cover
Filter by Year
Telematika
Articles by issue : Vol 1, No 2: Agustus (2008)
5
Articles
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI NILAI AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SMA N 1 PURWAREJA KLAMPOK

Telematika Vol 1, No 2: Agustus (2008)
Publisher : STMIK Amikom Purwokerto

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (246.86 KB)

Abstract

Sistem informasi sangatlah penting pemanfaatannya dalam lingkunganinstansi, organisasi, perusahaan, atau dalam dunia pendidikan. Lembaga pendidikan akan melayani segala aktifitas yang berhubungan langsung dengan lembaga tersebut. Sistem informasi nilai akademik di SMA N 1 Purwareja Klampok berbasis web dibuat untuk mempermudah pengolahan data siswa, pengolahan data guru dan pengolahan data nilai akademik siswa. Mengetahui akan pentingnya sistem informasi tersebut maka dilakukan pengumpulan data dengan metod e wawancara, pengamatan, studi pustaka dan dokumentasi. Pada pengembangan sistem ini dilakukan dengan menggunakan metode pengembangan sistem model air terjun. Analisis kelayakan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu analisis kelayakan teknik, kelayakan operasional, kelayakan jadwal, kelayakan ekonomi dan kelayakan hukum.Kesimpulan dari penelitian ini adalah telah dibangun sistem informasi nilai akademik yang dapat mempermudah dan membantu kinerja pegawai atau guru dalam pengolahan data nilai akademik dan dapat membantu mengatasi adanya inkonsistensi data dan redudance data pada data siswa dan data nilai akademik siswa.

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI

Rekaharta, Purwa ( STMIK AMIKOM Purwokerto )

Telematika Vol 1, No 2: Agustus (2008)
Publisher : STMIK Amikom Purwokerto

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (746.448 KB)

Abstract

Penelitian ini adalah membuat sebuah Game RPG yang menyentuh tema kerajaan dimana disitu terdapat sebuah sayembara seperti pada cerita cerita sejarah serta terdapat sebuah monster maupun raksasa yang menjadi inti dari permainan tersebut. Game ini berextensi file .exe sehingga game ini hanya bisa dijalankan menggunakan PC maupun laptop. Graphic dan audio dibuat semenarik mungkin agar game lebih memiliki daya tarik lebih supaya kecenderungan terhadap game asing bisa lebih diarahkan kepada game lokal yang sekiranya menghibur namun mengurangi kebiasaan, tingkah negatif, dan pesan moral yang biasanya ditumpahkan kepada game asing tersebut. Karena biasanya anak akan mudah terpengaruh dengan sajian sajian game yang menghibur dirinya. Dukungan terhadap karya lokal lebih baik sehingga menimbulkan ambisi kepada para o rang awam untuk belajar membuat game yang sekiranya dari generasi ke generasi bisa menciptakan perkembangan yang lebih baik

APLIKASI PENGAMANAN DATA MENGGUNAKAN ALGORITMA RC4

Budiawan, I Gede Agus ( STMIK AMIKOM Purwokerto )

Telematika Vol 1, No 2: Agustus (2008)
Publisher : STMIK Amikom Purwokerto

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (311.137 KB)

Abstract

Kriptografi merupakan ilmu dan seni untuk mengamankan pesan. Kata Kriptografi (cryptography) berasal dari bahasa Yunani yaitu “cryptos” artinya “secret” (rahasia), sedangkan “graphein” artinya “writing” (tulisan). Jadi, kriptografi berarti “secret writing“ (tulisan rahasia). Secara umum dikenal dua teknik dalam kriptografi yaitu Symmetric-Key (Kunci Symmetric) dan Asymmetric-Key (Kunci Asymmetric). Kunci Symmetric menggunakan kunci yang sama untuk melakukan enkripsi dan dekripsi file. Sedangkan Kunci Asymmetric menggunakan kunci yang berbeda untuk melakukan enkripsi dan dekripsi file. File yang dienkripsi dengan metode ini menggunakan public key untuk mengenkrip file dan menggunakan private key untuk mendekrip file. Karya tulis ini membahas tentang ilmu kriptografi yang kemudian akan diimplementasikannya ke sebuah bahasa pemrograman yaitu Visual Basic 6.0 untuk dijadikan sebagai sebuah tools yang berguna untuk mengamakan data. Pada Implementasi kriptografi ini, penulis menggunakan teknik Symmetric-Key atau kunci symmetric dalam proses enkripsi dan dekripsinya. Keuntungan dari enkripsi ini adalah keamanannya dan kecepatan dalam melakukan enkripsi dan dekripsi. Adapun algoritma yang digunakan dalam enkripsi ini adalah algoritma RC4, yaitu sebuah algoritma yang digunakan untuk melakukan pengacakan pesan dan password. Data yang dapat dienkripsi pada aplikasi ini hanyalah data yangberbasis biner.

APLIKASI ALAT BANTU PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS 3 SEKOLAH DASAR NEGERI 2 SOKANEGARA

Adiat, Afriyan Nur ( STMIK AMIKOM Purwokerto )

Telematika Vol 1, No 2: Agustus (2008)
Publisher : STMIK Amikom Purwokerto

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (306.171 KB)

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah membuat Aplikasi alat bantu Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Multimedia untuk Kelas 3 Sekolah Dasar Negeri 2 Sokanegara. Metode pengumpulan data yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah metode kepustakaan dan metode wawancara. Untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini menggunakan metode waterfall. Hasil penelitian ini berupa Aplikasi alat bantu Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Multimedia untuk Kelas 3 Sekolah Dasar Negeri 2 Sokanegara. Aplikasi yang dihasilkan berektensi .swf dan .exe yang dapat dijalankan dengan adanya Flash player. Aplikasi ini dapat digunakan untuk menjelaskan materi dasar aksara jawa sekolah dasar kelas 3. digunakan dengan bantuan seorang guru. Karena aplikasi ini merupakan alat bantu ajar dan bukan pengganti seorang guru. Aplikasi yang akan dibangun adalah membuat Aplikasi alat bantu Pembelajaran Aksara JawaBerbasis Multimedia untuk Kelas 3 Sekolah Dasar Negeri 2 Sokanegara yang dapat digunakan pada perangkat komputer secara interaktif, sebagai alat bantu pembelajaran aksara jawa

KOMPUTERISASI PENGOLAHAN DATA PERPUSTAKAAN SMP 1 KALIWIRO BERBASIS MULTI USER

Riyanto, Andi Dwi ( STMIK AMIKOM Purwokerto )

Telematika Vol 1, No 2: Agustus (2008)
Publisher : STMIK Amikom Purwokerto

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (245.488 KB)

Abstract

Komputerisasi Pengolahan Data Perpustakaan SMP 1 Kaliwiro di angkat menjadi tema pada penelitian ini karena berdasar penelitian oleh penulis, sistem pengolahan data yang ada pada SMP tersebut masih bersifat manual, sehingga penulis berkeinginan mengganti sistem yang ada dengan sistem komputer. Ruang lingkup dari tugas akhir ini dibatasi pada peng-input-an data anggota, buku dan invent buku, kemudian transaksi peminjaman, pengembalian dan perpanjangan buku, serta output berupa laporan. Program pengolahan data perpustakaan ini mendukung konsep MULTIUSER, yaitu dapat diakses oleh beberapa komputer secara bersamaan. Namun dari program aplikasi yang dibuat, masih banyak kemungkinan pengembangan yang dapat dilakukan di kemudian hari. Misalnya seperti untuk tampilan interface bisa dibuat cantik sesuai selera atau permintaan instansi, kemudian bisa dikembangkan menjadi berbasis WEB agar dapat diakses melalui internet, atau bahkan WAP agar dapat diakses melalui handphone.