cover
Filter by Year
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control was published by Universitas Muhammadiyah Malang. journal is open access journal in the field of Informatics and Electrical Engineering. This journal is available for researchers who want to improve their knowledge in those particular areas and intended to spread the knowledge as the result of studies. KINETIK journal is a scientific research journal for Informatics and Electrical Engineering. It is open for anyone who desire to develop knowledge based on qualified research in any field. Submitted papers are evaluated by anonymous referees by double-blind peer review for contribution, originality, relevance, and presentation. The Editor shall inform you of the results of the review as soon as possible, hopefully within 4 - 8 weeks. The research article submitted to this online journal will be peer-reviewed at least 2 (two) reviewers. The accepted research articles will be available online following the journal peer-reviewing process.
Articles by issue : Vol 2, No 3, August-2017
9
Articles
‚Äč
Analisis Pengaruh System Quality, Information Quality, Service Quality Terhadap Net Benefit Pada Sistem KRS-Online UMM

Fathoni, Muhammad Asrar, Marthasari, Gita Indah, Suharso, Wildan

Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 2, No 3, August-2017
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (494.127 KB)

Abstract

Implementasi sistem informasi KRS-online dalam perkuliahan digunakan untuk membantu proses penyusunan KRS oleh setiap mahasiswa Universitas Muhammadiyah Malang. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur dan menguji variabel-variabel serta indikator yang mempengaruhi kesuksesan sistem informasi KRS-online UMM. Model penelitian ini mengadopsi model penelitian DeLone and Mclean IS Success. Kuesioner yang disusun dalam penelitian ini disebarkan kepada 100 responden yang memiliki kualifikasi sebagai mahasiswa pengguna sistem KRS-online. Uji validitas dan uji reliabilitas dilakukan untuk memperoleh data yang valid dan reliabel. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kualitas sistem memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kepuasan pengguna, kualitas informasi memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kepuasan pengguna, kualitas layanan memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kepuasan pengguna dan kepuasan pengguna memiliki pengaruh yang signifikan terhadap net benefit. Berdasarkan hasil Analisis ditunjukkan bahwa kesuksesan sistem informasi KRS-online UMM memiliki persentase sebesar 70,5% yang artinya kesuksesan sistem informasi KRS-online UMM berada pada tingkatan sukses.

Prediksi Harga Saham Menggunakan Improved Multiple Linear Regression untuk Pencegahan Data Outlier

Izzah, Abidatul, Widyastuti, Ratna

Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 2, No 3, August-2017
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (821.105 KB)

Abstract

Seiring berkembangnya bisnis modern, prediksi harga saham selalu mendapat perhatian khusus oleh pakar ekonomi. Prediksi nilai saham menggunakan model Multiple Linear Regression (MLR) telah terbukti memberikan nilai prediksi yang presisi dan cukup baik. Namun di sisi lain, regresi linear memiliki beberapa kelemahan terhadap data outlier. Oleh karena itu pada penelitian ini dilakukan prediksi nilai harga saham menggunakan MLR yang dibantu dengan teknik K-Means dan Moving Average (MA) untuk mengatasi pengaruh data outlier. Pengujian diawali dengan pengumpulan data dan pra-proses data. Data harga saham yang akan digunakan dalam pengujian diperoleh dari laman finance.yahoo.com dengan kategori ‚??Jakarta Composite Index (^JKSE)‚?Ě. Selanjutnya proses prediksi dilakukan dengan hybrid MLR dengan K-Means dan MA untuk mengatasi titik-titik saham yang outlier. Dari hasil yang diperoleh, dapat dilihat bahwa pendekatan paling baik ditunjukkan oleh metode MLR dan MA yakni dengan nilai MSE sebesar 15087.465, RMSE sebesar 122.831, dan MAPE sebesar 3.255.

Editorial Information

Waskito, Adhitya Dio

Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 2, No 3, August-2017
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1491.089 KB)

Abstract

Analisis Perbandingan Performansi Protokol Ad Hoc On-Demand Distance Vector dan Zone Routing Protocol Pada Mobile Ad Hoc Network

Kusuma, Bayu Satria, Risqiwati, Diah, Akbi, Denar Regata

Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 2, No 3, August-2017
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (372.44 KB)

Abstract

Jaringan Ad Hoc adalah jaringan wireless dengan beberapa Mobile node yang tidak memiliki router tetap. Setiap node ini dapat berfungsi sebagai router yang dapat mencari dan menangani jalur ke node yang lain dalam suatu jaringan. Setiap node pada jaringan bersifat Mobile sehingga topologi dari jaringannya selalu berubah-ubah. AODV dan ZRP merupakan contoh routing protocol yang efisien untuk jaringan Ad Hoc pada tipe routing protocol masing-masing. AODV untuk tipe routing protocol reactive dan ZRP untuk tipe routing protocol hybrid. Setiap routing protocol tentu akan memiliki kemampuan yang berbeda dalam kecepatan mencari jalur routing dan kemampuan pengiriman jumlah packet dalam jaringan, sehingga Quality of Service (QoS) untuk setiap routing protocol juga berbeda. Oleh karena itu, menjadi penting untuk mengetahui kecepatan dan efisiensi routing protocol dalam menentukan routing yang akan digunakan dalam studi kasus. Dalam Penelitian melakukan analisis QoS jaringan ad hoc pada routing protocol AODV dan ZRP dengan parameter yang di uji adalah End to End Delay, Jitter, Packet Delivery Ratio dan Throughput. Setelah data terkumpul, dilakukan analisa dengan melihat QoS setiap protocol routing. Hasil pengujian memperlihatkan bahwa masing-masing routing protocol yang diteliti, routing protocol AODV memiliki waktu yang lebih cepat dalam proses pengiriman packet ke node selanjutnya dengan nilai rata-rata 0.3134 detik dari pada routing protocol ZRP yang memiliki nilai 0.3891 detik. Untuk jumlah packet yang terkirim routing protocol ZRP lebih baik dengan rata-rata throughput 963.34 Kb dibandingkan dengan routing protocol AODV.

Rancang Bangun Game Algoritma dan Struktur Data Berbasis Role Playing Game (RPG) Sebagai Media Pembelajaran Mahasiswa Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Sidoarjo

Taurusta, Cindy, Findawati, Yulian

Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 2, No 3, August-2017
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (122.827 KB)

Abstract

Berdasarkan hasil survey yang dilakukan peneliti pada Mahasiswa/i Teknik Informatika semester 5 sebanyak 41.9% dan semester 7 sebanyak 24.2%, diperoleh hasil bahwa dari beberapa pelajaran pemrograman dasar di Jurusan Teknik Informatika, mata kuliah Algortima dan Struktur Data yang memiliki presentasi tingkat kepahaman paling rendah, yaitu 11.5% dan tingkat kesukaan/minat hanya 8.2%. Maka dari itu peneliti membuat Rancang Bangun Game Algoritma dan Struktur Data Berbasis Role Playing Game (RPG) Sebagai Media Pembelajaran Mahasiswa Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. mayoritas mahasiswa lebih suka bermain game sambil mengungkapkan misi yaitu sebesar 85,7%. Dan didapat bahwa sebesar 61,9% koresponden mengatakan bahwa game algoritma dan struktur data ‚??Fun with ALGOS‚?Ě ini sudah dapat dikatakan sangat efektif, bagus, dan menyenangkan. Sedangkan hasil apakah game ini perlu diterapkan dalam metode pengajaran algoritma dan struktur data, didapat sebesar 66,7% mahasiswa mendukung metode ini diterapkan di seluruh Universitas. Sedangkan dari sisi Ahli Materi, sebesar 100% mengatakan bahwa perlu ada metode pengajaran baru. Dan ketika peneliti menanyakan apakah metode pembelajaran baru itu berupa game, maka kedua ahli meteri tersebut juga seluruhnya yaitu 100% mengatakan setuju, karena memberikan warna baru dalam dunia pengajaran. Namun untuk materinya sendiri masih kurang sesuai penyampaian dalam setiap misinya, maka perlu ditingkatkan kepahaman materi dengan misi yang harus diselesaikan pemain. Dari segi ahli media sendiri mengatakan bahwa sebesar 100% mengatakan bahwa game ini menarik untuk dimainkan begitu pun dari segi storyboard. Namun dari segi grafisnya seluruh ahli media yaitu 100% mengatakan cukup menarik dan dari segi karakternya masih kurang dan monoton. Sedangkan dari segi ketertarikan seluruh aspek koresponden mulai dari mahasiswa, ahli materi, dan ahli media terdapat rata‚??rata 3.67 (sangat baik) yang membuktikan bahwa game ini sudah membuat pemainnya tertarik untuk memainkan. Dari segi pemahamannya bernilai 4 (sangat baik) dimana dari hasil kuesioner juga membuktikan bahwa dengan memainkan game ini mereka tidak hanya mengingat kembali namun juga semakin paham dengan setiap materi yang diajarkan pada mata kuliah algoritma dan struktur data.¬† Dan dari segi Kesesuaian materi dengan misinya memperoleh nilai 3.33 (baik) karena banyak yang berpendapat kurang penjelasan lebih dalam lagi terkait misinya.

Tingkat Kematangan Infrastruktur Teknologi Informasi Pada Domain Acquire and Implement Menggunakan COBIT 4.1 (Studi Kasus: UPT Perpustakaan Universitas Pembangunan Nasional ‚??VETERAN‚?Ě Jawa Timur)

Alit, Ronggo, Pratiwi, Icha Dian, idhom, Mohammad

Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 2, No 3, August-2017
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (550.543 KB)

Abstract

Berdasarkan hasil wawancara UPT Perpustakaan kekurangan perangkat komputer dan masih menggunakan server milik UPT Telematika serta kecepatan akses wifi akan lambat jika banyak yang menggunakan sehingga perlu dilakukan penelitian ini yang bertujuan untuk mengetahui tingkat kematangan dan menghasilkan rekomendasi guna meningkatkan pengelolaan infrastruktur teknologi informasi. Penelitian dilakukan menggunakan COBIT Framework 4.1 tahap penelitian diawali dengan analisa data wawancara kemudian diidentifikasi IT goals, IT process, serta Control Objectives. Perhitungan maturity level untuk mengetahui gap antara kondisi sekarang dengan kondisi yang diharapkan dan rekomendasi digunakan untuk mengatasi gap tersebut. Dari hasil penelitian yang dilakukan diperoleh 4 IT Goals, 10 IT Processes dan 17 detailed control objectives. Karena pemilihan subdomain disesuaikan dengan masalah dan kebutuhan maka subdomain yang digunakan adalah PO3, PO7, AI3 dan AI5. Ditemukan gap sebesar 1.5 dan maturity level sebesar 2.5 sehingga berada pada level 3 artinya perpustakaan telah memiliki mekanisme dan prosedur yang jelas mengenai tata cara dan manajemen teknologi informasi.

Sistem Berbasis Pengetahuan Untuk Pencarian Alternatif Obat Yang Berkhasiat Sama

Indriani, Fatma

Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 2, No 3, August-2017
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (146.368 KB)

Abstract

Pada makalah ini dipaparkan sistem berbasis pengetahuan yang mampu mencari alternatif obat bermerek yang memiliki khasiat yang sama. Sistem ini bermanfaat membantu pasien, apoteker, maupun dokter menentukan pengganti suatu obat yang tidak tersedia. Pertama-tama, pengetahuan diakuisisi dari pakar dan direpresentasikan secara formal. Dari tahap ini, yang representasi pengetahuan meliputi data lengkap obat dari katalog, serta keterkaitan antar nama indikasi, antar nama kandungan, antar nama kontraindikasi, dan antar nama efek samping. Keterkaitan ini direpresentasikan sebagai graf tak berarah. Sedangkan mekanisme pencarian adalah dengan membandingkan kedekatan tiap unsur dari keempat petunjuk penggunaan obat tersebut terhadap query pengguna. Tahap kedua adalah implementasi sistem dengan tool expert system CLIPS. Basis pengetahuan bersumber dari salah satu indeks farmakoterapi dari buku ISO (Informasi Spesialite Obat) Indonesia. Tahap terakhir adalah pengujian sistem. Sistem diujicobakan dengan berbagai query masukan, dan keluaran sistem dibandingkan dengan jawaban pakar. Dari hasilnya didapat bahwa sistem dapat menampilkan obat pengganti dengan relevansi 95%. Akan tetapi nilai relevansi ini dapat ditingkatkan dengan perbaikan basis pengetahuan.

Penentuan Pola Kunjungan Wisatawan Ke Berbagai Objek Wisata Di Pulau Ambon Menggunakan Frequent Pattern Growth

Fakih, Muhammad Fadli, Yuniarno, Eko Mulyanto, Susiki N, Supeno Mardi

Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 2, No 3, August-2017
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (535.978 KB)

Abstract

Untuk menyusun perencanaan pengembangan objek daya tarik wisata di pulau Ambon khususnya penentuan pola perjalanan wisatawan diperlukan data dan Metode yang relevan, salah satu metode penentuan pola kunjungan wisata adalah Metode Frequent Pattern Growth yang terbukti dapat digunakan untuk melihat pola kecenderungan. Dari 505 sampel data wisatawan Gabungan yang terdiri dari 331 wisatawan Domestik dan 174 wisatawan mancanegara yang berkunjung ke 18 objek daya tarik wisata di pulau Ambon dengan minimum support 10 % dan minimum confidence 70 % didapatkan 12 pencarian pola kunjungan wisatawan yakni pola kunjungan wisatawan domestik, Mancanegara dan Gabungan¬† ke seluruh ODTW, ODTW Pantai, ODTW Sejarah dan ODTW Alam. Dari masing‚??masing item, diambil 10 pola berdasarkan tingkat confidence tertinggi untuk dijadikan bahan rekomendasi bagi dinas terkait menyangkut penentuan pola kunjungan wisatawan di pulau Ambon.

Studi Analisa Synchronous Rectifier Buck Converter Untuk Meningkatkan Efisiensi Daya Pada Sistem Photovoltaic

Ichsan, Ari Robiul, Effendy, Machmud, Suhardi, Diding

Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 2, No 3, August-2017
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (146.85 KB)

Abstract

Abstrak-Sel surya atau sering disebut energi photovoltaic (PV) adalah energi yang saat ini popular karena PV yang sangat ramah terhadap lingkungan tetapi dalam pengaplikasiannya secara konvensional sistem PV juga banyak mengalami kekurangan terutama terhadap efisiensi daya keluaran yang terbilang rendah. salah satu faktor yang mempengaruhi terhadap efisiensi daya sistem PV yaitu pada bagian konverter DC-DC. Konverter DC-DC sebagai sumber daya sistem elektronika yang dapat ditingkatkan efisiensinya dengan cara mengganti dioda pada konverter DC dengan MOSFET. MOSFET dapat mengurangi rugi konduksi pada konverter DC sinkron karena rugi daya konduksi MOSFET lebih rendah dari rugi daya konduksi dioda. Pada perancangan ini sistem PV menggunakan konverter DC tipe penurun tegangan dengan menggunakan metode MOSFET sinkronisasi untuk menggantikan dioda pada rangkaian konverter DC tipe penurun tegangan atau juga disebut dengan synchronous buck converter. Kemudian akan dibandingkan efisiensi daya antara synchronous buck converter dengan non-synchronous buck converter. Pada sistem PV menggunakan synchronous buck converter efisiensi daya yang dihasilkan ialah mencapai 98.47%, sedangkan efisiensi daya yang dihasilkan pada non-synchronous buck converter disistem PV lebih rendah ialah 96.81%. Ini membuktikan bahwa rugi konduksi pada MOSFET lebih rendah dibandingkan dengan rugi konduksi pada dioda.