cover
Filter by Year
Telematika
Articles by issue : Vol 9, No 1: Februari (2016)
6
Articles
APLIKASI M–COMMERCE BERBASIS ANDROID PADA ZONA KOMPUTER BANJARNEGARA

Riyanto, Andi Dwi ( Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Purwokerto ) , Ma’arif, Khatirudin ( Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Purwokerto )

Telematika Vol 9, No 1: Februari (2016)
Publisher : STMIK Amiko Purwokerto

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (477.422 KB)

Abstract

Transaksi bisnis jual beli e-Commerce saat ini memasuki mulai bergeser memanfaatkan perangkat gadget/smartphone. Perkembangan inilah yang disebut dengan m-Commerce, yakni memanfaatkan smartphone untuk melakukan transaksi jual beli barang. Zona Komputer Banjarnegara telah memiliki website e-Commerce. Namun demikian, Zona Komputer berinovasi untuk menjadi yang terdepan dalam melayani konsumen yakni dengan membuat m-Commerce untuk memudahkan pelanggan dalam transaksi jual beli. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan metode waterfall. Dari hasil penelitian ini akan dihasilkan sebuah aplikasi mobile untuk melakukan transaksi jual beli pada toko komputer Zona Komputer Banjarnegara.Kata Kunci: e-Commerce, m-Commerce, android

Perancangan Periklanan Multimedia dengan Teknik Sinematografi untuk Program Publikasi (Studi Kasus: Disporabudpar Kabupaten Banyumas)

Purnawati, Ely ( MTI STMIK Amikom Yogyakarta )

Telematika Vol 9, No 1: Februari (2016)
Publisher : STMIK Amiko Purwokerto

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (541.209 KB)

Abstract

Disporabudpar Kabupaten Banyumas membutuhkan video periklanan baru dengan teknik sinematografi yang mampu merepresentasikan kekayaan potensi daerahnya. Penelitian dilakukan dengan membuat 2 buah video iklan dengan teknik sinematografi yang berbeda kemudian diujikan kepada pihak yang berkompeten. Analisis penilaian menunjukkan tingkat penilaian responden ahli terhadap teknik sinematografi yang digunakan pada video pertama (long shot, eye level, panning, low angle dan still camera) mempunyai skor 57,3 % dengan kecenderungan nilai “Cukup” sedangkan video ke-2 (head and shoulders, frog eye, moving track, hot move dan panning) mempunyai skor 88,7 %  dengan kecenderungan nilai “Sangat Kuat”. Sehingga video kedua terpilih sebagai rekomendasi.Kata Kunci: sinematografi, periklanan multimedia, video iklan, promosi, Banyumas

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN DESA SIAGA DI PUSKESMAS KALIBAGOR KABUPATEN BANYUMAS

Perdanawanti, Linda ( Dosen Program Studi Sistem Informasi, STMIK AMIKOM Purwokerto )

Telematika Vol 9, No 1: Februari (2016)
Publisher : STMIK Amiko Purwokerto

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (169.446 KB)

Abstract

Desa siaga adalah desa yang penduduknya memiliki kesiapan sumber daya dan kemampuan serta kemauan untuk mencegah dan mengatasi masalah-masalahkesehatan, bencana dan kegawatdaruratan kesehatan secara mandiri. Data kriteria penentuan desa siaga yaitu keberadaan dan keaktifan forum desa, keberadaan kaderpemberdayaan masyarakat, kemudahan akses masyarakat terhadap pelayanan kesehatan, keberadaan UKBM, tercakupnya pendanaan untuk pengembangan desa,peran serta aktif masyarakat dan organisasi  kemasyarakatan, peraturan ditingkat desa yang melandasi dan mengatur tentang pengembangan desa, pembinaanPerilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) di desa baik di lingkungan desa maupun masyarakatnya. Pencapaian target desa siaga di setiap desa di Kecamatan Kalibagor memerlukan data. Data-data tersebut didapatkan dari pelayanan kesehatan yang dilakukan di puskesmas setiap bulannya, pemantauan wilayah setempat yang dilakukan di masing-masing desa. Dengan memanfaatkan suatu sistem informasi penunjang keputusan maka akan diperoleh desa siaga di suatu desa di Kecamatan Kalibagor. Sistem informasi penunjang keputusan yang dibuat menggunakan metode Fuzzy AHP. Hasil penelitian ini akan menghasilkan desa siaga yang akan membandingkan setiap kriteria agar tercapai target sesuai dengan indikator desa siaga.Kata Kunci: Sistem Penunjang Keputusan, Kesehatan Ibu dan Anak, Fuzzy AHP

PENERAPAN KONSEP GAMIFIKASI PADA E-LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN ANIMASI 3 DIMENSI

Handani, Sitaresmi Wahyu ( Magister Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Yogyakarta ) , Suyanto, M. ( Magister Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Yogyakarta ) , Sofyan, Amir Fatah ( Magister Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Yogyakarta )

Telematika Vol 9, No 1: Februari (2016)
Publisher : STMIK Amiko Purwokerto

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (743.059 KB)

Abstract

Perkembangan industri kreatif khususnya bidang animasi 3D semakin luas. Seiring dengan perkembangan tersebut, kebutuhan sumber daya manusia untuk industri animasi pun semakin meningkat. Ada banyak cara untuk belajar animasi 3D, baik melalui pendidikan formal maupun non-formal. E-learning merupakan sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung pengembangan kegiatan belajar mengajar dengan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain. Dengan adanya e-learning memungkinkan terjadinya proses pendidikan tanpa melalui tatap muka langsung dan pengembangan ilmu pengetahuan kepada pelajar atau mahasiswa bisa dilakukan dengan mudah. Salah satu cara untuk meningkatkan motivasi pelajar dari beberapa penelitian yang telah dilakukan adalah dengan menerapkan konsep gamifikasi. Gamifikasi merupakan proses menggunakan mekanisme atau aturan dalam game pada aktivitas non game dengan tujuan meningkatkan interaktivitas pengguna. Dalam menerapkan konsep gamifikasi ke dalam sistem pendidikan/e-learning diperlukan sebuah framework untuk menyusun desain game ke dalam sistem yang akan dibangun. MDA framework yang merupakan kependekan dari Mechanics, Dynamics, & Aesthetics merupakan framework yang digunakan untuk desain sebuah game. Agar game desain yang disusun sesuai dengan karakter calon pengguna diperlukan sebuah analisa tentang beberapa tipe pengguna. Richard Bartle dalam penelitiannya mendefinisikan karakter pemain menjadi 4 tipe yaitu explorers, achievers, socializers, dan killers. Penerapan konsep gamifikasi ke dalam e-learning untuk mempelajari Animasi 3D menggunakan MDA framework dan menggabungkannya dengan teori yang dikemukakan oleh Richard Bartle merupakan salah satu inovasi dalam proses belajar Animasi 3D agar lebih interaktif.Kata Kunci: Animasi 3D, e-learning, gamifikasi, MDA framework, Richard Bartle’s Type

SISTEM INFORMASI LAPORAN PENCAPAIAN KOMPETENSI PESERTA DIDIK DI SMK NEGERI 1 PURWOKERTO

Santiko, Irfan ( STMIK AMIKOM Purwokerto )

Telematika Vol 9, No 1: Februari (2016)
Publisher : STMIK Amiko Purwokerto

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (372.491 KB)

Abstract

Teknologi informasi berperan penting dalam meningkatkan mutu dan kualitas pendidikan. Sistem informasi pencapaian kompetensi peserta didik adalah upaya dalam membantu sebuah lembaga pendidikan untuk memperoleh input siswa yang berkompeten. SMK Negeri 1 Purwokerto merupakan lembaga pendidikan yang bertugas menangani kegiatan-kegiatan yang berkaitan dengan pendidikan, dimana di sekolah tersebut memiliki sistem dalam mencari peserta didiknya. Salah satunya adalah sistem pembagian atau pengaksesan laporan pencapain peserta didik.Sistem yang dimiliki masih menggunakan cara – cara konvensional yang dinilai belum memadahi dan masih cukup terkendala. Oleh karena itu tujuan pada penelitian ini adalah membangun sebuah sistem untuk mendukung kinerja pemilihan beserta laporan pencapaian kompetensi peserta didik.Melihat permasalahan yang ada, penulis mengambil metode untuk mengembangkan system penelitian adalah metode Sytem Development Life Cycle atau biasa disebut metode Waterfall. Adanya sistem ini dapat mempermudahkan para orangtua siswa untuk memantau nilai anaknya dan juga siswa atau wali peserta didik dapat mengakases laporan tersebut dengan cepat dan kapan saja tanpa kendala waktu dan jarak, dengan sistem ini pembagian laporan pencapaian kompetensi peserta didik menjadi 1 level lebih baik.Kata kunci : Sistem, Kompetensi, Peserta Didik.

PEMODELAN DETEKSI KUALITAS TELUR BERBASIS CITRA

Sugihartono, Aries ( Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta )

Telematika Vol 9, No 1: Februari (2016)
Publisher : STMIK Amiko Purwokerto

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (585.618 KB)

Abstract

Perkembangan dunia di bidang IT sangatlah pesat seiring dengan berbagai inovasi penerapan di berbagai bidang . Salah satu penerapannya adalah dalam bidang produksi pangan yaitu telur. Menurut data statistik sekjend kementrian pertanian tahun 2012 adalah setiap minggu penduduk per kapita membutuhkan 72 kg telur ayam lehor.Banyak terjadi ketika konsumen menggunakan produksi pangan ini sudah dalam kondisi tidak layak karena kedaluarsa. Penelitian ini bertujuan membuat pemodelan deteksi kualitas telur berbasis citra yang dapat digunakan untuk mengetahui usia telur. Memang beberapa peniliti sebelumnya juga membuat pemodelan kulitas telur akan tetapi biasanya ditujukan untuk mengetahui apakah dapat ditetaskan atau tidak .Metode penelitian ini adalah action reserach sedangkan untuk pemodelannya peneliti menggunakan metode template matching dengan menggunakan perangkat lunak Matlab. Hasil penelitian ini adalah dapat dibangun pemodelan deteksi kualitas telur berbasis citra dengan obyek pada bagian kantung udara telur. Prosentase hasil keakuratan 62,5 %. Apabila diinginkan prosentase yang lebih besar maka jumlah template harus diperbanyak dan tidak lagi menggunakan toolsakan tetapi dengan sistem codding.Kata Kunci : telur,kantung telur,matlab,template matching.