cover
Filter by Year
Teknika
Teknika adalah jurnal Fakultas Teknologi Informasi, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya.
Articles by issue : Vol 5 No 1 (2016): November 2016
7
Articles
‚Äč
Rancang Bangun Sistem Informasi Pengawasan Pelaksanaan Pekerjaan Studi Kasus PT. PLN Area Surabaya Utara

Mardiyanto, Mardiyanto, Pattiasina, Timothy John, Setyoadi, Eddy Triswanto

Teknika Vol 5 No 1 (2016): November 2016
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem informasi berbasis komputerisasi merupakan salah satu faktor penting bagi perusahaan dalam mengelola segala aktifitasnya. Dalam hal ini, penerapan sistem informasi khususnya dalam pengawasan pekerjaan atau Surat Perintah Kerja (SPK) di perusahaan yang bergerak dalam pengelolaan proyek pekerjaan yang bekerjasama dengan pihak ketiga yang disebut juga dengan vendor atau mitra kerja masih sangat minim. Sistem Informasi Pengawasan Pelaksanaan Pekerjaan di PT PLN Area Surabaya Utara adalah suatu sistem yang dapat mengelola pendistribusian informasi pelaksanaan pekerjaan dan mampu menginformasikan status dari pelaksanaan pekerjaan tersebut. Sistem ini dibangun untuk mempermudah manajemen dalam mengelola pengawasan pelaksanaan pekerjaan atau Surat Perintah Kerja yang ada pada perusahaan. Selain itu sistem ini mampu memberikan notifikasi serta pengingat terhadap deadline pekerjaan melalui aplikasi berbasis XMPP yaitu Cangkruk yang sudah diterapkan di PT PLN Area Surabaya Utara.

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang Untuk Pemula Dengan Metode User Centered Design Berbasis Android

Agustav, Michael, Widhiyanti, Kathryn, Trianto, Edwin Meinardi

Teknika Vol 5 No 1 (2016): November 2016
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Seiring perkembangan zaman dimana perdagangan bebas Asia Pasifik mulai sering terjadi, maka penduduk Indonesia perlu mempelajari bahasa lain selain bahasa Indonesia. Bahasa Jepang perlu dipelajari karena mulai banyak investor asing dari negara Jepang di Indonesia. Oleh sebab itu dibuat aplikasi sederhana untuk membantu proses pembelajaran bahasa Jepang untuk pemula menggunakan metode User Centered Design. Dalam metode User Centered Design pada pembuatan aplikasi pembelajaran aplikasi pembelajaran bahasa Jepang untuk pemula ini dilakukan dengan membuat prototype pertama berupa hand-sketches prototype, kemudian dibuat prototype kedua berupa realisasi dari hasil handsketches, dan yang terakhir dibuat prototype ketiga berupa dynamic design prototype. Dari ketiga jenis prototype juga dilengkapi dengan evaluasi terhadap pengguna dan dilakukan perbaikan. Kemudian untuk pengujian telah dilakukan dua kali pengujian menggunakan metode dari usability testing yaitu completing a transaction dan evaluating the impact of subtle changes. Hasil dari kedua pengujian itu telah dianalisa dan dihitung, berdasarkan hasil analisa tersebut disimpulkan bahwa pada pengujian completing a transaction mendapatkan hasil 92,3% menunjukkan bahwa pengguna telah memahami fitur dan fungsi dari tombol yang telah disediakan pada aplikasi pembelajaran bahasa Jepang yang telah dibuat dan pada hasil pengujian evaluating the impact of subtle changes mendapatkan hasil 100% hasil tersebut menunjukkan bahwa pengguna telah dapat mempelajari bahasa Jepang dengan menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa Jepang yang dibuat.

Analisis Pemilihan Penerapan Proyek Metodologi Pengembangan Rekayasa Perangkat Lunak

Budi, Darmawan Setiya, Siswa, Taghfirul Azhima Yoga, Abijono, Heri

Teknika Vol 5 No 1 (2016): November 2016
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Metodologi merupakan kerangka pijakan utama dalam perancangan dan pengembangan perangkat lunak profesional untuk menghasilkan sebuah sistem informasi yang sesuai dengan kebutuhan bisnis sebuah organisasi. Keberhasilan pengembangan perangkat lunak bergantung pada pengelolaan proyek perangkat lunak secara keseluruhan. Tidak ada metodologi yang benar-benar sesuai dengan semua jenis organsasi, sehingga dibutuhkan pendekatan lebih lanjut untuk memilih metodologi mana yang paling sesuai untuk dapat diterapkan pada organisasi tertentu. Paper ini menjelaskan dan menganalisa metodologi pengembangan perangkat lunak yang meliputi: Linear Sequential Model atau Waterfall, Parallel Model, Iterative Model, Prototyping Model, RAD (Rapid Application Development) Model, Spiral Model, VShaped Model dan Agile Development untuk membuat perbandingan yang menunjukan kelebihan dan kelemahan masing-masing. Hasil paper ini menunjukan pertimbangan pemilihan metodologi yang didasarkan pada faktor-faktor kriteria penilaian yang terdiri dari kejelasan persyaratan pengguna, keakraban dengan teknologi, kompleksitas sistem, sistem keandalan, jadwal waktu singkat dan visibility jadwal hingga mereferensi beberapa pendapat dari jurnal ilmiah.

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik "Indonesiaku" Melalui Permainan Berbasis Android

Andika, Michael Cornelius, Sutjiadi, Raymond, Trianto, Edwin Meinardi

Teknika Vol 5 No 1 (2016): November 2016
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game atau yang biasa disebut permainan merupakan aktivitas terstruktur yang biasanya bertujuan untuk menghibur. Seiring berkembangnya zaman tidak dapat dipungkiri bahwa game terus berkembang pesat. Game itu sendiri telah dipergunakan untuk berbagai macam jenis keperluan, termasuk pendidikan. Jenis konsol yang digunakan juga bervariasi. Di sini penulis mencoba mengembangkan suatu permainan bertema pengenalan budaya batik berjudul "Indonesiaku" dengan tujuan mengenalkan budaya batik di Indonesia yang merupakan warisan budaya bangsa. Permainan ini berbasis Android dan dikembangkan dengan framework Starling serta aplikasi Adobe Flash Builder. Pembuatan batik dalam permainan ini memiliki 4 tahap yaitu nglowong, nembok, medeli, dan nglorod. Tahap tahap tersebut digunakan sebagai simulasi saat membuat batik tulis.

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Untuk Mengukur Efektivitas Produksi Berdasarkan Permintaan Pelanggan Dengan Metode Radial Basis Function

Sujatmiko, Bagus Sayekti, Andika, Hermawan, Pattiasina, Timothy John

Teknika Vol 5 No 1 (2016): November 2016
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Model jaringan saraf fungsi radial basis (Radial Basis Function = RBF) adalah model jaringan saraf yang memiliki unit lapisan tersembunyi, dimana fungsi aktivasinya menggunakan fungsi basis (Gaussian) dan fungsi linear pada lapisan output. Untuk mendapatkan hasil fungsi RBF terbaik, diperlukan kombinasi yang tepat antara jumlah input data dan jumlah node (clustering). Penelitian ini dilakukan diperusahaan kimia yang bergerak dibidang produksi deterjen. Data yang akan diproses diperoleh dari transaksi perusahaan yang sudah dilakukan selama 2 tahun sebelumnya untuk dijadikan sebagai data training dan data testing. Pada data training dilakukan pengelompokan data dan pencarian nilai sentroid menggunakan metode K-Means kemudian dilanjutkan perhitungan RBF sampai menghasilkan nilai bobot training. Hasil bobot training digunakan untuk proses pengujian data testing hingga menghasilkan suatu prediksi produksi berupa nilai similarity. Nilai similarity tertinggi akan digunakan untuk perhitungan prediksi produksi pada aplikasi user. Hasil dari penelitian ini berupa nilai prediksi produksi yang akan digunakan untuk membantu proses pengambilan keputusan dan pemenuhan permintaan pelanggan. Dari percobaan yang sudah dilakukan diperoleh akurasi nilai similarity diatas 90 %.

Chief Information Officer (CIO) dan Peranannya di Dalam Penyelarasan Strategi Bisnis dan Strategi Teknologi Informasi

Budi, Darmawan Setiya, Abijono, Heri

Teknika Vol 5 No 1 (2016): November 2016
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sebuah penelitian memperkirakan belanja teknologi informasi di seluruh dunia sampai dengan akhir tahun 2016, diperkirakan mencapai USD 2,4 triliun dan akan mencapai USD 2,7 triliun pada tahun 2020. Sayangnya dengan belanja yang tersebut, investasi TI seringkali tidak memberikan manfaat sesuai yang diharapkan organisasi, karena investasi hanya fokus pada aspek teknologi dan kurangnya pemahaman bagaimana teknologi dapat mendukung organisasi, baik dari dari sisi strategis ataupun operasional. Untuk memastikan strategi TI dengan strategi bisnis dapat berjalan selaras, diperlukan pemimpin yang mampu dan memiliki kompetensi yang tepat untuk mengelola TI suatu entitas bisnis atau organisasi. Pemimpin ini harus memiliki kualifikasi di bidang manajerial dan teknologi. Figur pemimpin ini dikenal dengan Chief Information Officer (CIO).

Pemanfaatan Augmented Reality Pada Permainan Othello

Aguston, Rendy Layman, Andika, Hermawan, Trianto, Edwin Meinardi

Teknika Vol 5 No 1 (2016): November 2016
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi telah mengubah cara pengerjaan suatu pekerjaan dari cara konvensional menjadi cara yang lebih praktis. Dengan hadirnya teknologi Augmented Reality, cara bermain yang menggunakan pion dan membalikkan pion musuh secara manual menjadi lebih mudah dalam memainkan permainan selain juga dapat berinteraksi langsung. Pembuatan permainan Othello menggunakan program Unity dengan framework Vuforia untuk mewujudkan Augmented Reality pada permainan Othello. Untuk menerapkan Augmented Reality dengan baik, dibutuhkan papan permainan sebagai image target yang sesuai dengan kriteria, jenis kamera yang digunakan, jarak kamera terhadap papan permainan, intensitas cahaya yang ditangkap kamera, serta tingkat sensitivitas tombol virtual. Pada permainan Othello ini tersedia fitur komputer yang menggunakan algoritma Alpha Beta Pruning dengan 3 level kedalaman yang menggunakan perhitungan fungsi evaluasi berupa mobility, potential mobility dan penguasaan corner yang menghasilkan kemenangan mencapai 73,33% dari 15 kali uji coba terhadap aplikasi Othello serupa dan 78,34% dari 37 kali uji coba terhadap user.