Jurnal Mercumatika : Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika
ISSN : -     EISSN : -
The aim of this journal is to publish high quality research in mathematics education including teaching and learning, instruction, curriculum development, learning environments, teacher education, educational technology, educational developments, from many kinds of research such as survey, research and development, experimental research, classroom action research, etc.
Articles 7 Documents
Search results for , issue " Vol 2, No 1 (2017)" : 7 Documents clear
Identifikasi kesulitan mahasiswa dalam memecahkan masalah open ended materi nilai mutlak

Amir, Mohammad Faizal

Jurnal Mercumatika : Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 2, No 1 (2017)
Publisher : Universitas Mercu Buana Yogyakarta

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (630.247 KB) | DOI: 10.26486/jm.v2i2.291

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi jenis dan faktor penyebab kesulitan mahasiswa dalam memecahkan masalah matematika berbasis open ended materi nilai mutlak berbentuk persamaan dan pertidaksamaan, serta memberikan saran untuk dosen. Subjek penelitian terdiri dari 138 mahasiswa PGSD UMSIDA pada matakuliah konsep dasar matematika tahun ajaran 2016-2017. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif. Instrumen penelitian terdiri dari Lembar Tes Pengetahun Nilai Mutlak dan pedoman wawancara. Berdasarkan data, jenis-jenis kesulitan mahasiswa meliputi tidak dapat sepenuhnya mengaplikasikan konsep jarak dan definisi nilai mutlak sehingga langkah penyelesaian tidak tuntas; mengalami misunderstanding syarat nilai mutlak; mengalami miskonsepsi berupa anggapan nilai mutlak selalu bernilai positif; mengalami kesulitan dalam hal konseptual, prosedural, dan algoritma. Faktor-faktor penyebab kesulitan diantaranya mahasiswa menghafal rumus dan teorema tanpa memahami konsep dasar jarak dan definisi nilai mutlak; mahasiswa terbiasa menggunakan rumus cepat sebagai bekal untuk masuk perguruan tinggi. Saran penelitian yakni dosen yang akan mengajarkan nilai mutlak harus menanamkan pentingnya konsep dasar dan melakukan pembiasaan pembelajaran konstruktivistik.

Pengembangan perangkat pembelajaran lembar kerja siswa dengan pendekatan kontekstual untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa

Pawestri, Estu, Sukoco, Heru

Jurnal Mercumatika : Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 2, No 1 (2017)
Publisher : Universitas Mercu Buana Yogyakarta

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (947.497 KB) | DOI: 10.26486/jm.v2i2.371

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan perangkat pembelajaran berupa lembar kerja siswa (LKS) dengan pendekatan kontekstual untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika pada materi kubus dan balok, dan untuk mengetahui kualitas perangkat pembelajaran LKS berdasarkan pada aspek kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang mengacu pada model pengembangan ADDIE, yaitu Analysis (Analisis) melalui analisis kurikulum, Design (Perancangan), yaitu menyusun perangkat pembelajaran, Development (Pengembangan) yaitu memvalidasi perangkat pembelajaran, Implementation (Implementasi) yaitu melakukan kegiatan ujicoba pada proses pembelajaran dikelas VIIIB dan VIIIC MTs Assalafiyyah, dan Evaluation (Evaluasi) yaitu mengevaluasi perangkat pembelajaran.Hasil penelitian ini adalah perangkat pembelajaran berupa LKS Sehingga dapat disimpulkan bahwa perangkat pembelajaran LKS dengan pendekatan kontekstual untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa yang dikembangkan memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif. 

Pengembangan buku ajar berbantuan software scilab pada mata kuliah aljabar matriks

Kartika, Hendra, Aini, Indrie Noor

Jurnal Mercumatika : Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 2, No 1 (2017)
Publisher : Universitas Mercu Buana Yogyakarta

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar |

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan buku ajar berbantuan Scilab pada mata kuliah aljabar matriks, menelaah kualitas buku ajar ditinjau dari aspek isi dan desain pembelajaran, serta menelaah respons mahasiswa terhadap buku ajar yang dikembangkan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (research and development). Sedangkan Model yang digunakan dalam pengembangan buku ajar ini adalah model ADDIE. Berdasarkan hasil penilaian yang dilakukan oleh ahli mata kuliah, ahli desain pembelajaran, ahli media  pembelajaran dan penilaian perorangan mahasiswa, buku ajar yang dikembangkan dikategorikan baik.

DISCOVERY LEARNING METHOD THROUGH GEOGEBRA SOFTWARE TO IMPROVE MATHEMATICAL THINKING ABILITY OF POLYTECHNIC OF KEDIRI STUDENTS

Widyastuti, Ratna, Hamidah, Fitria Nur

Jurnal Mercumatika : Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 2, No 1 (2017)
Publisher : Universitas Mercu Buana Yogyakarta

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (768.225 KB) | DOI: 10.26486/jm.v2i2.323

Abstract

Mathematics learning not only trains students to do mathematical calculations but also trains critical, logical, analytical, and systematic thinking abilities. These four abilities are indicators of mathematical thinking ability. The ability of mathematical thinking gives contribution considerably in developing science and technology. One of mathematics subjects which was learned by Diploma III of informatics engineering study program is calculus mathematics. In the discret mathematics subject, there is a sub-material about picewise function, in programming language often known as logic function if ... than. This research used Classroom Action Research type (CAR). The research stages that had been made as follows: (1) determination of research focus; (2) action planning; (3) implementation of the action; (4) observation and interpretation; (5) analysis and reflection. The procedure of collecting research data was done through four stages, as follows: (1) conducting a written test before applying an action and written test after the implementation of each cycle action; (2) observation was done during learning process, (3) interview was done after final test implementation, (4) documentation in the form of photo. The findings of this research were the students responses during the learning activities by using computer learning media were the passionate and active students in the group discussion activities as well as during the learning process. The results showed that learning which was designed appropriately with discovery steps could encourage students to improve their mathematical thinking ability. The use of computer media such as Geogebra could help students to achieve a better understanding which was related to material function through visual appearance. Students could identify the variable value of a function simply by putting a point on the graph which was formed. 

Media edutainment segi empat berbasis android: apakah membuat belajar matematika lebih menarik?

Setyaningrum, Wahyu, Waryanto, Nur Hadi

Jurnal Mercumatika : Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 2, No 1 (2017)
Publisher : Universitas Mercu Buana Yogyakarta

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1492.82 KB) | DOI: 10.26486/jm.v2i2.369

Abstract

Media edutainment merupakan media yang menggabungkan sisi edukasi dan hiburan secara harmonis yang dilengkapi dengan fasilitas audio, visual, dan animasi yang diharapkan dapat menumbuhkan semangat belajar siswa. Artikel ini mendiskusikan peran media edutainment dalam proses belajar siswa, dengan fokus kepada bagaimana tingkat ketertarikan dan keingintahuan dalam mempelajari materi matematika dengan menggunakan media berbasis Android. Data didapatkan menggunakan angket dan wawanara kepada 15 siswa SMP di Yogyakarta yang dipilih menggunakan teknik convenience sampling. Data menunjukan bahwa media game edutainment yang dikembangkan dapat membantu siswa belajar matematika menjadi menarik dan membangkitkan rasa ingin tahu siswa baik terhadap materi yang dipelajari maupun terhadap game tersebut.

Pembelajaran etnomatematika untuk menurunkan kecemasan matematika

Ulya, Himmatul, Rahayu, Ratri

Jurnal Mercumatika : Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 2, No 1 (2017)
Publisher : Universitas Mercu Buana Yogyakarta

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (681.327 KB) | DOI: 10.26486/jm.v2i2.295

Abstract

Rendahnya kemampuan matematika peserta didik menyebabkan munculnya sikap ketidaksenangan terhadap matematika, dan sebaliknya. Ketidaksenangan tersebut akan memunculkan rasa takut dan cemas ketika belajar matematika. Kecemasan matematika juga dapat muncul karena proses pembelajaran matematika yang kurang menyenangkan. Tujuan penelitian ini yaitu: (1) mengetahui apakah rata-rata kecemasan matematika peserta didik yang diajar dengan pembelajaran probing-prompting bernuansa etnomatematika lebih rendah dari rata-rata kecemasan matematika peserta didik yang diajar dengan pembelajaran ekspositori dan (2) mengetahui penurunan kecemasan matematika peserta didik yang mengikuti pembelajaran probing-prompting bernuansa etnomatematika. Penelitian ini mengacu pada nonequivalent control group design yang merupakan bentuk desain dari kuasi eksperimen. Penelitian ini dilakukan di kelas IV SD NU Nawa Kartika Kudus pada semester genap tahun pelajaran 2016/2017. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan pemberian angket untuk mengukur kecemasan matematika peserta didik. Teknik analisis data dalam penelitian ini meliputi uji perbedaan rata-rata (uji t) dan uji gain untuk mengetahui penurunan kecemasan matematika peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata kecemasan matematika peserta didik yang diajar dengan pembelajaran probing-prompting bernuansa etnomatematika lebih rendah dari rata-rata kecemasan matematika peserta didik yang diajar dengan pembelajaran ekspositori dan kecemasan matematika peserta didik yang mengikuti pembelajaran probing-prompting bernuansa etnomatematika mengalami penurunan sebesar 48% dengan kategori sedang.

Keefektifan media matematika virtual berbasis teams game tournament ditinjau dari cognitive load theory

Nuryadi, Nuryadi, Khuzaini, Nanang

Jurnal Mercumatika : Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 2, No 1 (2017)
Publisher : Universitas Mercu Buana Yogyakarta

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1310.664 KB) | DOI: 10.26486/jm.v2i2.370

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran matematika virtual berbasis TGT yang berkualitas baik dan layak untuk digunakan dalam pembelajaran matematika dan mendeskripsikan seberapa baik kualitas perangkat pembelajaran matematika yang dihasilkan. Kriteria kualitas yang digunakan mengacu pada kriteria Nieveen, yaitu valid, praktis dan efektif. Materi yang dikembangkan adalah materi Bangun Ruang Sisi Datar. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Development research). Penelitian ini mengembangkan perangkat pembelajaran matematika dengan menggunakan model pengembangan yang diadaptasi dari model pengembangan ADDIE. Tahap-tahap yang dilalui sampai diperoleh multimedia pembelajaran matematika yang valid, praktis dan efektif adalah analisis kebutuhan dan perumusan tujuan, desain/pengembangan produk, uji coba, revisi dan kajian produk akhir. Uji coba yang dilakukan meliputi ujicoba ahli/validasi ahli (expert judgement), uji coba kelompok kecil (small group try-out) dan uji coba lapangan (field try-out). Uji coba lapangan (field try-out) dilakukan pada dua kelasVIII di SMP N 1 Sedayu. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar validasi, lembar penilaian guru, lembar penilaian siswa, dan tes Cognitive Load Theory (CLT). Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran matematika virtual yang berkualitas dan layak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran matematika yang dikembangkan valid, praktis dan efektif.

Page 1 of 1 | Total Record : 7