Journal of Information Technology and Computer Science (JOINTECS)
Published by Universitas Widyagama
JOINTECS terbit 2 (dua) kali dalam setahun, yaitu pada bulan Agustus dan Pebruari dengan versi cetak p-ISSN: 2541-3619 dan versi elektronik dengan sistem OJS dengan e-ISSN: 2541-6448. (medio online) yang mewajibkan setiap naskah yang masuk, proses review, editing, sampai pada publikasi, dan semua yang berhubungan dengan sistem, wajib menggunakan Open Journal Sistem (OJS). JOINTECS dapat diakses melalui website http://publishing-widyagama.ac.id/ejournal-v2/index.php/jointecs yang telah mendukung penuh fitur-fitur OJS tersebut.
Articles by issue : Vol 3, No 1 (2018)
9
Articles
Aplikasi Penentuan Pengguna Sarana Prasarana Politeknik Negeri Malang Menggunakan Metode ELECTRE

Wijaya, Indra Dharma, Jannah, Fina Alfiatul

JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science) Vol 3, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (685.742 KB)

Abstract

Pengelolaan fasilitas sarana prasarana di Politeknik Negeri Malang dibawah naungan Kepala Urusan Rumah Tangga yang berada di Gedung AA. Proses peminjaman masih menggunakan cara manual sehingga administrasi mengalami kesulitan dalam mengatur dan menentukan peminjaman sarana prasarana tersebut kurang efektif dan efisien. Metode ELECTRE digunakan untuk mengeliminasi alternatif yang tidak memenuhi kriteria yang sudah ditentukan. Hasil dari perhitungan menggunakan metode ELECTRE adalah alternatif yang memiliki nilai akhir tertinggi atau alternatif yang mendominasi nilai alternatif lainnya. Kriteria yang digunakan dalam penelitian ini adalah kelengkapan peminjaman, prioritas peminjam, kepentingan acara, penjadwalan rutin, dan peserta. Penelitian ini telah diuji dengan membandingkan hasil output metode ELECTRE dengan perhitungan manual. Dimana sistem menghasilkan eliminasi penentuan peminjaman sarana prasarana dan tingkat kecocokan SPK dalam penelitian ini 100%. Hasil nilai alternatif yang dihasilkan memiliki tingkat akurasi sebesar 68%. Kata Kunci— ELECTRE, Peminjaman, Sarana dan Prasarana, Sistem Penunjang Keputusan

Teknik Hand Tracking Menggunakan Metode Inverse Kinematics Pada Pembuatan Animasi 3D

Pamujianto, Slamet, Suyanto, M, Sofyan, Amir Fatah

JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science) Vol 3, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (598.14 KB)

Abstract

Tahap produksi animasi 3D semakin berkembang. Banyak teknik – teknik baru yang terapkan pada setiap proses produksinya. Belum banyak produksi animasi yang menggunakan Teknik baru, sehingga memungkinkan rumah produksi dapat melakukan Teknik tersebut sebagai salah satu cara meningkatkan kualitas produksi animasi di dalam negeri. Salah satu Teknik yang sering digunakan dalam memproduksi animasi 3D adalah motion tracking. Teknik hand tracking merupakan salah satu dari Teknik motion tracking yang lebih berfokus pada organ tangan. Motion Tracking merupakan sebuah proses dalam mendapatkan tracker dari marker sebuah footage yang telah dipasangkan marker. Marker yang dihasilkan dari proses motion tracking dapat disebut sebagai tracer. Tracer dapat dihubungkan dengan objek 3D yang telah lengkap modeling dan rigging. Sehingga dapat menghasilkan animasi dari pergerakan tracer yang terhunbung dengan bone modeling 3d. Menggunakan pendekatan metode inverse kinematics dilakukan untuk memperbaiki pada saat animasi yang dihasilkan lebih terkontrol pergerakannya dan dengan menambahkan DOF (Degree Of Freedom) pada setiap ruang gerak model yang telah terhubungkan tracer dengan bone (tulang) riggingnya menghindari gerakan animasi keluar dari jalurnya.

Rancang Bangun Game Android Adventure Finding Diamond Dengan Unity 3D Menggunakan Metode Dynamic Weighting A*

Umami, Nahdia Asri, Agustina, Ina, Fauziah, Fauziah

JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science) Vol 3, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (701.225 KB)

Abstract

Salah satu jenis game yang digemari adalah game bergenre adventure game.proses dan perancangan game dimulai dengan menggunakan desain alur cerita. Dalam pengembangan game ada beberapa software yang diperlukan untuk perangan mengembangkan game seperti unity 3d. Unity 3D sendiri adalah sebuah tool yang terintregasi untuk membuat game mulai dari arsitektur bangunan dan simulasi. Unity dapat digunakan untuk pembuatan game yang bisa digunakan pada perangkat android. Android berkembang sangat pesat di pasaran ponsel pintar di dunia. Berdasarkan hasil penelitian, metode Algoritma Dynamic Weighting A*cocok diimplementasikan pada Game Advanture yang mengenal lingkungan arena dan tidak terjadi perulangan pengacakan yang sama pada saat aplikasi dibuka kembali.Dari hasil penelitian yang dilakukan menggunakan kuesioner

Pemanfaatan Private Cloud Storage Berbasis Infrastructure As A Service (IAAS)

Sudetlin, Sudetlin, Natasha, Novi Dian, Darusalam, Ucuk

JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science) Vol 3, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (466.794 KB)

Abstract

Data dan informasi merupakan hal yang penting dan berharga dalam suatu lembaga atau instansi, oleh karena itu data sangat penting untuk menjaga dan mengelola data dengan baik, apalagi di instansi atau perusahaan yang sedang dalam tahap perkembangan, tentunya hal tersebut perlu dilakukan. Peran private cloud storage merupakan layanan yang terintegrasi untuk meningkatkan keamanan dan mempercepat akses data. Pada penelitian ini digunakan OwnCloud sebagai sharing data gratis dan menyediakan pengamanan yang baik, paltform virtualisasi Proxmox sebagai pelayanan Infrastructure-As-A-Service (IAAS) Cloud Computing yang dapat menyediakan sebuah infrastructure Paltform yang bersifat opensource dan Redundant Array of Independent Disk (RAID) untuk menambah kapasistas disk dan mempercepat pengaksesan data. Dengan diterapkannya Redundant Array of Independent Disk (RAID) pada Infrastructure as a Service (IAAS) didapatkan hasil maksimum pada penggunaan sisi Ethernet0 90.75 Mbps, Memory terpakai 9.65%, dan pada CPU loading hingga 36% saat upload data File 559MB dengan 11 user secara hampir bersamaan. Kata Kunci ̶ Private Cloud Storage, IAAS, Server Proxmox, RAID0

Moving Class dengan Algoritma Genetika Sebagai Optimasi Penyusunan Jadwal Guru Mata Pelajaran Sekolah

Widodo, Anang Aris, Cholis, Mohammad Nur

JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science) Vol 3, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1247.338 KB)

Abstract

Menyusun jadwal pelajaran merupakan salah satu kegiatan rutin yang harus dilakukan oleh sekolah. Menyusun jadwal pelajaran memerlukan ketelitian, ketelatenan dan banyak menyita waktu. Terlebih lagi sejak tahun 2008, SMPN 1 Paiton menerapkan sistem belajar mengajar moving class yaitu sistem belajar mengajar bercirikan siswa yang mendatangi kelas dimana mata pelajaran tersebut akan diajarkan. Sehingga membuat jadwal pelajaran moving class akan lebih rumit daripada jadwal pelajaran kelas klasik karena kita harus memperhatikan mata pelajaran, guru dan ruang untuk menghindari bentrok pada penjadwalan. Oleh karena itu pada penelitian kali ini akan dicoba membuat aplikasi yang dapat mempermudah penyusunan jadwal pelajaran moving class dengan mengimplementasikan algoritma genetika. Keuntungan penggunaan Algoritma Genetika adalah dari kemudahan implementasi, Sehingga kemampuannya untuk menemukan solusi yang bagus dan cepat untuk masalah-masalah berdimensi tinggi. Berdasarkan uji coba yang dilakukan pada aplikasi penjadwalan moving class dengan algoritma genetika dapat disimpulkan bahwa Semakin banyak jumlah data dan persyaratan yang harus dipenuhi maka akan semakin besar juga jumlah generasi dan semakin lama waktu yang dibutuhkan.

Clustering Server Pada Cloud Computing Berbasis Proxmox VE Menggunakan Metode High Availability

Apriliana, Linda, Darusalam, Ucuk Darusala, Nathasia, Novi Dian

JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science) Vol 3, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (598.957 KB)

Abstract

Layanan dan data teknologi Cloud Computing tersimpan pada server, hal ini menjadikan faktor pentingnya server sebagai pendukung ketersediaan layanan. Semakin banyak pengguna yang mengakses layanan tersebut akan mengakibatkan beban kinerja mesin server menjadi lebih berat dan kurang optimal, karena layanan harus bekerja menyediakan data terus-menerus yang dapat diakses kapanpun oleh penggunanya melalui jaringan terkoneksi. Perangkat keras server memiliki masa performa kinerja. Hal serupa dengan perangkat lunak yang dapat mengalami crash. Dengan fungsi server yang memberikan layanan kepada client, server dituntut untuk memiliki tingkat availability yang tinggi. Hal tersebut memungkinkan mesin server mengalami down. Server juga harus dimatikan untuk keperluan pemeliharaan. Penelitian bertujuan ini membangun Clustering Server yang dapat bekerja bersama yang seolah merupakan sistem tunggal diatas lingkungan virtual. Hal ini merupakan solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut. Pada penelitian ini penulis menggunakan server virtualisasi proxmox, FreeNAS sebagai server NAS dan DRBD untuk pendukung ketersediaan layanan tinggi dalam lingkup HA, sinkronisasi data dalam High Availability (HA) yang dapat melakukan mirroring sistem kemesin lain. Dengan diterapkannya metode HA dan sinkronasi DRBD serta penggunaan NFS (Network File System) pada sistem cluster didapatkan hasil rata-rata waktu migrasi sebesar 9.7(s) pada node1 menuju node2, 3.7(s) node2 menuju node3, dan 3(s) pada node3 menuju node1. Didaptkan juga waktu downtime yang lebih sedikit yaitu sebesar 0.58 ms pada node1, 0.02 ms pada node2, dan 0.02 ms pada node3.

Sistem Pakar Diagnosis Penyakit dan Hama Pada Tanaman Tebu Menggunakan Metode Certainty Factor

Hariyanto, Rudi, Sa’diyah, Khalimatus

JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science) Vol 3, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (351.903 KB)

Abstract

Intisari—Pada saat ini perkembangan teknologi sudah sangat pesat, tidak hanya pada bidang informasi, industri, pendidikan, tetapi pada bidang pertanian. Oleh karena itu kecanggihan teknologi juga di manfaatkan oleh para petani tebu untuk mendapatkan informasi mengenai tanaman tebu. Tanaman tebu termasuk dalam komoditas tanaman perkebunan yang ada di Indonesia. Namun, dalam pembudidayaan tebu tidak luput dari berbagai permasalahan yang berhubungan dengan penyakit yang kemungkinan akan menyerang tanaman. Oleh sebab itu penulis merancang pembuatan sistem pakar diagnosa penyakit tebu menggunakan metode certainty factor berbasis web. Sistem ini akan menganalisa berdasarkan data gejala – gejala yang ada yang di masukan oleh user sehingga di dapatkan suatu hasil identifikasi penyakit pada tanaman tebu berupa nama penyakit tingkat akurasi dan cara penangannya. Sistem pakar ini di kembangkan dengan menggunakan bahasa PHP dan data base My SQL dengan metode Certainty Factor untuk mengukur nilai kepastian dari suatu hipotesa terhadap suatu fakta. Dengan perhitungan metode Certainty factor dari satu penyakit tanaman tebu di dapat nilai kepercayaan dari hasil diagnosa dengan nilai tingkat akurasi 94,6 %.

Game Edukasi Berbasis Kinect untuk Anak Berkebutuhan Khusus (Autis) dengan Metode Finite State Machine

Anugraha, Dhimas Mulia, Agustina, Ina, Fauziah, Fauziah

JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science) Vol 3, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (560.579 KB)

Abstract

Game merupakan perkembangan dalam teknologi saat ini. Game edukasi merupakan permainan yang dirancang untuk dijadikan sebuah media pembelajaran melalui materi yang berisikan teks,video,audio,gambar dan animasi. Game ini ditujukan untuk anak berkebutuhan khusus. Anak berkebutuhan khusus merupakan anak yang mempunyai karakter khusus dibandingkan dengan anak pada umumnya. Salah satu dari anak berkebutuhan khusus adalah anak autis. Autis merupakan gangguan saraf seseorang. Dalam penyelesaian proses game menggunakan metode finite state machine. Metode finite state machine berfungsi untuk menentukan alur pengguna dalam menjawab suatu pertanyaan yang tampil dalam game. Tujuan dalam penelitian ini adalah mengimplementasikan game edukasi berbasis kinect untuk anak berkebutuhan khusus autis mengenal benda di dalam rumah serta mengimplementasikan metode finite state machine untuk membantu pengguna mengetahui alur game saat dimainkan. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan rata-rata jarak ideal kinect dan pengguna dalam memainkan game adalah 2,2 meter. Waktu respon pengguna dalam memilih tombol button dalam game adalah 1,4 detik. Rata-rata FPS terbaik dan terburuk adalah 113,2 fps dan 82,5 fps. Kata kunci – Autis, Finite State Machine,Game, Kinect

Aplikasi Rekomendasi Jenis Tanaman Pangan Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW

Yanuari, Yayan, Husada, Milda Gustiana, Utami, Dina Budhi

JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science) Vol 3, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (914.771 KB)

Abstract

Cuaca dan iklim merupakan salah satu faktor yang paling penting, cuaca akan mempengaruhi pertumbuhan tanaman karena produktivitas tanaman tergantung pada iklim yang sedang berlangsung. Petani mempertimbangkan faktor cuaca saat menentukan jenis tanaman yang akan ditanam, namun disaat yang sama para petani sering mengalami hambatan, salah satunya adalah menentukan jenis tanaman yang akan ditanam, Penentuan jenis tanaman tersebut sangatlah penting, sebab jika salah atau tidak tepat saat memilih pada iklim berlangsung pada waktunya maka kerugian dapat terjadi. Oleh karena itu, sistem pendukung keputusan dalam bidang pertanian dapat membantu petani untuk membuat keputusan melalui perencanaan yang baik sebelum memulai aktivitas bertani. Pada penelitian ini digunakan metode Simple Additive Weighting (SAW) untuk dapat menentukan jenis tanaman yang cocok untuk ditanam berdasarkan parameter suhu, tekanan udara, kecepatan angin, kelembaban udara, curah hujan, dan ketinggian lokasi tanam di Bandung Barat. Analisis regresi linear berganda digunakan untuk menentukan nilai bobot. Akurasi maksimal dalam menentukan tanaman yang sesuai adalah 73,33%