Fungsional Aplikasi Informasi Telepon Darurat Berbasis Android

Khasanah, Fata Nidaul

INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS Vol 3 No 1 (2018): INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Desember 2018)
Publisher : Penelitian dan Pengabdian Masyarakat STMIK Bina Insani

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar |

Abstract

Abstrak: Keadaan darurat merupakan keadaan yang pada umumnya terjadi dalam kehidupan sehari-hari. Beberapa contoh keadaan darurat yang dijumpai, seperti kecelakaan lalu lintas, kebakaran, tindakan kriminal dan keadaan darurat yang lainnya. Dari keadaan darurat yang terjadi dalam kehidupan maka dibutuhkan dengan cepat bantuan untuk menghubungi instansi penyedia layanan yang sesuai dengan keadaan darurat yang terjadi. Salah satu kemudahan yang diperoleh dari perkembangan teknologi dan informasi saat ini yaitu kemudahan dalam berkomunikasi. Kemudahan dalam berkomunikasi saat ini didukung dengan munculnya perangkat telepon pintar atau smartphone. Dengan memanfaatkan kecanggihan perangkat smartphone maka diusulkan suatu aplikasi yang nantinya dapat membantu dalam berkomunikasi ketika dalam keadaan darurat dalam menghubungi instansi, seperti pemadam kebakaran, polisi, rumah sakit, SAR dan lain sebagainya. Aplikasi yang informasi telepon darurat berbasis Android dirancang menerapkan metode Location Based Service (LBS),  sehingga informasi nomor telepon instansi untuk layanan keadaan darurat yang dimunculkan akan disesuaikan lokasi saat ini. Penelitian ini berfokus untuk melakukan pengujian fungsional dan non fungsional pada aplikasi, untuk pengujian fungsional menggunakan teknik black box testing, sedangkan untuk pengujian non fungsional menggunakan teknik uji beta. Hasil pengujian yang dilakukan menunjukkan dari pengujian fungsional aplikasi telah berjalan sesuai dengan hasil yang diharapkan dari beberapa test case yang diujikan, sengankan untuk pengujian non fungsional diperoleh nilai rata-rata aplikasi sebesar 81% dari survei yang dilakukan dengan menyebarkan kuesioner yang dari setiap pertanyaan wajib diisi oleh responden.   Kata Kunci: Android, Aplikasi Telepon Darurat, Beta Testing, Black Box Testing, Location Based Service, Smartphone   Abstract: An emergency is a situation that generally occur in everyday life. Some examples of the State of emergency that you found, such as traffic accidents, fires, crimes and other emergencies. Of emergencies that occur in the life of then needed to quickly help to contact the appropriate service provider agencies with an emergency happens. One of the convenience gained from the development of technology and the current information i.e. convenience in communicating. Ease in communicating this time backed with the advent of smart phone or smartphone device. By harnessing the sophistication of the device a smartphone then proposed an application to be able to assist in communicating when in a State of emergency in contacting agencies, such as police, fire department, hospitals, and other SAR so on. Applications Android-based emergency telephone information designed to apply the method of Location Based Service (LBS), so the information phone number for emergency service agencies initiated the current location will be adjusted. This research is focused to do functional and non functional testing on the application, for functional testing using black box testing techniques, while for the non-functional testing using the technique of beta test. The results of the testing done shows from functional testing of the application is already running in accordance with the expected results from some test case that is to be tested, sengankan for testing the non functional obtained average value of application of 81% from a survey conducted by spreading the questionnaires from each question required by the respondent.   Keywords: Android, Beta Testing, Black Box Testing, Emergency Telephone Applications, Location Based Service, Smartphones

Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek Pada Production Planning Control CV Hayashi Toysmart Bekasi

Mulkhoir, Istaqim, Hartini, Sari, Marlina, Siti

INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS Vol 3 No 1 (2018): INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Desember 2018)
Publisher : Penelitian dan Pengabdian Masyarakat STMIK Bina Insani

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (518.806 KB)

Abstract

Abstrak: Didirikan sejak tahun 1998, CV Hayashi Toysmart merupakan usaha kecil menengah yang memproduksi berbagai macam boneka murah. Permintaan konsumen yang meningkat menuntut perusahaan untuk melakukan meningkatkan jumlah kapasitas produksi boneka. Kendala utama yang dihadapi oleh perusahaan adalah sistem perencanaan manufakturing yang masih dilakukan secara manual menggunakan kertas dalam pencatatannya. Perencanaan secara manual ini tentunya menyulitkan perusahaan dalam pendataan kapasitas machine produksi, persediaan bahan baku (material), pendataan produk yang sudah jadi belum didokumentasikan secara spesifik, pemesanan (order) produk boneka yang saat ini berjalan dirasa kurang efektif, lambatnya perkembangan penjadwalan produksi perusahaan karena kurangnya dukungan sistem production planning control, dan belum dibuatnya laporan secara formal aktual dan terperinci dari semua proses yang dilakukan. Penggunaan sistem teknologi informasi yang tepat dapat mempermudah kesulitan-kesulitan yang dihadapi perusahaan. Dengan dibuatnya rekayasa perangkat lunak berorientasi objek pada rancang bangun production planning control sangat memudahkan dalam kegiatan proses perencanaan produksi. Kegiatan perencanaan yang semula dilakukan semua secara manual, saat ini sudah mulai beralih secara otomatis sehingga memudahkan para karyawan untuk melakukan pengisian dan pemanfaatan data perencanaan produksi pada aplikasi yang dibuat dengan sendirinya meningkatkan kapasitas produksi perusahaan.   Kata kunci: Boneka, Hayashi Toysmart, Production Planning Control, Produksi.   Abstract: Established since 1998, CV Hayashi Toysmart is a small and medium-sized business that produces various kinds of cheap dolls. Increased consumer demand demands companies to increase the amount of puppet production capacity. The main obstacle faced by the company is the manufacturing planning system which is still done manually using paper in its recording. This manual planning certainly makes it difficult for companies to collect machine capacity production, supply of raw materials (material), data collection of finished products that have not been specifically documented, orders for doll products that are currently running ineffective, the slow development of company production scheduling because lack of production planning control system support, and not yet made an actual and detailed formal report of all processes carried out. The use of the right information technology system can facilitate the difficulties faced by the company. With the creation of object-oriented software engineering in the design of production planning control is very easy in the activities of the production planning process. Planning activities which were originally done all manually, now have begun to switch automatically so that it is easier for employees to fill out and utilize production planning data on the applications made so automatically increases the production capacity of the company.   Keywords: Dolls, Hayashi Toysmart, Production, Production Planning Control.

Sistem Informasi Pembayaran Biaya Pendidikan Pada SMP Noer Hidayah Bekasi

Novianti, Rizki Amalia, Rofiah, Syahbaniar

INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS Vol 3 No 1 (2018): INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Desember 2018)
Publisher : Penelitian dan Pengabdian Masyarakat STMIK Bina Insani

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (556.826 KB)

Abstract

Abstrak: Perkembangan dari masa ke masa telah berubah terutama pada perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan disegala bidang yang mendorong hampir semua instansi ke dalam teknologi yang berbasis komputer. Perkembangan tersebut menuntut segala hal dilakukan secara cepat dan tepat, terutama pada SMP Noer Hidayah Bekasi. Sistem pembayaran biaya pendidikan siswa pada SMP Noer Hidayah Bekasi masih menggunakan pencatatan dengan menulis kedalam buku besar. Hal ini menyebabkan sulitnya mencari data pembayaran siswa yang sudah terjadi apabila diperlukan kembali dan pembuatan laporan transaksi pembayaran yang masih kurang akurat. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sistem informasi pembayaran yang akurat, efektif dan tepat. Untuk menunjang penelitian ini, metode yang digunakan adalah waterfall dengan model pengembangan SDLC yang mampu membuat sistem secara bertahap. Diharapkan dengan adanya sistem informasi biaya pendidikan hasil yang didapat menjadi lebih baik untuk SMP Noer Hidayah Bekasi dan bisa memaksimalkan kinerja petugas tata usaha dalam melakukan pembayaran siswa serta informasi yang didapat lebih efektif dan efesien. Kata kunci: Biaya Pendidikan, Pembayaran, SDLC, Sistem Informasi.   Abstract: Development from time to time has changed, especially in the development of technology and science in all fields that drive almost all agencies into computer-based technology. These developments require everything to be done quickly and precisely, especially at Bekasi Noer Hidayah Middle School. The payment system for the education costs of students at Bekasi Noer Hidayah Middle School still uses recording by writing into the ledger. This causes difficulty in finding student payment data that has occurred if it is needed again and making payment transaction reports that are still less accurate. This study aims to produce an accurate, effective and appropriate payment information system. To support this research, the method used is the waterfall with the SDLC development model that is able to make the system gradually. It is expected that with the information system the cost of education for the results will be better for Noer Hidayah Middle School in Bekasi and can maximize the performance of administrative officers in making student payments and information obtained is more effective and efficient.   Keywords: Education, Fee, Information Systems, Payments, SDLC.

Sistem Informasi Pembelian dan Penjualan Obat Pada Apotik Dengan Metode System Development Life Cycle

Kurniawati, Laela, Pristanti, Ervina

INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS Vol 3 No 1 (2018): INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Desember 2018)
Publisher : Penelitian dan Pengabdian Masyarakat STMIK Bina Insani

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (586.2 KB)

Abstract

Abstrak: Teknologi komputer merupakan peralatan yang diciptakan untuk mempermudah berbagai pekerjaan manusia, salah satunya dalam proses pengolahan data. Apotek An Najah adalah sebuah badan usaha yang bergerak dalam bidang perdagangan obat. Dalam kegiatan usahanya diperlukan pencatatan data-data transaksi baik data transaksi pembelian maupun transaksi penjualan, dengan sistem yang masih manual terkadang menimbulkan beberapa kendala seperti sering terjadinya keterlambatan dalam pembuatan laporan dan terjadi kesalahan perhitungan data. Karena masalah tersebut, maka peneliti melakukan penelitian terhadap kondisi sistem yang sedang berjalan dan merancang sistem yang telah terkomputerisasi sesuai dengan kebutuhan apotek yaitu sistem informasi pembelian dan penjualan. Sistem tersebut diusulkan agar dapat mengatasi permasalahan atau kendala pada sistem yang berjalan. Dengan memanfaatkan sistem tersebut, diharapkan pengawasan atau kontrol terhadap pemrosesan pembelian dan penjualan obat menjadi lebih mudah, efektif, dan efisien. Metode yang digunakan dalam perancangan sistem informasi pembelian dan penjualan, adalah metode SDLC yaitu sebuah metode yang digunakan untuk pengembangan sistem. Dengan penggunaan metode SDLC diharapkan dapat menghasilkan suatu sistem informasi pembelian dan penjualan secara efektif.   Kata kunci: Apotik, Pembelian, Penjualan, Sistem Informasi, SDLC.   Abstract: Computer technology is an equipment created to facilitate various human jobs, one of which is in the data processing process. An Najah Pharmacy is a business entity that is engaged in drug trade. In its business activities, it is necessary to record transaction data both purchase transaction data and sales transactions, with a manual system that sometimes causes some obstacles such as frequent delays in making reports and data miscalculation. Because of these problems, the researchers conducted a study of the current system conditions and designed a system that was computerized according to the needs of the pharmacy, namely information systems for buying and selling. The system is proposed to be able to overcome problems or constraints on the running system. By utilizing the system, it is expected that supervision or control over the processing of drug purchases and sales will be easier, more effective and efficient. The method used in the design of the purchase and sales information system, is the SDLC method which is a method used for system development. With the use of the SDLC method is expected to produce an information system for buying and selling effectively.   Keywords:  Information Systems, Pharmacies, Purchases, Sales, SDLC

Metode Transportasi Untuk Mengoptimalkan Biaya Pengiriman Barang Pada PT Trimuda Nuansa Citra Jakarta

Ardini, Asmi, Lutfiyana, Nur

INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS Vol 3 No 1 (2018): INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Desember 2018)
Publisher : Penelitian dan Pengabdian Masyarakat STMIK Bina Insani

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (457.079 KB)

Abstract

Abstrak: Garuda Express Delivery adalah sebuah jasa layanan pengiriman udara door to door service. Sejak awal berdirinya GED telah memiliki komitmen yang tinggi untuk memberikan standar layanan yang sesuai dengan standar internasional untuk sebuah perusahaan courier dan cargo. Namun, biaya pengiriman yang tidak stabil berakibat kekalahan dalam bersaing. Disamping itu Ketepatan pengiriman barang ke pelanggan juga sangat berpengaruh terhadap kualitas pelayanan. Untuk itu, diperlukan pemodelan yang tepat untuk masalah pengiriman barang pada GED  yaitu dengan model transportasi dan teknik-teknik penyelesaian transportasi, sehingga biaya transportasi pengiriman barang dapat optimal. Metode pemecahan yang digunakan adalah metode barat laut, metode biaya terendah dan metode vogel, yang diterapkan ke dalam aplikasi POM-QM For Windows 5. Maka diperoleh hasil yaitu total biaya pengiriman barang ke beberapa kota tujuan yang optimal sebesar Rp.28.949.400,-.   Kata Kunci: Model Transportasi, Pengiriman barang , POM-QM For Windows 5   Abstract: Garuda express delivery is a services delivery air service done door to door collection service. Since the beginning of the establishment GED have has a great commitment to give the real who in accordance with international standards for a company courier and cargo .But , cost of unstable led defeat in compete .Besides the accuracy of delivery goods to the customer also very influenced the quality of service .For that required modeling right to issue delivery of goods on  GED namely by transportation model and techniques transportation resolution , so that the cost of the deliver transportation merchandise can be optimal .A method of problem solving that used is the northwest corner-method , least cost-method  and vogel aproximal-method , applied to in application pom-qm for windows 5 .So the results that is the total cost of goods to some city destination optimal of Rp.28.949.400 , -   Key Words:  Delivery of goods, Pom-QM for Windows 5, Transportation model

Game ID Card Puzzle Berbasis Virtual Reality Untuk Mengenalkan Kebudayaan Tradisional Indonesia

Susanto, Radi Rusadi, Purwiantono, Febry Eka, Prasetyo, Koko Wahyu

INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS Vol 3 No 1 (2018): INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Desember 2018)
Publisher : Penelitian dan Pengabdian Masyarakat STMIK Bina Insani

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (747.657 KB)

Abstract

Abstrak: Perkembangan industri Game  pada saat ini sangat pesat dengan berbagai macam teknologi yang digunakan. Salah satu teknologi Game  yang terkenal beberapa tahun belakangan ini adalah Virtual Reality. Virtual Reality sendiri adalah teknologi yang memungkinkan penggunanya merasakan secara lansung tampilan dunia maya (virtual) dengan memanfaat indra penglihatan. Game  ID Card Puzzle  memanfaatkan teknologi ini dalam implementasinya. ID Card Puzzle termasuk dalam kategori (genre) puzzle. Konten yang digunakan dalam Game  ini merupakan konten lokal seperti rumah adat, pakaian tradisional, senjata tradisional, alat musik tradisional dan tarian tradisional.Sesuai dengan judul dari Game  yang dibuat, tujuan dari pembuatan Game  ini adalah untuk mengembangkan permainan berbasis virtual reality yang menarik, kreatif, dan inovatif sehingga bisa dinikmati serta mencoba untuk mengenalkan budaya Indonesia bagi pengguna didalam maupun luar Indonesia. Dalam proses pengembangan terdapat beberapa prosedur yang dilalui yaitu persiapan, analisa, desain, pembuatan dan uji coba. Metode pengumpulan data yang dilakukan meliputi studi literatur dan observasi. Pada tahap pengujian dilakukan proses uji coba pada 30 penguji yang terdiri dari usia 14 – 40 tahun. Setelah melalui tahap pengembangan dan pengujian, Game  ID Card Puzzle  dapat membuktikan bahwa dengan penerapan teknologi Virtual Reality dalam Game  yang mengangkat konten lokal, pengguna dapat merasa pengalaman bermain yang jauh lebih interaktif dan memberikan pengetahuan baik tentang informasi kearifan lokal.   Kata Kunci: Game , Puzzle, Virtual Reality, 3D Game.   Abstract: The development of the Game  industry at this time is very rapid with a variety of technologies used. One of the most popular Game  technologies in recent years is Virtual Reality. Virtual Reality itself is a technology that allows users to feel directly the appearance of the virtual world by utilizing the sense of sight. ID Card Puzzle Game  utilizes this technology in its implementation. ID Card Puzzle is included in the puzzle category. The content used in this Game  is local content such as traditional houses, traditional clothes, traditional weapons, traditional musical instruments and traditional dances. In accordance with the titles of the Game s made, the purpose of making this Game  is to develop interesting, creative virtual reality based Game s and innovative so that it can be enjoyed and try to introduce Indonesian culture to users inside and outside Indonesia. In the development process there are several procedures that go through namely preparation, analysis, design, manufacture and testing. Data collection methods carried out include literature study and observation. At the testing stage, a trial process was carried out on 30 examiners consisting of ages 14-40 years. After going through the development and testing phases, ID Card Puzzle Game s can prove that with the application of Virtual Reality technology in Game s that lift local content, users can feel a much more interactive playing experience and provide good knowledge about information on local wisdom.   Keywords: Game , Puzzle, Virtual Reality, 3D Game.

Metode Technology Acceptance Model (TAM) Dalam Penggunaan Software Oodo Terhadap Kinerja Staf Produksi

Haryani, Haryani

INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS Vol 3 No 1 (2018): INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Desember 2018)
Publisher : Penelitian dan Pengabdian Masyarakat STMIK Bina Insani

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (312.211 KB)

Abstract

Abstrak: Proses produksi PT Cardig Anugrah Sarana Catering (CASC) masih menggunakan sistem manual seperti untuk penerimaan, pengeluaran dan produksi barang masih menggunakan excel dan kertas, hal ini tentu tidak efektif dan efisien. Sistem informasi Odoo dirasa sangat relevan dan merupakan Solusi tepat dalam rangka menyeimbangkan peran dan fungsi PT CASC dalam melayani customer. Keberhasilan penerapan teknologi informasi adalah kemauan pengguna untuk menerima teknologi informasi tersebut, apakah teknologi informasi itu bermanfaat dan memberikan kemudahan bagi pengguna. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini untuk mengukur persepsi pengguna terhadap Sistem Informasi Odoo yang ditinjau dari sisi persepsi pengguna akhir menggunakan metode Technology Acceptance Model (TAM) yang terdiri dari 3 variabel Kemudahan (perceived ease ofuse), kebermanfaatan (perceived usefulness) dan sikap pengguna (attitude toward using). Pengambilan sampelnya adalah pegawai di PT CASC dan beberapa anak perusahaan yang biasa menggunakan sistem informasi tersebut karena dianggap dapat mewakili keseluruhan pegawai dan yang sering menggunakan sistem tersebut. Penelitian ini mendapat kesimpulan bahwa variable Kemudahan (perceived ease ofuse), kebermanfaatan (perceived usefulness) dan sikap pengguna (attitude toward using) berpengaruh besar terhadap penerimaan pengguna sistem informasi odoo.   Kata kunci: Kemanfaatan, Kemudahan, Odoo, Sikap Pengguna, TAM   Abstract: The production process of PT Cardig Anugrah Sarana Catering (CASC) still uses manual systems such as for the receipt, expenditure and production of goods still using excel and paper, this is certainly not effective and efficient. Odoo's information system is considered very relevant and is the right solution in order to balance the roles and functions of PT CASC in serving customers. The success of the application of information technology is the willingness of users to receive information technology, whether information technology is useful and provides convenience for users. Based on this, this study to measure user perceptions of the Odoo Information System in terms of end-user perception using the method of Technology Acceptance Model (TAM) which consists of 3 Ease variables (perceived ease of use), perceived usefulness and attitude toward using. For the Sampling is employees at PT CASC and several subsidiaries that normally use the information system are considered to be able to represent all employees and who often use the system. This study concludes that the ease variable perceived ease of use, perceived usefulness and attitude toward using has a large influence on the user acceptance of the odoo information system.   Keywords: Attitude Toward Using, Ease Of Use, Odoo, TAM, Usefulness.

Metode Extreme Programming Untuk Aplikasi Penurunan Resiko Impor Berbasis Web

Candra, Muhamad Tedo Haris, Widad, Wafa’ Nur, Suhendra, Suhendra

INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS Vol 3 No 1 (2018): INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Desember 2018)
Publisher : Penelitian dan Pengabdian Masyarakat STMIK Bina Insani

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (806.805 KB)

Abstract

Abstrak: Pada perusahaan dagang yang menjalankan aktivitas impor penetapan kode kode Harmonize System (HS) merupakan salah satu faktor penting. Kesalahan dalam penetapan kode HS dapat berakibat pada proses impor barang menjadi terhambat karena harus menunggu surat penetapan tarif dan/atau nilai pabean, menyebabkan resiko impor berupa denda dan turunnya prioritas jalur impor. Penelitian ini bertujuan untuk menyediakan solusi terhadap permasalahan yang ada melalui pembuatan aplikasi berbasis komputer. Aplikasi dikembangkan melalui pendekatan extreme programming dan pemodelan UML. Bahasa pemrograman yang digunakan untuk pengembangan adalah PHP 5.6 dan pengelola basis data menggunakan SQL Server 2012. Dengan adanya aplikasi diharapkan resiko impor terkait penetapan kode HS dapat menurun.   Kata kunci: Aplikasi, Extreme Programming, Impor, Resiko, UML.   Abstract: In trading companies that carry out import activities the establishment of Harmonize System Code (HS code) is an important factor. Mistake in the determination of HS code can result in the process of importing goods being hampered because they have to wait for the customs stipulation letter, causing import risk in the form of fines and the decline in priority of import lines. This study aims to provide solutions to existing problems through the creation of computer-based applications. The application was developed through extreme programming and UML modeling approaches. The programming language used for development is PHP 5.6 and database management system using SQL Server 2012. With application, It is expected that the import risk associated with the determination of the HS code can be decrease.   Keywords: Application, Extreme Programming, Import, Risk, UML