cover
Contact Name
David
Contact Email
david_liauw@yahoo.com
Phone
-
Journal Mail Official
sisfotenika@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota pontianak,
Kalimantan barat
INDONESIA
SISFOTENIKA
ISSN : 20877897     EISSN : 24605344     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Ilmiah SISFOTENIKA diterbitkan oleh LPPM STMIK Pontianak dan IndoCEISS. Frekuensi Terbit Tengah Tahunan (2 kali dalam setahun, yaitu bulan Januari dan Juli). Topik yang akan dipublikasikan oleh jurnal SISFOTENIKA berhubungan dengan teknologi informasi, komunikasi dan komputer yang berbentuk kumpulan/akumulasi pengetahuan baru, pengamatan empirik atau hasil penelitian, dan pengembangan gagasan atau usulan baru.
Arjuna Subject : -
Articles 8 Documents
Search results for , issue " Vol 4, No 1 (2014): SISFOTENIKA" : 8 Documents clear
APLIKASI VISUALISASI DAN PERBANDINGAN METODE – METODE PENGURUTAN DATA Murtado, A.; ., Harsamuda
SISFOTENIKA Vol 4, No 1 (2014): SISFOTENIKA
Publisher : STMIK PONTIANAK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30700/jst.v4i1.27

Abstract

Abstrak Pengurutan data adalah suatu proses yang dilakukan terhadap sekumpulan data yang sebelumnya masih acak atau tidak terurut. Tujuan dari pengurutan data adalah menyelesaikan permasalahan proses pengurutan data yang masih belum efektif dalam mencari data. Kesimpulan dari penelitian ini adalah dapat melakukan pengurutan terhadap data bilangan bulat positif dengan alat bantu algoritma dan prototype sebagai alat analisis, sehingga aplikasi dapat digunakan untuk menampilkan proses atau tahapan yang terjadi pada metode pengurutan data secara visual sehingga memudahkan proses pembelajaran metode pengurutan data. Kata kunci : Algoritma Sortir, Visualisasi, Perbandingan, Visual Basic.NET
RANCANG BANGUN WEBSITE E-COMMERCE PADA BARCELONA SPORT Wijaya, Tony; Pratama, Donny
SISFOTENIKA Vol 4, No 1 (2014): SISFOTENIKA
Publisher : STMIK PONTIANAK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah aplikasi E-Commerce yang dapat dipergunakan untuk memenuhi kebutuhan permintaan pasar dan mencari peluang pasar yang baru. Bentuk penelitian menggunakan studi kasus dengan metode penelitian dan pengembangan dan teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, dan studi dokumentasi. Pendekatan dalam perancangan aplikasi ini menggunakan incremental development dan pemodelannya menggunakan diagram use case, activity, sequence dan class. Adapun Instrumen penelitian meliputi fitur-fitur website yang dibutuhkan Barcelona Sport yaitu manajemen produk (kategori, detail produk, harga, gambar, promosi, pengelolaan discount, pengelolaan stok), manajemen pemesanan, termasuk didalamnya pencarian pesanan, update status pesanan. Menghasil fitur-fitur dari aplikasi E-Commerce ini memberikan banyak kemudahan, mulai dari sisi pemesanan hingga pembayaran dan penerimaan proses pembayaran beserta semua laporan yang berkaitan dengan penjualan dan pemasaran.Kemudahan pemenuhan kebutuhan dan unsur fleksibilitas serta rendahnya biaya operasional dapat memberikan peluang meningkatkan pendapatan perusahaan. Kata Kunci: aplikasi website E-Commerce, research and development, pendekatan incremental development.
PEMBELAJARAN ENKRIPSI METODE WORD AUTO KEY ENCRYPTION eddy, Eddy; Pahlevi, Muhammad Reza
SISFOTENIKA Vol 4, No 1 (2014): SISFOTENIKA
Publisher : STMIK PONTIANAK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30700/jst.v4i1.28

Abstract

Abstrak Kriptografi Metode WAKE merupakan salah satu metode yang telah digunakan secara komersial. WAKE merupakan singkatan dari Word Auto Key Encryption. Metode ini ditemukan oleh David Wheeler pada tahun 1993 dan merupakan salah satu algoritma stream cipher yang cepat dalam implementasinya dalam perangkat lunak. Metode ini menggunakan kunci 128 bit, plaintext 32 bit dan sebuah tabel 256 x 32 bit. Dalam algoritmanya, metoda ini menggunakan operasi XOR, AND, OR dan Shift Right. Inti dari metode WAKE terletak pada proses pembentukan tabel S-Box dan proses pembentukan kunci. Tabel S-Box dari metode WAKE bersifat fleksibel dan berbeda-beda untuk setiap putaran. Perancangan perangkat lunak menggunakan metode perancangan RAD (Rapid Application Development), adapun langkah-langkah yang dilakukan yaitu : Bussiness Modeling, Data modelling, Process Modeling, GenerationApplicationKata Kunci : word autokey encryption, RAD (Rapid Application Development)
PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN MATERI PERHITUNGAN TURUNAN PADA KALKULUS DASAR Yanto, Hendri; Sutrisno, Freddy
SISFOTENIKA Vol 4, No 1 (2014): SISFOTENIKA
Publisher : STMIK PONTIANAK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30700/jst.v4i1.29

Abstract

Abstrak Tujuan dari penelitian yang dilakukan adalah untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat membantu mahasiswa untuk mampu dan terampil dalam penyelesaian soal dengan cepat dan tepat. Menggunakan metode penelitian berupa metode research and development dengan bentuk penelitiannya adalah survei. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi literatur, observasi, dan wawancara. Menggunakan metode perancangan ADDIE (analysys, design, development, implementation, and evaluation). Alat bantu perancangan perangkat lunak yang digunakan adalah UML (unified modelling language, algoritma, dan flowchart .Teknik pengujian yang digunakan adalah pengujian blackbox. Perangkat lunak ini mempermudah proses belajar seperti memudahkan dalam memahami materi, dikarenakan materi yang disampaikan disertai contoh soal. Pada proses perhitungan dilakukan secara bertahap dan hasil perhitungan dapat disimpan dalam bentuk file *.HTML. Perangkat lunak ini, dapat digunakan oleh user untuk mempermudah dalam memahami materi turunan, dan user dapat mencetak dan melihat hasil perhitungan tanpa membuka perangkat lunak ini. Kata kunci :Perhitungan, Turunan, ADDIE, UML, Flowchart.
PENCARIAN JALUR TERPENDEK PADA SNAKE GAME MENGGUNAKAN ALGORITMA A* masri, Masri; Mukti, Ari Tri
SISFOTENIKA Vol 4, No 1 (2014): SISFOTENIKA
Publisher : STMIK PONTIANAK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30700/jst.v4i1.30

Abstract

Abstrak Game sebagai media hiburan telah berkembang dengan pesatseiring juga teknologi. Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, diharapkan elemen-elemen permainan Ular ( Snake ) ini penulis menerapkan konsep logika fuzzy dalam menentukan starategi pada ular.Dalam penelitian ini, penulis menggunakan bentuk penelitian studi litelatur.Penulis menggunakan metode perancangan Agile Software Development.Di dalam perancangan game ini, penulis menggunakan perangkat lunak Visual basic 6.0 dan Algoritma A-Star.Algoritma A Star (A*) pada komputer dalam permainan ini teruji sangat efektif dalam mendapatkan makanannya dengan jalur terpendek.Komputer menggunakan Algoritma A Star (A*) untuk mencari makanannya. Algortima A Star (A*) adalah algoritma pencarian terbaik dalam mencari jalur terpendek dengan perhitungan terkecil pada jalur dengan simpul awal menuju simpul akhir. Kata Kunci :Permainan Ular, Algoritma A*, Agile Software Development.
KRIPTOGRAFI GABUNGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MONO ALPHABETIC DAN ONE TIME PAD ., Sugianto; Yuniarto, Teguh
SISFOTENIKA Vol 4, No 1 (2014): SISFOTENIKA
Publisher : STMIK PONTIANAK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30700/jst.v4i1.31

Abstract

Abstrak Sistem keamanan yang lebih kompleks diperlukan dengan kesanggupan untuk mengikuti perkembangan yang ada agar dapat melindungi sistem dari berbagai ancaman yang mungkin timbul. Salah satu upaya pengamanan data digital yang dapat dilakukan adalah dengan Kriptografi. Teknik kriptografi klasik seperti Substitusi Monoalphabetic jarang digunakan lagi karena tidak dapat menyaingi kompleksitas teknik kriptografi yang lain oleh karena kesederhanaannya. Oleh karena itu timbul suatu gagasan untuk menggunakan kembali algoritma kriptografi klasik seperti Substitusi Monoalphabetic dengan cara menggabungkannya dengan algoritma modern. Dengan digunakannya algoritma gabungan antara Vernam/One Time Pad (OTP) dan Substitusi Monoalphabetic diharapkan akan menghasilkan algoritma yang lebih tangguh tanpa menghilangkan sifat asli dari Substitusi Monoalphabetic. Implementasi dari penggabungan dua algoritma tersebut adalah sebuah sistem pengamanan yang menganut kerahasiaan pada kunci (key). Setiap proses enkripsi akan menghasilkan kunci yang berbeda sehingga kunci yang digunakan dalam dekripsi hanya akan digunakan satu kali sehingga diharapkan mampu memberikan keamanan yang maksimal. Kata Kunci : Kriptografi, Monoalphabetic, Vernam , Enkripsi, Dekripsi
SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN ODI (ORPHAN DETAIL INFORMATION) BERBASIS CLIENT SERVER DI KANTOR BAITULMAAL MUAMALAT Abdullah, Dahlan
SISFOTENIKA Vol 4, No 1 (2014): SISFOTENIKA
Publisher : STMIK PONTIANAK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30700/jst.v4i1.26

Abstract

AbstrakSistem Informasi Pengelolaan ODI (Orphan Detail Information) merupakan suatu aplikasi yang dirancang dan dibuat untuk memudahkan para karyawan/staff di kantor Baitulmaal Muamalat dalam mengelola database pada jaringan lokal kantor tersebut. Aplikasi ini juga telah menerapkan model client server yaitu database nantinya akan disimpan pada suatu komputer server sebagai database server yang dapat diakses oleh komputer client lainnya. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana merancang dan membuat suatu sistem informasi yang mampu mengurangi masalah yang terjadi dalam pengelolaan database di jaringan lokal di kantor Baitulmaal Muamalat. Oleh karena itu penulis mencoba membuat suatu sistem informasi pengelolaan ODI (Orphan detail Information). Sistem ini sangat penting karena dapat mengurangi terjadinya duplikat database pada komputer lain di kantor tersebut dan memudahkan para staff/karyawan lainnya maupun pimpinan dalam mengakses data ODI.Kata Kunci : Sistem Informasi, ODI (Orphan Detail Information), Client Server
PROBLEM SOLVING PERMAINAN PUZZLE 8 MENGGUNAKAN ALGORITMA A* Halimsyah, Beny Hakim; Margiso, Eggy
SISFOTENIKA Vol 4, No 1 (2014): SISFOTENIKA
Publisher : STMIK PONTIANAK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30700/jst.v4i1.32

Abstract

Abstrak Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat sgame Puzzle 8 pada perangkat lunak yang tersedia yaitu Visual Basic 6, dan untuk mengimplementasikan algoritma A* yang dapat membantu dalam pemecahan solusi pada game Puzzle 8 dalam struktur ruang pohon. Sehingga pembuatan game puzzle 8 angka ini diharapkan mampu menjadi game edukasi yang bermanfaaat bagi penggunanya. Bentuk penelitian yang dilakukan penulis adalah studi literature dengan teknik pengumpulan data berupa studi literatur, dokumentasi dan observasi. Metode perancangan perangkat lunak yang digunakan adalah RAD (Rapid Application Development). Perangkat analisis yang digunakan adalah algoritma, flowchart (bagan alir), UML (Unified Modelling Language), dan pseudocode. Teknik pengujian yang digunakan adalah pengujian blackbox. Berdasarkan dari analisis, implementasi, pembahasan yang telah dilakukan dalam implemantasi algoritma A* pada game Puzzle 8 dapat membantu dalam mencari solusi atau tujuan dari permainan game Puzzle 8 sampai dengan angka yang teracak menjadi tersusun secara berurutan. Kata kunci: game, kecerdasan buatan, Algoritma A*, Puzzle 8

Page 1 of 1 | Total Record : 8