cover
Filter by Year
Telematika
Articles by issue : Vol 10, No 2: Agustus (2017)
12
Articles
PENERAPAN GAMIFICATION CASHFLOW SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGELOLAAN KEUANGAN PRIBADI PADA ANAK USIA DASAR (STUDI KASUS: SDN PLUMPUNG 1 PLAOSAN MAGETAN)

Maryanto, Hery ( Magister Teknik Informatika Universitas Amikom Yogyakarta ) , Suyanto, M. ( Magister Teknik Informatika Universitas Amikom Yogyakarta ) , Al Fatta, Hanif ( Magister Teknik Informatika Universitas Amikom Yogyakarta )

Telematika Vol 10, No 2: Agustus (2017)
Publisher : STMIK Amikom Purwokerto

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (339.474 KB)

Abstract

Belajar mengelola keuangan pribadi bukan hanya dipahami oleh orang dewasa saja, namun sejak dini anak-anak perlu berlatih mengatur keuangan pribadi agar mencapai kesejahteraan mandiri dalam kehidupannya kelak. Pada Sekolah Dasar kelas 3 terdapat materi pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial dengan Standart Kompetensi Cara Mengelola Uang. Dalam penyampaian materi pelajaran tersebut, guru masih menggunakan teknik konvensional dengan metode ceramah, sehingga siswa kurang fokus dalam menerima materi pelajaran. Penelitian ini merancang permainan cashflow dengan konsep gamifikasi dan menggunakan MDE Framework. Permainan cashflow ini berupa monopoli yang dimodifikasi sesuai dengan tema cara mengelola uang. Dalam monopoli ini terdapat kartu soal A dan kartu soal B dengan kode QR (Quick Response). Hasil penelitian bahwa (1) Analisis pengolahan data terhadap Ahli Materi diperoleh hasil : 94 persen Valid dan analisis pengolahan data terhadap Ahli Media diperoleh 91,3 persen Valid; (2) Uji penerapan di kelas tanpa game diperoleh nilai rata-rata sebesar 76,5 dan kelas menggunakan game diperoleh nilai rata-rata sebesar 91; (3) Uji penerapan game dengan konsep gamifikasi diperoleh 1 siswa berhasil memperoleh skor tertinggi (150-200 point), 9 siswa berhasil memperoleh skor (100-150 point), 4 siswa berhasil memperoleh skor (50-100 point), dan 6 siswa memperoleh skor (0-50 point).

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI PENERIMAAN DOSEN DI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN METODE TOPSIS DAN BORDA

Ikmah, Ikmah, Kusrini, Kusrini ( MTI Universitas Amikom Yogyakarta ) , Sunyoto, Andi ( MTI Universitas Amikom Yogyakarta )

Telematika Vol 10, No 2: Agustus (2017)
Publisher : STMIK Amikom Purwokerto

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (626.833 KB)

Abstract

Setiap perguruan tinggi pasti membutuhkan seorang dosen untuk dapat mengajar dengan baik kepada mahasiswanya. Dosen yang diinginkan juga harus mempunyai kriteria yang dibutuhkan oleh perguruan tinggi, agar menghasilkan lulusan yang mampu bersaing dengan dunia luar. Dalam proses seleksi penerimaan dosen pada perguruan tinggi STMIK Amikom Yogyakarta membutuhkan calon dosen yang sesuai dengan kriteria yang diinginkan. Pada proses penerimaan calon dosen di STMIK Amikom Yogyakarta masih bersifat subyektif, sehingga menimbulkan tingkat subyektifitas untuk mendapatkan calon dosen yang sesuai dengan kriteria yang ditentukan. Kriteria yang digunakan adalah tes microteaching dan tes psikotes. Pada penelitian ini penulis menyarankan untuk melakukan proses seleksi dengan menggunakan metode TOPSIS dan Borda. Metode TOPSIS digunakan untuk merekomendasikan calon dosen yang memperoleh nilai tertinggi, kemudian metode Borda digunakan untuk mendapatkan suatu keputusan dari banyak decision maker yang dalam penelitian ini terdapat pada tahap tes microteaching. Hasil dari penelitian ini dapat merekomendasikan calon dosen yang lulus seleksi penerimaan dosen dengan melakukan pengujian menggunakan formasi bobot. Pengujian dilakukan sebanyak 5 kali, dari pengujian tersebut disarankan untuk menggunakan pengujian yang pertama karena pada pengujian pertama mendekati dengan data nyata sebesar 63,33% untuk tes microteaching dan 75% untuk tes psikotes.

PERANCANGAN SISTEM PENJADWALAN UJIAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA PADA STMIK AMIKOM PURWOKERTO

Putranto, Banu Dwi ( STMIK AMIKOM Purwokerto ) , Utami, Ema ( Universitas AMIKOM Yogyakarta ) , Sunyoto, Andi ( Universitas AMIKOM Yogyakarta )

Telematika Vol 10, No 2: Agustus (2017)
Publisher : STMIK Amikom Purwokerto

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (625.286 KB)

Abstract

STMIK AMIKOM Purwokerto merupakan salah satu sekolah tinggi di Purwokerto yang perkembangannya semakin pesat. Untuk menentukan kemajuan belajar mahasiswa dilakukan penilaian berkala berbentuk ujian semester.  Dari sudut pandang manajemen masih terdapat kekurang dalam pemerataan alokasi ruang dan pengawas ujian, sehingga akan menimbulkan permasalahan dengan sumber daya pada ruangan yang berkaitan dengan waktu pemakaian dan  sangat mengganggu pelayanan, untuk itu dibutuhkan solusi baru untuk menyelesaikan permasalahan ini dengan memanfaatkan suatu algoritma, salah satu algoritma optimasi yang cukup handal dan sering dipakai dalam permasalahan penjadwalan adalah Genetic Algorithm (GA), karena karakteristik GA sesuai dengan penjadwalan yaitu dapat menyelesaikan objek yang banyak dan kriteria yang banyak.Berdasarkan latar belakang di atas, maka diusulkan penelitian tentang ”Perancangan Sistem Penjadwalan Ujian Menggunakan Genetic Algorithm Pada STMIK AMIKOM Purwokerto”. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan solusi Penjadwalan Ujian Menggunakan Genetic Algorithm yang dapat mengalokasikan ruangan dan pengawas yang lebih merata di STMIK AMIKOM Purwokerto. Pengembangan sistem menggunakan metode Rapid Application Development (RAD) dan pengolahan data menggunakan metode genetic algorithm untuk mendapatkan penjadwalan ujian yang optimum.Hasil dari penelitian ini menghasilkan solusi penjadwalan ujian yang  dapat mengalokasikan ruangan dan pengawas yang lebih merata di STMIK AMIKOM Purwokerto, karena tidak ada bentrok jadwal dan dapat mengalokasikan ruangan dan pengawas lebih merata dibandingkan dengan penjadwalan sebelumnya, akan tetapi masih membutuhkan peran pembuat jadwal untuk memaksimalkannya.Kata Kunci: optimasi, jadwal ujian, genetic algorithm

Penerapan Data Mining Algoritma Naives Bayes dan PART Untuk Mengetahui Minat Baca Mahasiswa di Perpustakaan STMIK AMIKOM Purwokerto

Imron, Mohammad ( lppm stmik amikom purwokerto )

Telematika Vol 10, No 2: Agustus (2017)
Publisher : STMIK Amikom Purwokerto

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (546.836 KB)

Abstract

Perpustakaan STMIK AMIKOM Purwokerto didirikan dengan tujuan untuk membantu serta memenuhi kebutuhan sivitas akademik yang ada di Perguruan Tinggi, koleksi buku yang ada sekitar 12,518, dengan judul 6,375 eksemplar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui minat baca mahasiswa dengan membandingkan tingkat akurasi pada data mining dengan menggunakan algoritma naive bayes dan PART berdasarkan data peminjaman. Pengambilan data dari bulan Januari 2016 sampai bulan Maret 2017 dengan total data 4022. Hasil pengujian yang telah dilakukan terhadap kedua algoritma yaitu algoritma Naive Bayes dan Algoritma PART, maka dapat disimpulkan dari evaluasi dengan confusion matrix didapat hasil nilai akurasi masing-masing algoritma, nilai akurasi dari algoritma naive bayes sebesar 97,01% dan nilai akurasi dari algoritma PART sebesar 97,19%, sehingga algoritma yang terbaik dari pengujian tersebut untuk mengetahui minat baca mahasiswa di Perpustakaan STMIK AMIKOM Purwokerto adalah algoritma PART.

GAME MATEMATIKA SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN MATEMATIKA SISWA SEKOLAH DASAR

Krisbiantoro, Dwi ( STMIK Amikom Purwokerto ) , Haryono, Deny ( STMIK Amikom Purwokerto )

Telematika Vol 10, No 2: Agustus (2017)
Publisher : STMIK Amikom Purwokerto

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (624.537 KB)

Abstract

Materi matematika merupakan materi pelajaran yang membutuhkan logika dan daya nalar yang baik. Pembelajaran matematika yang diajarkan secara monoton yang dilakukan oleh guru dapat membuat siswa merasa jenuh dan akhirnya malas untuk belajar. Kehadiran Teknologi multimedia dapat membantu pembelajaran siswa agar lebih menarik dan membantu pemahaman siswa dalam belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui berapa besar pengaruh game terhadap pemahaman materi matematika terhadap siswa kelas 2 SD Negeri 2 Pamijen Kec.Baturraden. Metode yang digunakan studi pustaka, wawancara dan untuk pengolahan data menggunakan metode pretest dan posttest. Hasil penelitian yang dicapai adalah bahwa game matematika memberikan pengaruh terhadap peningkatan pemahaman siswa kelas 2 SD Negeri 2 Pamijen Kec. Baturraden sebesar 10 %

APLIKASI PENGOLAHAN DATA PELANGGARAN SISWA PADA SMK YAYASAN PENDIDIKAN TEKNOLOGI 1 PURBALINGGA TERINTEGRASI DENGAN SMS GATEWAY

Wahyudi, Rizki ( STMIK Amikom Purwokerto ) , Dwi Aristantia, Aprilita ( Sistem Informasi, STMIK Amikom Purwokerto )

Telematika Vol 10, No 2: Agustus (2017)
Publisher : STMIK Amikom Purwokerto

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (699.246 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah penanganan ketidakdisiplinan siswa dalam lingkungan sekolah dengan membangun aplikasi yang mempermudah perhitungan point pelanggaran tata tertib siswa sehingga pihak sekolah dapat melakukan tindakan dan kebijakan-kebijakan yang berkaitan dengan peningkatan kepribadian siswa serta dengan di integrasikannya aplikasi dengan sms gateway yang secara otomatis mengirimkan laporan tentang ketidakdisiplinan siswa langsung kepada wali murid. Data poin pelanggaran siswa di ambil dari SMK YPT 1 Purbalingga. Jumlah point kesalahan yang dihitung kemudian ditindak lanjuti dalam berbagai tingkatan, mulai dari peringatan, panggilan disertai membuat surat perjanjian, sampai pada tingkat yang paling tinggi dengan bobot /jumlah point kesalahan paling besar dikembalikan kepada wali murid. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode waterfall. Perancangan sistem menggunakan Data Flow Diagram (DFD), implementasi program menggunakan bahasa Visual Studio 2012 dan database MySQL dan pengujian dilakukan menggunakan metode black-box yang hasilnya fungsional sistem bekerja menghasilkan output yang diharapkan.

PENINGKATAN CITRA BATIK GUMELEM MELALUI SISTEM INFORMASI BERBASIS WEBSITE DAN PERBAIKAN SARANA PRASARANA

Supriyanti, Retno ( Universitas Jenderal Soedirman ) , Murdyantoro, Eko ( Universitas Jenderal Soedirman ) , Priswanto, Priswanto ( Universitas Jenderal Soedirman )

Telematika Vol 10, No 2: Agustus (2017)
Publisher : STMIK Amikom Purwokerto

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (822.288 KB)

Abstract

Memakai batik bukan hanya sebagai kelengkapan sandang dan fashion, namun juga memakai sebuah karya seni sehingga kita menjadi lebih bangga memakai karya warisan nenek moyang bangsa ini. Kita mengenal berbagai macam seperti batik Solo, Jogja, Pekalongan, dan Madura yang sudah cukup familiar pada masyarakat Indonesia. Namun dalam kenyataannya, sebenarnya masih banyak jenis batik yang ada di wilayah lain Indonesia yang kurang begitu dikenal padahal mempunyai potensi yang cukup baik dalam diversifikasi jenis batik di Indonesia, diantaranya adalah Batik Gumelem dari Banjarnegara Jawa Tengah. Namun sayangnya, Pemasaran Batik Gumelem ini memang belum seluas batik lainnya, masih sebatas untuk konsumsi masyarakat lokal. Selain itu, peralatan produksi pada UKM ini masih sangat sederhana jauh dari standard yang biasa digunakan oleh pengrajin batik biasanya serta kemasan dari batik sangat sederhana. Di lain pihak, hampir sebagian besar para ibu di desa tersebut mempunyai ketrampilan membatik yang sebenarnya bisa meningkatkan kesejahteraan hidup mereka. Pengabdian ini bertujuan untuk mengangkat derajat dari batik gumelem, menjadi suatu karya seni yang elegance dan mempunyai harga jual lebih mahal. Kegiatan yang sudah dilakukan dalam pengabdian ini adalah berupa Perbaikan manajemen pemasaran dengan berbasis pada teknologi informasi, Perbaikan sarana produksi batik dengan memperbaharui peralatan menjadi yang lebih baru dan memenuhi standard, serta perbaikan kemasan batik menjadi lebih exclusive dan elegance.

PREDIKSI KELAYAKAN MASUK PENJURUSAN IPA SISWA SEKOLAH MENENGAH ATAS MENGGUNAKAN C4.5 (Studi Kasus: SMA Tarakanita Gading Serpong)

Rahwali, Rasi ( Universitas Multimedia Nusantara ) , Hansun, Seng ( Universitas Multimedia Nusantara ) , Wiratama, Yustinus Widya ( Universitas Multimedia Nusantara )

Telematika Vol 10, No 2: Agustus (2017)
Publisher : STMIK Amikom Purwokerto

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (586.2 KB)

Abstract

Penjurusan Sekolah Menengah Atas adalah masa yang penting dalam menentukan masa depan pendidikan di jenjang berikutnya, yang dimulai dari kelas 10 naik ke kelas 11, dan untuk menentukan penjurusan tersebut digunakan variabel-variabel penentuan penjurusan. Untuk mendukung hasil prediksi penentuan penjurusan SMA, maka dibuatlah penelitian ini. Pada penelitian ini, algoritma yang digunakan untuk memprediksi kelayakan masuk penjurusan IPA pada Sekolah Menengah Atas, khususnya pada SMA Tarakanita Gading Serpong adalah algoritma C4.5, yang merupakan salah satu algoritma data mining yang populer digunakan. Variabel yang digunakan dalam proses penentuan keputusan adalah nilai materi pelajaran Matematika dan IPA siswa kelas XI, XII, serta hasil psikotest berupa bakat dan minat siswa. Hasil dari algoritma C4.5 ini dapat membentuk suatu pohon keputusan yang dapat menentukan hasil prediksi kelayakan masuk penjurusan IPA. Berdasarkan uji coba yang telah dilakukan, aplikasi prediksi kelayakan masuk penjurusan IPA telah berhasil diterapkan dengan hasil yang sesuai dengan kriteria, dan memiliki tingkat error 16,65%.

APLIKASI KAMUS DASAR BAHASA JEPANG BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED DESIGN

Perdanawanti, Linda ( Program Studi Sistem Informasi, STMIK AMIKOM Purwokerto ) , Setiajid, Sofyan

Telematika Vol 10, No 2: Agustus (2017)
Publisher : STMIK Amikom Purwokerto

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (476.287 KB)

Abstract

Bahasa Jepang dapat dibilang sebagai salah satu bahasa yang patut dipelajari dan diminati. Selain kebudayaan Jepang seperti musik dan pakaian, Jepang kini semakin dikenal dan diminati oleh masyarakat Indonesia. Perkembangan smartphone yang mengusung sistem operasi android beberapa tahun kebelakang banyak dipakai karena memiliki beragam fitur yang dapat memenuhi kebutuhan dan daya tarik tersendiri bagi user. Keberhasilan penggunaan sebuah aplikasi dilihat dari interaksi user dengan user interfacenya. User harus merasa puas dengan semua informasi yang disediakan dan merasa nyaman saat berinteraksi dengan sistem.  Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan rancangan aplikasi kamus dasar bahasa Jepang berbasis android menggunakan metode User Centered Design (UCD) untuk menangkap kebutuhan user. Pengumpulan data menggunakan studi literatur, wawancara, dan kuesioner. Pendekatan UCD membantu perancangan sistem interaktif yang lebih berpusat pada pengguna dan sasaran UCD lebih dari sekedar membuat produk yang berguna bagi usernya. Penelitian ini menghasilkan rancangan aplikasi kamus dasar bahasa Jepang berbasis android menggunakan metode User Centered Design yang sesuai dengan kebutuhan user. 

Perancangan Museum Batik Virtual Menggunakan Pendekatan MDA

Suliswaningsih, Suliswaningsih ( MTI Universitas Amikom Yogyakarta ) , Utami, Ema ( MTI Universitas Amikom Yogyakarta ) , Sunyoto, Andi ( MTI Universitas Amikom Yogyakarta )

Telematika Vol 10, No 2: Agustus (2017)
Publisher : STMIK Amikom Purwokerto

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (617.291 KB)

Abstract

 Batik Banyumas kini sudah kembali muncul dan keberadaannya mulai dikenal oleh publik. Namun seiring perkembangan teknologi, pemerintah Kabupaten Banyumas harus dapat menyediakan sarana dan prasarana yang sesuai sehubungan dengan pelestarian warisan budaya lokal Kabupaten Banyumas. Hal ini akan bermanfaat bagi pengenalan dan pembelajaran untuk membantu para pengrajin dan pengusaha batik agar batik Banyumas semakin berkembang dan mempunyai nilai kompetitif dengan batik dari daerah lain. Media yang akan digunakan sebagai alat pengenalan seharusnya dapat menyajikan informasi yang jelas, menarik, tersedia saat dibutuhkan dan mudah diingat. Perancangan Museum Batik Virtual merupakan salah satu media yang dapat digunakan sebagai sumber informasi tentang batik Banyumas yang inovatif dan interaktif. Untuk merancang sebuah museum batik virtual, maka diperlukan suatu pendekatan yang tepat supaya dapat mengakomodir kebutuhan informasi bagi penggunanya. Perancangan menggunakan pendekatan MDA (Mechanic, Dynamic, Aesthetic) menurut Huricke bertujuan untuk menjembatani permasalahan yang sering terjadi dalam proses kreasi yang berkaitan antara dua bidang keahlian yang berseberangan: teknologi dan desain. Perbedaan teknologi dan desain pada perancangan museum virtual interaktif memunculkan tujuan yang disebut sebagai estetika interaksi, yaitu keindahan yang diakibatkan oleh aktifitas berinteraksi yang dimediasi oleh aplikasi komputer. Pendekatan MDA digunakan dalam penelitian untuk merancang aplikasi Museum Batik Virtual yaitu dengan menyelaraskan kebutuhan akan estetika rancangan museum yang didukung oleh kemampuan teknologi berbasis desktop application untuk membangun interaktivitas user dan aplikasi. Kata Kunci: museum, virtual reality, pendekatan MDA, batik Banyumas