Ugiarto, Muhammad
STMIK Widya Cipta Dharma

Published : 3 Documents
Articles

Found 3 Documents
Search

Implementasi Sistem Dasbor Sensor Digital Kendaraan Bermotor Berbasis Mikrokontroller Dan Mobile Sahid, Nor; Ugiarto, Muhammad; Pohny, Pohny
JURNAL REKAYASA TEKNOLOGI INFORMASI Vol 1, No 2 (2017): Desember 2017
Publisher : Universitas Mulawarman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30872/jurti.v1i2.915

Abstract

Dasbor konvensional saat ini mayoritas masih bersifat mekanis dan analog. Hal ini menyebabkan tingkat fleksibilitas yang rendah, sehingga sulit untuk mengubah dan mengupgrade ulang panel-panel instrumennya. Dari tampilannya pun tampak tidak begitu menarik. Oleh karena itu, dilakukan perancangan dengan menggunakan mikrokontroler arduino dan membuat sebuah aplikasi dari mobile android agar performa sistem semakin baik dan memberikan kemudahan dalam penggunaannya. Aplikasi tersebut akan menampilkan data sensor dari mikrokontroler ke mobile android. Sistem ini merupakan sebuah rancangan protipe dari pendeteksi kelajuan, suhu dan jarak yang diaplikasikan terhadap semua bidang yang berkaitan dengan mikrokontroller dan sensor, pada penelitian ini metode analisis yang digunakan menggunakan perhitungan menggunakan rumus-rumus yang ada pada acuan-acuan yang beredar mengenai pengukuran kecepatan.
Media Pembelajaran Pengenalan Binatang Dengan Konsep Game Edukasi Untuk PAUD Berbasis Macromedia Flash Pratiwi, Novita Winata Mutiara; Ugiarto, Muhammad; Cahyono, Bambang
JURNAL REKAYASA TEKNOLOGI INFORMASI Vol 1, No 1 (2017): Juni 2017
Publisher : Universitas Mulawarman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30872/jurti.v1i1.635

Abstract

Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD), merupakan tahap dimana anak akan cenderung lebih tertarik dengan permainan yang mudah dimainkan dan didalamnya terdapat warna-warna cerah, suara - suara serta gambar animasi yang menarik perhatian. Untuk menarik minat belajar serta perhatian anak – anak, diperlukan sebuah media pembelajaran berbasis komputer. Media pembelajaran adalah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Media pembelajaran ini berupa perangkat lunak dan perangkat keras yang bertujuan untuk meningkatkan efektivitas proses belajar mengajar. Media pembelajaran ini bertujuan untuk memudahkan siswa dalam memahami materi. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif berupa eksperimen dimana peneliti menggunakan metode analisis hasil penelitian dengan membandingkan nilai siswa sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran berbasis komputer. Hasil dari penelitian ini yaitu Penerapan Media Pembelajaran Pengenalan Binatang dengan Konsep Game Edukasi untuk PAUD Berbasis Macromedia Flash ini dapat memudahkan guru dalam menyampaikan materi dan menarik minat belajar siswa agar tertarik untuk belajar serta dapat membantu siswa dalam memahami materi pengenalan binatang dilihat dari adanya peningkatan nilai menjadi 92% siswa yang mendapat penilaian berkembang sesuai harapan setelah menggunakan media pembelajaran.
Media Pembelajaran Kontekstual Berbasis Desktop Pada Pendidikan Lingkungan Hidup Di Taman Kanak-Kanak Samarinda Audina, Mia; Ugiarto, Muhammad; Cahyono, Bambang
JURNAL REKAYASA TEKNOLOGI INFORMASI Vol 1, No 1 (2017): Juni 2017
Publisher : Universitas Mulawarman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30872/jurti.v1i1.632

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran berbasis desktop pada pendidikan lingkungan hidup pokok bahasan air, udara dan tanah di Taman Kanak-kanak Samarinda, mengetahui kelayakan media pembelajaran yang dibuat, mengetahui ketuntasan hasil belajar siswa setelah adanya media pembelajaran. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa angket dan soal tes. Angket digunakan pada validasi ahli dan penilaian efek strategi belajar siswa, sedangkan soal tes digunakan pada penilaian hasil belajar siswa. Software yang digunakan adalah Adobe Flash Professional CS6, Adobe Photoshop CS6 dan Adobe Audition CS6. Adobe Flash Professional CS6 digunakan untuk membuat animasi 2D, membuat game dan media interaktif, Adobe Photoshop CS6 digunakan untuk mengolah gambar sedangkan Adobe Audition CS6 digunakan untuk mengolah suara. Hasil dari media pembelajaran diketahui bahwa produk media pembelajaran yang dibuat layak digunakan di Taman Kanak-kanak Samarinda, kelayakan produk berdasarkan validasi ahli materi sebesar (95%) sedangkan berdasarkan validasi ahli media sebesar (96,6%) termasuk kriteria “layak” untuk digunakan. Peningkatan pada nilai rata-rata siswa sebelum dan sesudah adanya aplikasi sebesar 68,3% sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dibuat dapat dijadikan sebagai alat pendukung dalam pembelajaran di sekolah.