0
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Pro Bisnis Telematika
Handani, Sitaresmi Wahyu
STMIK Amikom Purwokerto
Articles
4
Documents
‚Äč
Pengukuran Kinerja Sistem Informasi Tata Kelola Keuangan Kantor Kecamatan Kemranjen Kabupaten Banyumas Menggunakan Framework COBIT 5.0 Pada Domain MEA (Monitor, Evaluate, And Assess)

Pro Bisnis Vol 10, No 2: Agustus (2017)
Publisher : STMIK AMIKOM Purwokerto

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (132.662 KB)

Abstract

Tiap kecamatan di Kabupaten Banyumas memiliki sistem informasi tata kelola keuangan yang disebut dengan istilah Satria Keuangan. Salah satu kecamatan di Kabupaten Banyumas yang menggunakan system informasi ini adalah kecamatan Kemranjen. Berdasarkan wawancara dengan pihak terkait, sistem ini telah digunakan selama lebih kurang tiga tahun di Kecamatan Kemranjen. Dalam kurun waktu tiga tahun tersebut belum pernah dilakukan pengukuran kinerja terhadap sistem yang digunakan. Pengukuran kinerja sistem informasi perlu dilakukan sebagai salah satu proses evaluasi dan perbaikan terhadap sistem yang digunakan. Pengukuran kinerja sistem informasi dilakukan dengan menggunakan framework COBIT 5.0 pada domain MEA (Monitor, Evaluate, and Assess). Hasil pengukuran kinerja terhadap sistem yang digunakan berupa rekomendasi bagi instansi agar di masa depan system yang digunakan dapat diimplementasikan dengan lebih baik lagi.Kata Kunci: pengukuran kinerja, system informasi, COBIT 5, MEA

Analisis Minat Menabung Masyarakat Terhadap Tabungan Pada Pt. Bank Negara Indonesia (Persero) Tbk. Cabang Bukittinggi

Pro Bisnis Vol 10, No 1: Februari (2017)
Publisher : STMIK AMIKOM Purwokerto

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (350.386 KB)

Abstract

PT. BNI Cabang Bukittinggi merupakan salah satu Bank penghimpun dana masyarakat, Salah satu diantaranya adalah Taplus. Sebagai Bank Umum milik Pemerintah, BNI Cabang Bukittinggi mempunyai peran yang sangat besar dalam meningkatkan pembangunan dan perekonomian masyarakat, Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui adanya pengaruh pendapatan, pendidikan, usia, pekerjaan, jenis kelamin, dan jumlah anggota keluarga terhadap minat menabung masyarakat terhadap tabungan Taplus sekaligus besarnya minat tersebut. Berdasarkan hipotesis, minat menabung masyarakat Bukittinggi pada Bank BNI Cabang Bukittinggi disamping pendapatan juga dipengaruhi oleh pendidikan, umur, pekerjaan, jenis kelamin, dan jumlah anggota keluarga secara signifikan. Untuk mengetahui ada atau tidak pengaruhnya terhadap minat menabung masyarakat terhadap Taplus digunakan metode penelitian menggunakan data primer yaitu data yang langsung diambil dari nasabah penabung dengan metode pengambilan dengan metode sampling random dengan mengajukan pertanyaan dan pengisian questioner yang diberikan kepada sampel yang terpilih yang jumlahnya 35 orang yaitu 5% dari jumlah nasabah tabungan (Taplus) yang memiliki saldo di atas Rp 500.000.000,- .Data yang didapat diolah dengan menggunakan program statistik yaitu perangkat lunak (software) SPSS (Statistica Product and Service Solutions) Versi 11,0 Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui variabel mana yang signifikan terhadap jumlah tabungan, Berdasarkan nilai koefisien regresi dapat disimpulkan bahwa dari keenam variabel yang ada ternyata hanya pendapatan yang sangat signifikan dan berpengaruh terhadap jumlah tabungan. Pendapatan adalah merupakan variabel yang dominan dan mempengaruhi minat menabung masyarakat pada BNI Cabang Bukittinggi. Besarnya minat menabung masyarakat (MPS) pada BNI Cabang Bukittinggi adalah sebesar 0,406 atau 40,6%.dengan Koeffisien Korelasi (r) sebesar 0,641 dan uji t sebesar 4,746 yang mempunyai pengaruh sangat signifikan.terhadap jumlah tabungan.

PENGGUNAAN VISUAL PROGRAMMING LANGUAGE PADA GAME ENGINE UNTUK MEMBANGUN GAME 3 DIMENSI

Telematika Vol 8, No 1: Februari (2015)
Publisher : STMIK Amikom Purwokerto

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (415.785 KB)

Abstract

Perkembangan game semakin pesat, begitu pula dalam pembuatannya. Para pengembang dan programmer tidak dipusingkan lagi akan rumitnya bahasa pemrograman yang dihadapi. Hal ini dikarenakan adanya kemudahan dalam membuat sebuah game menggunakan game engine. Terlebih lagi jika game engine yang digunakan telah menyediakan fasilitas visual programming language (VPL). Dalam penelitian ini mencoba menggunakan VPL pada game engine Kodu Game Lab untuk membangun game 3 dimensi (3D) dengan genre game fun atau casual game. Game yang dihasilkan dapat dijalankan pada komputer ataupun laptop. Metode pengembangan dalam pembuatan game yang dilakukan adalah menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC)

Pemanfaatan Android Sebagai Media Promosi Wisata Pantai

Telematika Vol 11, No 1: Februari (2018)
Publisher : STMIK Amikom Purwokerto

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (483.182 KB)

Abstract

Pantai Menganti merupakan objek wisata yang menyuguhkan pemandangan panorama alam bentang laut Samudra Hindia berwarna biru jernih di atas bukit batu gamping dan pantai berpasir putih yang berada di Jawa Tengah. Terletak di Desa Karang Duwur, Ayah, Kebumen. Pantai ini masih membutuhkan banyak publikasi untuk dapat dikenal oleh banyak wisatawan. Melihat kecenderungan masyarakat menggunakan Android untuk sehari-hari maka penggunaan android sebagai media promosi pariwisata Pantai Menganti memiliki potensi bagus untuk digunakan. Metode waterfall digunakan dalam penelitian ini, dimulai dari analisis, desain, pengkodean dan dilanjutkan dengan pengujian. Melalui aplikasi mobile memungkinkan untuk menghadirkan informasi yang mudah, efisien serta menarik, dengan begitu akan dapat meningkatkan wisatawan yang akan berkunjung ke Pantai Menganti.Kata Kunci: Android, Pantai, Promosi