cover
Filter by Year

Analysis
MUDRA
Mudra: The Cultural and Arts Journal is dedicated to the best representation of Indonesian culture and arts from various perspectives. As the link of exchange knowledge and experience, Mudra provides oppurtunities to world scholar and the recearchers communities, who are focused in culture and arts studies as well as the practices of arts
Articles
124
Articles
Ornament on the Pendhok of the Surakarta Kris

-, Guntur

Mudra Jurnal Seni Budaya Vol 33, No 3 (2018): September
Publisher : Institut Seni Indonesia Denpasar

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar |

Abstract

The type of ornament found on the Javanese kris pendhok is rarely discussed from an iconographic point of view. The pendhok is the decorative protection plating found on the sheath of the kris, usually made from metals such as silver, bronze, copper, brass, and even gold. The kris is a Javanese dagger. This essay focuses on the pendok ornament of the Surakarta kris, and on its symbolism. The pendhok is a ‘patronage’ art, traditionally manufactured by palace’s mranggi-s(the sheath maker), and today by kris craftsmen. Its various motifs--vegetation, plants, animals, or other motifs--are combined with lung-lungan (curly, vegetation-looking forms) in such a way as to create symmetric-vertical ornaments. The lung-lungan and alas-alasan (the forest as cosmos) motifs are more numerous than flora, wayang puppets, and geometrical motifs. The designs emphasize  symmetry, repetition and harmony as their basic principle. The ornament style is believed to embody the ‘syncretic-mystique’ of Javanese Islam. The ornaments  embossed on the surface usually refer to pre-Islamic, Hindu-Buddha notions.Ornamen pendhok keris sebagai ikonografi Jawa jarang dibahas. Pendhok adalah lapisan dekoratif pelindung keris, yang biasanya terbuat dari berbagai logam seperti perak, perunggu, tembaga, kuningan, dan bahkan emas. Keris adalah jenis senjata tusuk Jawa. Artikel ini difokuskan pada hiasan pendhok dari keris Surakarta, dan simbolismenya dalam pencitraan Jawa. Pada awalnya, ornamen pendhok adalah seni ‘patron’, yang dibuat oleh mranggi istana (pembuat sarung), dan saat ini ‘diciptakan kembali’ oleh para pembuat keris di banyak tempat. Motif bunga, tanaman, hewan, atau figural pada pendhok, adalah komposisi dan penggabungan dengan lung-lungan (penggayaan tanaman) sebagai cara untuk membentuk irama ornamen secara simetris-vertikal, ornamen disederhanakan sebagai lung-lungan. Motif lung-lungan dan alas-alasan (kosmos hutan dalam imajinasi spiritual), mendominasi gaya ornamen dibandingkan dengan motif lain seperti tanaman/flora, wayang (boneka), dan geometri. Komposisi simetri, repetitif, dan harmoni menjadi yang paling ‘prinsip’ pada desain. Gaya ornamen diyakini melambangkan ‘sinkretis-mistik’ dari Jawa - Islam, ornamen yang ‘timbul’ pada permukaan yang berdimensi, menjadi ekspresi relief, yang sebagian besar menandakan seni yang diadopsi pra-Islam: Hindu – Buddha 

Wangun Visual Concept In Pawukon Figures And Interior Design Contexts

Widayat, Rahmanu

Mudra Jurnal Seni Budaya Vol 33, No 3 (2018): September
Publisher : Institut Seni Indonesia Denpasar

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar |

Abstract

Many of cultural heritages of the past are detting less known by the present generation. One of which is a pawukon figures and their aesthetic values. Pawukon is a Javanese prediction or calculation based on Hindu mythology regarding time and its association with the prediction of human life based on their wuku (time characteristics). There are 30 pawukon figures, from the Wuku Sinta figure to Wuku Watugunung figure accompanied by a picture of their respective deities. Pawukon figures can be found in primbon books or enlarged and displayed in the interiors of Javanese houses. Pawukon figures such as wayang purwa are equipped with figures of buildings or gedhong, figures of weapons, figures of various types of trees, birds and other figures which each have a certain purpose and meaning. The composition of the various elements makes the overall visuals very interesting to be explored regarding the concept of visual, visual aesthetics and meaning. The pawukon figures also needs to be studied aesthetically regarding to their placement in the Javanese home interior and how to develop them to be better known by the present generation. To explore the aesthetics and development of Pawukon figures, the concept of wangun (aesthetic) derived from the Javanese culture was used. The research findings were interesting because the pawukon figures have the wangun elements and wangun visual arrangenments, wangun placement, and the development of the pawukon figures which is related to the concept of wangun and ora wangun (not aesthetic) or aèng (strange). Pawukon figures were made to remind people to be cautious, and their applications and development into interior design were meant to present the atmosphere of Java.Banyak warisan budaya masa lalu yang kurang dikenal oleh generasi sekarang. Salah satunya adalah angka-angka pawukon dan nilai-nilai estetika mereka. Pawukon adalah prediksi atau perhitungan Jawa berdasarkan mitologi Hindu tentang waktu dan hubungannya dengan prediksi kehidupan manusia berdasarkan wuku mereka (karakteristik waktu). Ada 30 tokoh pawukon, mulai dari tokoh Wuku Sinta hingga tokoh Wuku Watugunung yang disertai gambar dewa masing-masing. Tokoh-tokoh Pawukon dapat ditemukan di buku-buku primbon atau diperbesar dan dipajang di interior rumah-rumah Jawa. Tokoh Pawukon seperti wayang purwa dilengkapi dengan tokoh-tokoh bangunan atau gedhong, tokoh-tokoh senjata, tokoh berbagai jenis pohon, burung dan tokoh-tokoh lain yang masing-masing memiliki tujuan dan makna tertentu. Komposisi dari berbagai elemen membuat keseluruhan visual sangat menarik untuk dieksplorasi mengenai konsep visual, estetika visual dan makna. Tokoh-tokoh pawukon juga perlu dipelajari secara estetis mengenai penempatannya di interior rumah Jawa dan bagaimana mengembangkannya agar lebih dikenal oleh generasi sekarang. Untuk mengeksplorasi estetika dan perkembangan tokoh Pawukon, konsep wangun (estetika) yang berasal dari budaya Jawa digunakan. Temuan penelitian ini menarik karena tokoh pawukon memiliki unsur-unsur wangun dan wangun pengaturan visual, penempatan wangun, dan pengembangan tokoh-tokoh pawukon yang terkait dengan konsep wangun dan ora wangun (bukan estetika) atau aèng (aneh). Sosok-sosok Pawukon dibuat untuk mengingatkan orang agar berhati-hati, dan aplikasi serta pengembangan mereka ke dalam desain interior dimaksudkan untuk menghadirkan suasana Jawa. 

Handmade Eco Print as a Strategy to Preserve the Originality of Ria Miranda’s Designs in the Digital Age

Nurcahyanti, Desy, Septiana, Ulfa

Mudra Jurnal Seni Budaya Vol 33, No 3 (2018): September
Publisher : Institut Seni Indonesia Denpasar

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar |

Abstract

Abstract Digital technology eases many aspects in human life and leads to the phenomenon of working without human touch. Although human skills are still required to operate the system, 90% of final products are produced by software called the digital applications. Moreover, the applications work automatically after the ‘save’ and ‘create’ buttons were clicked. Product characters that have been resulted by digital applications tend to be consistent in terms of visual and efficiency, production time, as well as quantity. This is one of the problems for fashion designers that have personal touch on their limited, private, and exclusive product designs. Regardless of the trend and market demand influence, a strategy for maintaining originality concept is absolutely necessary. The majority of consumers today have been adept at distinguishing between the works that are produced by mature concept or works that are only good in physical appearance. This paper describes the reasons behind Ria Miranda’s strategy in making moslem woman fashion designs with handmade eco print in terms of concrete form, originality criteria, and the impact of the strategy implementation to her product image and other supporting aspects. The interesting finding about Ria Miranda’s designs using handmade eco print is that it can eliminate the impression of mass produced products and bring a new image for her design branding as eco fashion designer. Furthermore, her works with handmade eco prints result in an exclusive form, because it has advantage point of not being able to be reproduced with the same form repeatedly. This strategy is called One Process One Product (OPOP). This technique makes it difficult for plagiarists to make similar works in mass quantity.Teknologi digital memudahkan kehidupan manusia di berbagai lini kehidupan manusia. Hal ini terlihat khususnya pada bidang desain fesyen, aplikasi digital telah memudahkan desainer dalam menuangkan ide kreatifnya, hingga dapat diaplikasikan sebagai digital print pada produk kreatifnya. Karakter karya yang dihasilkannya pun cenderung konsisten secara visual, efisien waktu produksinya, dan berpengaruh dalam hal jumlah. Hal ini menjadi permasalahan untuk rancangan fesyen yang mengutamakan sifat personal, terbatas, intim, dan eksklusif. Terlepas dari pengaruh tren dan pasar, strategi untuk mempertahankan orisinalitas mutlak dilakukan. Uraian alasan tersebut menjadi pokok bahasan yakni strategi di balik rancangan Ria Miranda, yang pada awalnya dikenal sebagai desainer fesyen muslimah dengan teknik digital print, beralih menggunakan teknik eco print untuk mempertahankan orisinalitas karyanya. Temuan yang menarik tentang rancangan Ria Miranda dengan eco print, yakni mampu menghilangkan kesan mass product dan memunculkan image baru terhadap rancangannya sekaligus branding sebagai desainer fesyen muslimah ramah lingkungan. 

Visual Adaptation Of Wayang Characters In Teguh Santosa’s Comic Art

Isa Pramana Koesoemadinata, Mohammad

Mudra Jurnal Seni Budaya Vol 33, No 3 (2018): September
Publisher : Institut Seni Indonesia Denpasar

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar |

Abstract

Wayang tradition with its Indian epics of Mahabharata and Ramayana adaptations is the Indonesian high culture acknowledged by UNESCO since 2003. Its stories and characterizations has become philosophical, moral ethics and character learning for the young generations. Those Indian epics have acculturated in every aspect of theatrical and visual arts which are presented in shadow puppet theatre. As the part of traditional visual art, the visual aspect of wayang puppet consists of particular and systematic patterns (systems), in relation to role and characterization. In accordance with technological development, the famous epics of wayang are presented through popular modern media such as comic. Comic art is a popular media which adored by children and teenagers due to its visual narrative appeal. Many Indonesian comic artists such as Ardisoma, R.A. Kosasih, Oerip and Teguh Santosa adopt wayang epics through their own styles. The later artist, Teguh Santosa with his unique visual styles, has contributed color in wayang genre of Indonesian comic. Mostly, parallelities between Teguh’s style and the visual system of wayang role and characterization are detected. This paper discusses how visual adaptations of protagonists and antagonists wayang characters into Mahabharata comic series created by Teguh take place. Those visual adaptations are compared with the visual system of Javanese wayang puppetry, analyzed qualitative-descriptively with Sociology of Art and Aesthetical Morphology (Art Critic) methods. The results indicate that Teguh comprehends the essence of Javanese wayang’s visual aspect, since he adapted it with his own style yet still retains the visual system of Javanese wayang role and characterization.Tradisi Perwayangan dengan adaptasi wiracarita Mahabharata dan Ramayana adalah budaya adiluhung Indonesia yang sudah diakui UNESCO sejak 2003.  Kisah-kisah dan penokohannya dijadikan model pembelajaran filsafat, etika moral dan karakter kepada generasi muda.  Kisah-kisah tersebut mengalami akulturasi dalam berbagai aspek seni pertunjukan dan senirupa, di mana mereka disajikan dalam pertunjukan wayang kulit.  Rupa boneka wayang kulit sendiri sebagai artefak senirupa tradisi memiliki pola yang khas dan sistematis, terkait dengan aspek perwatakan dan raut peranan tokoh.  Seiring perkembangan zaman, kisah-kisah terkenal Perwayangan seperti Mahabharata dan Ramayana disajikan melalui media modern populer seperti komik.  Komik adalah media populer yang lazim digemari anak-anak dan remaja karena memiliki daya tarik berupa narasi visual.  Banyak komikus Indonesia mengadaptasi kisah perwayangan dengan gayanya masing-masing, seperti Ardisoma, R.A. Kosasih, Oerip, termasuk Teguh Santosa.  Teguh Santosa (1942 – 2000) dengan kekhasan gaya visualnya telah memberikan nuansa tersendiri dalam komik indonesia khususnya genre perwayangan. Terlebih lagi penulis mendapati adanya kesejajaran pola visual antara gaya Teguh dengan pola rupa wayang kulit terkait perwatakan atau raut peranan tokoh.  Tulisan ini mengkaji bagaimana adaptasi visual pada beberapa tokoh wayang protagonis dan antagonis dalam seri komik Mahabharata (1983-1985, 1986-1987) sisipan majalah Ananda dan terbitan Misurind karya Teguh Santosa.  Adaptasi visual tersebut diperbandingkan dengan pola visual wayang kulit Jawa, dianalisis secara kualitatif-deskriptif, dengan pendekatan Sosiologi Seni dan Morfologi Estetik (Kritik Seni).  Hasil analisis menunjukkan bahwa Teguh sebagai komikus memang memahami betul esensi rupa wayang Jawa, karena ia mengadaptasinya dalam komik dengan gaya visualnya sendiri namun tetap mempertahankan pola visual raut peranan dari wayang kulit Jawa.

Art Education Based on Joyful Learning Method and Information Communication Technology at Insan Mulia School of Nature Surabaya

Ismanto, Idealita

Mudra Jurnal Seni Budaya Vol 33, No 3 (2018): September
Publisher : Institut Seni Indonesia Denpasar

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar |

Abstract

This article discusses joyful learning method in Insan Mulia Surabaya School of Nature and describes ICT-based art education (Information and Communication Technology) at Insan Mulia School of Nature Surabaya. This research uses qualitative approach and descriptive research type. Data collection procedure is done by observation and interview method. Data analysis activities started from the data collection stage, the reduction phase, the data presentation stage, and the conclusion drawing stage. Data validation checks are performed with source triangulation, and method triangulation. The results of the study showed that: (1) Bina Insan Mulia’s school education has a learning model of joyful learning (2) ICT-based arts education (Information and Communication Technology) to make student learning activities more interesting and not monotonous.Artikel ini membahas tentang metode pedidikan joyful learning di Sekolah Alam Insan Mulia Surabaya dan mendeskripsikan pendidikan seni berbasis ICT (Information and Communication Technology) di Sekolah Alam Insan Mulia Surabaya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan jenis penelitian deskriptif. Prosedur pengumpulan data dilakukan dengan metode observasi dan wawancara. Kegiatan analisis data dimulai dari tahap pengumpulan data, tahap reduksi, tahap penyajian data, serta tahap penarikan kesimpulan. Pengecekan keabsahan data dilakukan dengan triangulasi sumber, dan triangulasi metode. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) pendidikan sekolah alam Bina Insan Mulia memiliki model pembelajaran joyful learning  (2) pendidikan seni berbasis ICT (Information and Communication Technology) membuat kegiatan belajar siswa lebih menarik dan tidak monoton.

Forms And Functions Of Sandstone Handicrafts In Singapadu Kaler Village In The Global Era

Muka, I Ketut, Rai Sunarini, Ni Made

Mudra Jurnal Seni Budaya Vol 33, No 3 (2018): September
Publisher : Institut Seni Indonesia Denpasar

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar |

Abstract

In this era, the forms and functions of sandstone handicrafts in Singapadu Kaler Village have undergone very rapid development and change. This is marked by the emergence of various types of sandstone handicrafts, which enrich the arts and culture of Bali in particular and Indonesia in general. Several forms of sandstone handicrafts produced by craftspeople in Singapadu Kaler Village are very popular and much in demand by consumers. Among these are garden lampshades, wall lights, ventilation decor, flower pots, fauna and flora bas-relief, statues of the Buddha, and other sculpture motifs. These forms have a different function, style and aesthetic impression than traditional sandstone handicrafts in other regions. Overall, the products were created as a result of the influence of globalization, which gave birth to a wide variety of forms and innovations. Hence, it is important to write about so that the forms and functions as well as the messages contained within them can be clearly revealed. A qualitative interpretive method was used to analyze this phenomenon with a cultural studies approach utilizing deconstructivist theory and postmodern aesthetic theory. This lead the authors to the general conclusion that these new forms and functions of sandstone handicrafts have given rise to positive and negative impacts, which have not only been accepted by the craftspeople, but also the broader community of Singapadu Village and consumer society. In addition, these handicrafts also contain important creative, economic, aesthetic, and cultural change functions. This brief article hopes to be useful as a medium for study by secondary and higher education institutions of art or the general public about the field of sandstone handicrafts growing in Singapadu Kaler Village. It also hopes to be a useful reference for writers and researchers in other regions, so that the repertoire of scientific knowledge on sandstone handicrafts in Indonesia can become more widely known.Dewasa ini bentuk dan fungsi kerajinan batu padas di Desa Singapadu Kaler mengalami perkembangan dan perubahan sangat pesat. Hal ini ditandai munculnya berbagai jenis kerajinan batu padas dengan fungsi yang berbeda sehingga memperkaya khasanah seni budaya Bali khususnya dan di Indonesia pada umumnya. Ada beberapa bentuk dan fungsi kerajinan batu padas yang sangat populer dan diminati para konsumen merupakan produksi perajin-perajin dari Desa Singapadu Kaler Gianyar. Bentuk kerajian batu padas tersebut memiliki fungsi, gaya dan kesan estetis yang berbeda dengan bentuk kerajinan batu padas tradisional didaerah lain. Secara keseluruhan kerajinan yang diciptakan tersebut pada dasarnya akibat dari pengaruh globalisasi, sehingga melahirkan bentuk dan fungsi kerajinan batu padas yang sangat variatif dan inovatif. Hal tersebut berdampak positif dan negatif tidak saja diterima oleh para pengrajin, namun lebih luas, pada masyarakat desa dan masyarakat konsumen. Selain itu, bentuk dan fungsi kerajinan batu padas di Desa Singapadu Kaler secara umum mengandung fungsi yang bereka macam dan sangat penting, antara lain: fungsi kreatipvitas, ekonomi, estetis, dan fungsi perubahan budaya. Metode yang dipakai untuk menganalisis permasalahan adalah kualitatif dengan pendekatan kajian budaya, memanfaatkan, teori dekonstruksi, dan teori estetika postmodern. Tulisan ini diharapkan dapat dipakai sebagai media pembelajaran baik oleh lembaga pendidikan seni tingkat menengah dan perguruan tinggi atau masyarakat umum, khususnya dalam bidang kerajinan batu padas yang berkembang di Desa Singapadu Kaler Gianyar. Di samping itu tulisan ini juga dapat dijadikan acuan oleh para penulis dan peneliti dalam melakukan penelitian ilmiah yang lain, agar khasanah ilmu pengetahuan seni kerajinan batu padas di Indonesia semakin diketahui dan berkembang dengan pesat. 

Bajang Ratu Temple as Idea Resource for Batik Motif Creation

Wardani, Laksmi Kusuma, Sari, Sriti Mayang, Sitinjak, Ronald Hasudungan Irianto

Mudra Jurnal Seni Budaya Vol 33, No 3 (2018): September
Publisher : Institut Seni Indonesia Denpasar

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar |

Abstract

Indonesian batik is rich in decorative motifs that are developing vastly to meet the current needs of the market. Batik has become a resource for creativity that supports the commodity of creative industries. This research is an experimental study on batik creations conducted through three stages: exploration, design and implementation. Bajang Ratu temple in Mojokerto, East Java Province in Indonesia has been used as the idea resource for creating batik. The objective of this research is to create new motifs that can be used for clothing or fashion. From the experiments conducted, several compositions of batik motifs have been produced such as those with motifs of animals, plants and man-made objects. Through this research, it is hoped that the results of the batik creations may increase the development of small to medium creative business units in Mojokerto.Batik Indonesia memiliki kekayaan motif hias yang semakin berkembang dan tetap eksis menjawab kebutuhan masa kini. Batik menjadi sumber kreativitas yang mendukung perkembangan komoditas industri kreatif. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen penciptaan batik yang dilakukan secara ilmiah melalui tiga tahap, yakni eksplorasi, perancangan, dan perwujudan. Candi Bajang Ratu yang berada di Mojokerto, Jawa Timur Indonesia digunakan sebagai sumber gagasan penciptaann. Tujuan khusus yang ingin dicapai yakni terciptanya motif baru yang digunakan sebagai bahan kain sandang atau fesyen. Berdasarkan eksperimen yang telah dilakukan, dihasilkan karya batik dengan komposisi motif binatang, tumbuhan, dan benda buatan manusia. Hasil ciptaan diharapkan berpeluang untuk meningkatkan industri kreatif unit usaha kecil menengah masyarakat Mojokerto di Jawa Timur Indonesia. 

Directing Of Documentary Bilingual “Lukisan Barong Gunarsa” In Exspository Style

Lia Susanthi, Nyoman, Dwiyani, Ni Kadek, Puriartha, I Kadek

Mudra Jurnal Seni Budaya Vol 33, No 3 (2018): September
Publisher : Institut Seni Indonesia Denpasar

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar |

Abstract

Latha Mahosadhi Museum of ISI Denpasar is a memorial place for displaying art objects. But the function of the museum as a center of art information cannot be realized because the information provided is only verbal information and not specific. So that information media is created in museum, namely bilingual documentary film. One of the interesting a film to be researched is “Lukisan Barong Gunarsa” by Nyoman Lia Susanthi as a director. The aim of this study is to determine the process of creating a documentary film that shows the side of Gunarsa as famous person and secret element that have never been published before. Based on it, documentary bilingual can be applied to other 127 objects collection. The method used qualitative. The data were obtained through observation, interview, and literature study. The result of this study was the director observed in three roles, such as: a leader, an artist and a technical advisor. The pre-production, the director created in the form of production concept, technical concept and story line. The concept of film was expository style with television documentary format using narrator as a single speaker. The director as a leader directed the cameraperson in taking pictures. In editing, director was involved directly in the process of arranging the images. The resulting visual beauty cannot be separated from the director’s firmness that directed the taking of beauty shot. The director as a technical advisor was able to take over the role of cinematography, sound and editing.Museum Lata Mahosadhi ISI Denpasar adalah tempat pemajangan benda seni baik dari Bali maupun luar Bali. Namun fungsi museum sebagai pusat informasi seni belum bisa terwujud karena informasinya hanya berupa verbal dalam Bahasa Indonesia dan tidak spesifik. Untuk itu dilakukan penelitian terkait media informasi efektif untuk museum yaitu bilingual dokumenter menggunakan 2 bahasa (Indonesia-Inggris). Salah satu bilingual dokumenter yang menarik untuk dikaji adalah film berjudul “Lukisan Barong Gunarsa” karya Nyoman Lia Susanthi sebagai sutradara. Alasan memilih konten ini karena terdapat elemen rahasia yang belum dipublikasikan yaitu makna dan deskripsi lukisan. Dalam proses pembuatan film maestro berpulang, sehingga film ini benilai informasi tinggi. Tujuan dari penelitian adalah mengetahui penyutradaraan film dokumenter yang menunjukkan sisi intim orang terkenal yaitu Gunarsa. Dengan mengetahui penyutradaraan film ini, maka dapat juga diterapkan penciptaan bilingual dokumenter pada 127 benda koleksi museum. Metode yang digunakan untuk mengetahui manajemen produksi film adalah kualitatif. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka. Hasil penelitian ini adalah sutradara dalam melahirkan film diamati dalam tiga peran yaitu sebagai pemimpin, seniman dan penasehat teknis. Saat pra produksi sutradara berperan besar melahirkan konsep penciptaan berupa konsep karya, teknis serta story line. Konsep karya menggunakan gaya exspository, format dokumenter televisi dengan narator sebagai penutur tunggal. Peran sutradara sebagai pemimpin yaitu mengarahkan kameramen dalam mengambil gambar sesuai tuntutan cerita. Tahapan editing sutradara terlibat dalam proses penyusunan gambar. Keindahan visual yang dihasilkan juga peran sutradara yang turut mengarahkan pengambilan beauty shot. Sutradara sebagai penasehat teknis mampu mengambil alih peran teknis dalam sinematografi, tata suara dan editing.

The Representation Of Javanese Women In Damar Kurung Painting – Gresik

Christianna, Aniendya

Mudra Jurnal Seni Budaya Vol 33, No 3 (2018): September
Publisher : Institut Seni Indonesia Denpasar

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar |

Abstract

Damar Kurung is one of the typical cultural products of Gresik that has recorded Gresik’s civilization. Damar Kurung is a bamboo-framed paper lantern that has existed since Hindu-Buddhist times. This research is a qualitative research with a descriptive approach. The purpose of this research is to understand the meaning of the symbol in Damar Kurung’s decorative that are painted by Masmundari. At the same time to identify the gender roles of Javanese women. The results of this study are (1) Javanese women do not reject face makeup, because using makeup is a manifestation of women’s respect and acceptance in dealing with social norms; (2) Javanese women formulate their identity through a procession of traditional ceremonial preparations that are mostly carried out ‘behind’ (in the kitchen).Damar Kurung merupakan salah satu produk budaya khas Gresik yang telah merekam peradaban masyarakat Gresik. Damar Kurung adalah lampion kertas berangka bambu ini sudah ada sejak zaman Hindu-Budha. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Tujuan dari penelitian ini untuk memahami makna simbol di damar kurung yang dilukis oleh Masmundari. Sekaligus untuk mengidentifikasi peran gender perempuan Jawa. Hasil dari penelitian ini adalah (1) perempuan Jawa tidak menolak riasan wajah, karena menggunakan riasan adalah perwujudan penghormatan dan penerimaan perempuan dalam menghadapi norma sosial;(2) perempuan Jawa merumuskan identitasnya melalui prosesi persiapan upacara adat yang banyak dilakukan ‘dibelakang’ (di dapur).

The Visual Elements Strength in Visual Novel Game Development as the Main Appeal

Pratama, Dendi, Wardani, Winny Gunarti Widya, Akbar, Taufiq

Mudra Jurnal Seni Budaya Vol 33, No 3 (2018): September
Publisher : Institut Seni Indonesia Denpasar

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar |

Abstract

Currently, visual novel games can be downloaded easily via android-based smartphones or played on the computer. The ease of access is certainly needed to be supported by visual appeal, so that users are interested to play it continuously. In visual novel games, the visual elements that build the game consist of visual characters, visual narration, and visual styles. This study analyzes these three visual elements to know which elements have dominant visual strength and become the main appeal. The discussion of this study using mix method, that is qualitative and quantitative with visual perception and semiotic approach. Qualitatively, the analysis of the three elements of the game’s appeal shows the existence of visual signs that can build perception such as visual character, visual narration, and visual style. While quantitatively, the analysis shows that visual styles and visual characters have a more dominant visual strength as the main appeal. The results of this study are expected to be a reference for local game developers. The three visual elements that appeal to the visual novel games must match the needs of the market. Visual novel games that can attract attention and meet the needs of its users potentially become more competitive in the global market.Saat ini, permainan visual novel dapat diunduh dengan mudah melalui telepon pintar berbasis android atau dimainkan lewat komputer. Kemudahan akses tersebut tentunya perlu didukung oleh daya tarik visual, agar para pengguna tertarik untuk memainkannya secara terus-menerus. Dalam game visual novel, unsur-unsur visual yang membangun permainan di dalamnya terdiri dari karakter visual, narasi visual, dan gaya visual. Studi ini menganalisis ketiga unsur visual tersebut untuk mengetahui unsur-unsur yang memiliki kekuatan visual dominan dan menjadi daya tarik utama. Pembahasan studi ini menggunakan metode kombinasi, yaitu kualitatif dan kuantitatif dengan pendekatan persepsi visual dan semiotika. Secara kualitatif, analisis terhadap ketiga unsur daya tarik game tersebut menunjukkan adanya tanda-tanda visual yang dapat membangun persepsi, seperti karakter visual, narasi visual, dan gaya visual. Sedangkan secara kuantitatif, analisis menunjukkan bahwa gaya visual dan karakter visual memiliki kekuatan visual yang lebih dominan sebagai daya tarik utama. Hasil studi ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi para pengembang game lokal, sehingga ketiga unsur visual yang menjadi kekuatan daya tarik game visual novel dapat disesuaikan dengan kebutuhan pasar. Game visual novel yang dapat menarik perhatian dan memenuhi kebutuhan para penggunanya berpotensi menjadi lebih kompetitif di pasar global.