Yunanto, Andhik Ampuh
LPPM Universitas BSI

Published : 2 Documents
Articles

Found 2 Documents
Search

Systematic Literature Review Terhadap Evaluasi Perangkat Lunak Tentang Serious Game Yunanto, Andhik Ampuh; Rochimah, Siti
Jurnal Informatika Vol 4, No 1 (2017): Jurnal INFORMATIKA
Publisher : LPPM Universitas BSI

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (669.797 KB)

Abstract

AbstrakSaat ini game merupakan perangkat lunak yang popular dikalangan anak-anak, remaja, dan dewasa. Selain itu, terdapat game yang memiliki tujuan tertentu selain sebagai media hiburan yang disebut dengan serious game.  Banyaknya penelitian tentang serious game dapat membantu penelitian atau pengembang dalam melakukan manajemen atau pengembangan perangkat lunak game. Sehingga diperlukan adanya Review literatur tentang serious game agar informasi dapat terklasifikasi dan terkategori secara sistematis. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan suatu informasi dengan melakukan Systematic Literature Review (SLR) terhadap penelitian-penelitian terkini tentang evaluasi serious game dari tahun 2015 sampai Oktober 2016. Metode SLR yang diusulkan memiliki tiga tahap Review yakni eksternal, internal, dan Sembilan quality assessment (QA). Hasil akhir yang diperoleh dalam penelitian ini menunjukkan terdapat 34 penelitian tentang serious game yang baik. Dari penelitian yang diReview juga menunjukkan bahwa penelitian tentang evaluasi serious game memiliki domain aplikasi edukasi, jenis game komputer, metode evaluasi kuesioner, evaluasi tentang kualitas hasil pembelajaran, prosedur evaluasi yang sederhana, dan jumlah populasi berkisar 1 orang sampai 50 orang. Hasil SLR yang telah didapatkan ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dan informasi penting kepada peneliti atau pengembang yang tertarik di bidang serious game. Serta penelitian ini bermanfaat untuk meningkatkan kualitas serious game dalam memberikan pendidikan dan penyuluhan terhadap suatu komunitas di masyarakat. Kata kunci: Serious game, Evaluasi, Systematic Literature Review.AbstractGame is a software that is popular among children, adolescents, and adults. In addition, there are games that have a specific purpose other than as a medium of entertainment which called Serious Games. The amount of research on serious games can help developers in research, management, and software development in game. So it is necessary to Review the literature about the serious game so that information can be classified and categorized systematically. This study aims to provide an update by the Systematic Literature Review (SLR) to the recent studies on the evaluation of serious games from 2015 until October 2016. The proposed SLR method has three stages of Review that is external, internal, and nine quality assessment (QA). The final results obtained in this study indicate there are 34 research on serious games. From the studies that were Reviewed also show that research on the evaluation of serious games have educational applications domain, the type of computer games, methods of evaluation questionnaires, evaluation of the quality of learning outcomes, evaluation procedures are simple, and the number of populations ranging from 1 to 50 people. The results that have been obtained SLR is expected to contribute and important information to the researcher or developer interested in the field of serious games. This research can also improve the quality of the serious game for education and counseling in community.  Keywords: Serious game, Evaluation, Systematic Literature Review AbstractGame is a software that is popular among children, adolescents, and adults. In addition, there are games that have a specific purpose other than as a medium of entertainment which called Serious Games. The amount of research on serious games can help developers in research, management, and software development in game. So it is necessary to Review the literature about the serious game so that information can be classified and categorized systematically. This study aims to provide an update by the Systematic Literature Review (SLR) to the recent studies on the evaluation of serious games from 2015 until October 2016. The proposed SLR method has three stages of Review that is external, internal, and nine quality assessment (QA). The final results obtained in this study indicate there are 34 research on serious games. From the studies that were Reviewed also show that research on the evaluation of serious games have educational applications domain, the type of computer games, methods of evaluation questionnaires, evaluation of the quality of learning outcomes, evaluation procedures are simple, and the number of populations ranging from 1 to 50 people. The results that have been obtained SLR is expected to contribute and important information to the researcher or developer interested in the field of serious games. This research can also improve the quality of the serious game for education and counseling in community. Keywords: Serious game, Evaluation, Systematic Literature Review
Kecerdasan Buatan Pada Game Edukasi Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Pendekatan Heuristik Similaritas Yunanto, Andhik Ampuh; Herumurti, Darlis; Kuswardayan, Imam
Jurnal Sistem dan Informatika (JSI) Vol 11 No 2 (2017)
Publisher : Bagian P2M STIKOM Bali

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game menjadi salah satu industri yang berkembang pesat pada kehidupan sehari-hari. Saat ini game sangatlah popular di semua kalangan baik kalangan anak-anak, remaja maupun dewasa. Namun masih banyak game yang hanya memprioritaskan unsur adiktif dan mengabaikan unsur edukatif. Selain itu, banyak game berbasis pendidikan yang kurang memiliki unsur fun. Oleh karena itu, diperlukan game yang memiliki unsur edukasi dan fun sebagai media hiburan dan pendidikan bagi pengguna. Game edukasi yang bermanfaat di era globalisasi ini ialah tentang game edukasi Bahasa Inggris. Dalam pembangunan game dibutuhkan rancangan teori yang disebut gamification dimana salah satu elemen penting yang harus ada di dalam game ialah peran dari kecerdasan buatan dimana sering disebut AI (Artificial intelligence). Penelitian ini bertujuan untuk membangun AI pada game edukasi Bahasa Inggris yang cepat dan akurat. Metode yang digunakan pada AI ialah berbasis pada pendekatan heuristik terhadap kebiasaan manusia dalam menjawab soal seperti menyamakan soal dengan ingatannya pada kejadian sehari-hari. Sehingga pada AI diperlukan suatu persamaan untuk menghitung similaritas antara data di soal dan database. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game dapat berjalan dengan lancar pada platform desktop dan android. Hasil metode AI yang diterapkan juga mendapatkan nilai akurasi yang tinggi yakni 85% dan memiliki tingkat kecepatan yang baik yakni rata-rata sekitar12-16 milidetik. Sehingga metode pendekatan heuristik similaritas merupakan metode yang cukup menjanjikan ketika diimplementasikan pada kecerdasan buatan di game edukasi Bahasa Inggris untuk menjawab soal secara otomatis.