Muhammad Aminul Akbar, Muhammad Aminul
Unknown Affiliation

Published : 36 Documents
Articles

Found 36 Documents
Search

Penerapan Neural Network untuk NPC Braking Decision pada Racing Game Prasetya, Herlambang Yudha; Akbar, Muhammad Aminul; Arwani, Issa
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 3 No 5 (2019): J-PTIIK
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (464.76 KB)

Abstract

Kepopuleran genre game balap masih tetap nampak hingga saat ini. Faktor-faktor yang menunjang kepopuleran genre ini diantaranya yaitu kecepatan melaju yang memberikan pengalaman mengasyikkan, variasi lintasan yang menarik, grafis yang memukau, dan tantangan unik yang disuguhkan oleh kecerdasan buatan. Faktor yang penting untuk dikembangkan dan sejalan dengan inti game balap yang memberikan tantangan yang menyenangkan adalah kecerdasan buatan. Perilaku kecerdasan buatan yang tidak bervariasi dan mudah ditebak, atau bahkan bermain dengan jelek akan mempengaruhi kesenangan dari tantangan game balap. Untuk menghindari hal tersebut dibutuhkan kecerdasan buatan yang sanggup mempelajari pola pikir dan menirukan keputusan manusia saat bermain, terutama braking decision atau penentuan gas dan rem. Hal itulah yang menjadi landasan algoritma Neural Network diimplementasikan untuk Artificial Intelligence pada Racing Game Starter Kit. Kerumitan kode pada mesin disederhanakan dengan mengubah proses penentuan keputusan ke beberapa jaringan saraf cerdas yang mirip seperti neuron manusia terutama cara kerjanya. Ditambah dengan proses adaptasi pada lingkungan yang dinamis membuat algoritma ini menarik bagi peneliti bidang AI. Dengan memanfaatkan Cross-Validation diperoleh pembelajaran algoritma ini terhadap perilaku manusia memiliki tingkat kemiripan sebesar 76 persen. Pada percobaan 10 putaran, didapatkan hasil waktu unggul sebanyak 12% atau 72 detik dari AI milik kit, serta frame rate yang stabil dengan rata-rata 59 frame per detik.
Evaluasi User Experience pada Game Left 4 Dead 2 Menggunakan Cognitive Walkthrough Sholikhin, Muchtar Prawira; Jonemaro, Eriq Muh. Adams; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2 No 7 (2018)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (730.936 KB)

Abstract

Setiap produk memiliki aspek user experience. Yaitu sebuah ilmu untuk membuat sebuah produk nyaman dipakai pengguna. Agar terjadi interaksi yang optimal antara pengguna dan produk. Untuk mengetahui secara konkrit user experience tersebut, diperlukan sebuah perhitungan matematis. Cognitive walkthrough merupakan salah satu metode evaluasi analitis. Metode ini akan mengevaluasi langkah per langkah dalam sebuah produk, untuk menemukan permasalahan yang membuat pengguna tidak nyaman. Metode ini sangat murah, cepat, dan efisien sehingga sangat cocok untuk diterapkan kepada para pengguna baru. Game Left 4 Dead 2 sebagai salah satu game yang mendapatkan penghargaan IGN’s Best Multiplayer Game pada tahun 2009, cocok sebagai objek evaluasi menggunakan metode Cognitive Walkthrough. Hasil evaluasinya menunjukkan bahwa dalam game Left 4 Dead 2 muncul rata-rata 7 kesalahan per responden, dengan jenis kesalahan bersifat User (U) dan Hidden (H).
Implementasi Dynamic Difficulty Adjustment Pada Racing Game Menggunakan Metode Fuzzy Saputra, Reza; Akbar, Muhammad Aminul; Afirianto, Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 3 No 1 (2019)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1037.845 KB)

Abstract

Pada beberapa racing game terdapat fitur untuk memainkan permainan secara kompetitif baik melawan pemain lain atau melawan Kecerdasan Buatan (KB) atau yang biasa disebut bot. Dalam penerapannya, sering terjadi perbedaan kemampuan yang jauh antara pemain dengan bot. Hal ini menyebabkan adanya rasa bosan jika kemampuan pemain jauh lebih baik dibandingkan dengan bot, dan akan menimbulkan rasa kegelisahan jika kemampuan pemain jauh lebih rendah jika dibandingkan dengan kemampuan bot. Dalam beberapa racing game terdapat pilihan untuk memilih tingkat kesulitan sebelum bermain, namun fitur ini dirasa masih kurang dapat mengimbangkan kemampuan pemain dengan bot karena seiring berjalannya waktu kemampuan pemain dapat meningkat, dan pemain baru juga cenderung tidak mengetahui tingkat kesulitan yang sesuai dengan kemampuannya. Untuk mengatasi masalah tersebut maka peneliti akan menerapkan Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) menggunakan metode Fuzzy yang mampu menyesuaikan kemampuan bot dengan kemampuan pemain seiring berjalannya waktu. Pengujian DDA dilakukan dengan menguji kemampuan bot statis dengan bot DDA. Hasil pengujian menunjukkan bahwa bot DDA mampu menyesuaikan perilakunya dengan kemampuan yang dimiliki oleh pemain, yang mana terjadi perubahan nilai parameter keluaran pada detik ke-35, nilai parameter keluaran yang dihasilkan untuk parameter caution angle, steer sensitivity, max wander distance, dan wander rate secara berurut adalah 41,83, 0,012, 3,57, dan 0,03. Keseluruhan nilai parameter tersebut masuk dalam kategori HARD.
Penerapan Adaptive AI pada Game Turn Based RPG Dengan Menggunakan Metode Monte Carlo Tree Search Putra, Yuka Bimatara; Jonemaro, Eriq M. Adams; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2 No 7 (2018)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (777.868 KB)

Abstract

Banyak metode yang dapat digunakan oleh para game developer untuk diterapkan menjadi Artificial Intelligence (AI) dalam agen musuh atau biasa disebut Non Playable Character (NPC) yang bertujuan agar pemain menjadi semakin tertantang dalam menamatkan game yang dimainkannya. Salah satu algoritme yang biasa dipakai adalah Monte Carlo Tree Search (MCTS). Algoritme MCTS telah terbuksi sukses untuk diterapkan pada permainan board game turn-based, yaitu permainan GO. Pada percobaan tersebut, agen AI yang menggunakan MCTS mendapatkan nilai tertinggi dibandingkan dengan penelitian sebelumnya, sehingga saat diuji coba, AI yang menggunakan algoritme MCTS dapat mengalahkan juara pemain GO internasional. Melihat kesuksesan penerapan MCTS tersebut, penelitian ini akan membahas penerapan MCTS pada agen musuh di permainan turn-based RPG. Pengujian dilakukan untuk memvalidasi decision making yang dipilih agen dan pengaruh loop proses MCTS terhadap skill yang akan dipilih. Untuk validasi decision making, pengujian akan dilakukan dengan cara melihat tingkat efektifitas dan untuk pengujian pengaruh loop proses MCTS terhadap efektifitas dilakukan dengan cara simulasi dengan beberapa skenario yang menggunakan loop MCTS yang berbeda-beda. Tingkat efektifitas diuji dengan cara melihat rasio kemenangan (win ratio) dari tim agen.
Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Makanan Sehat Menggunakan Kinect Firmansyah, Iqbal; Akbar, Muhammad Aminul; Afirianto, Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2 No 10 (2018)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (529.844 KB)

Abstract

Makanan sehat adalah makanan yang higienis serta mengandung zat gizi seimbang yang dibutuhkan oleh tubuh. Pada tahun 2013 tingkat gizi buruk secara nasional pada anak umur 5-12 tahun masih tergolong tinggi yaitu prevalensi kurus 11,2 persen, prevalensi pendek 30,7 persen, dan prevalensi gemuk 18,8 persen. Perlunya pengenalan makanan sehat sebagai langkah untuk mengurangi tingkat gizi buruk. Metode pengenalan dilakukan dengan pembelajaran melalui game edukasi sehingga proses pembelajaran lebih menyenangkan dan mendapatkan hasil yang lebih efektif. Game yang akan dibuat berjudul “Makanan Sehat” yang akan mengenalkan anak-anak tentang dasar makanan sehat sesuai panduan “Pedoman Gizi Seimbang (PGS)” dengan metode pembelajaran berbasis kinect pada platform PC (Personal Computer). Pedoman gizi seimbang merupakan panduan untuk hidup sehat termasuk aturan konsumsi makanan yang baik yang merupakan peningkatan dari slogan “4 sehat 5 sempurna”. Pengujian game dilakukan kepada 10 orang anak rentang umur 5-12 tahun dengan metode fun testing. Fun testing untuk menguji tingkat kesenangan dalam bermain game, yang didapatkan hasil berupa 10 responden setuju penggunaan kinect berdampak pada kesenangan bermain game.
Pengembangan Game Edukasi Penyeberangan Jalan (Pelan) Menggunakan Kinect Sebagai Pengendali Permainan (Studi Kasus Di TK RAM NU 10 Banin-Banat Gresik) Winona, Indi Rachmah; Akbar, Muhammad Aminul; Afirianto, Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2 No 9 (2018)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1214.124 KB)

Abstract

Seringkali orang menyeberangi jalan yang tidak sesuai dengan tempatnya, berbagai cara mereka lakukan agar sampai di tempat tujuan dengan cepat, baik pengendara maupun pejalan kaki tidak memiliki kesadaran akan keselamatan dalam berlalu lintas. Selain memicu terjadinya kecelakaan di jalan raya, juga dapat menyebabkan hilangnya nyawa. Terutama bagi orang tua yang lalai menjaga buah hatinya dan membiarkan bermain sesukanya tanpa pengawasan, sehingga tanpa disadari bahaya dapat mengancam keselamatan anaknya. Pada penelitian ini, dilakukan pengembangan game edukasi penyeberangan jalan dengan cara yang berbeda dan menyenangkan melalui penerapan teknologi game dengan memanfaatkan interaksi natural atau disebut dengan NUI (Natural User Interface) yakni teknologi Kinect, di mana hal ini menjadi kelebihan bagi anak usia dini yaitu mempermudah anak dalam memainkan game dengan gerakan alamiah tanpa harus menyentuh atau menggunakan controller game. Hasil pengujian fun testing yang diperoleh dari pengisisan kuesioner oleh penguji dan dihitung melalui perhitungan interpretasi indeks skala Likert didapatkan hasil yakni keseluruhan game yang disajikan adalah 76%, tampilan game adalah 100%, unsur fun dalam game adalah 84%, dan tingkat kesulitan game adalah 72%.
Penerapan Algoritma Hybrid Pathfinding A* dan Boids untuk Game Pesawat Tempur Prasetyo, Firdaus Rahmat; Jonemaro, Eriq M. Adams; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 1 No 12 (2017)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (659.475 KB)

Abstract

Algoritma hybrid pathfinding A* dan Boids dapat digunakan sebagai pencari jalur terbang agen pada game pesawat tempur. Dalam hybrid pathfinding, algoritma A* digunakan sebagai pencari jalur terpendek pesawat dan menghindari halangan statis sedangkan algoritma Boids digunakan sebagai pencari arah terbang pesawat secara berkelompok dan menghindari halangan dinamis. Grid yang digunakan untuk pencarian jalur menggunakan algoritma A*digerakan sesuai dengan posisi agen A* sehingga tidak meperbanyak jumlah node karena pada game pesawat tempur ukuran peta sangat besar. Pencarian jalur dengan menggunakan algoritma A* hanya akan dilakukan saat grid menyentuh halangan statis agar pencarian jalur tidak terlalu lama. Hal ini terbukti pada saat agen menggunakan algoritma A* rata-rata kenaikan waktu eksekusi hanya sebesar 4.24% dan rata-rata penurunan FPS sebesar 11.59% dibanding saat tidak menggunakan algoritma A*. Sementara penggunaan algoritma Boids dilakukan secara terus menerus pada pesawat agar pesawat tidak saling bertabrakan. Algoritma ini dipilih karena memiliki kompleksitas waktu yang tidak terlalu tinggi. Hal ini juga terbukti saat terdapat halangan dinamis dalam peta rata-rata kenaikan waktu eksekusi hanya sebesar 6.21%. Rata-rata FPS pada semua peta sebesar 75.91 yang mana diatas batas FPS yang dapat mengelabui mata sebesar 20. Rata-rata waktu eksekusi dari semua peta adalah 102.79 ms. Rata-rata panjang jalur dari semua peta adalah 445.56. Rata-rata jumlah aktor yang hancur dari semua peta adalah 107.
Pengembangan Game Augmented Reality Pengenalan Baju Adat Nusantara Menggunakan Kinect Sebagai Kendali Permainan (Kasus Studi : Anak Usia 9-12 Tahun) Pratama, Yudha Hadi; Akbar, Muhammad Aminul; Wardhono, Wibisono Sukmo
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2 No 10 (2018)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1223.021 KB)

Abstract

Pengenalan baju adat dilakukan sejak anak-anak masuk Sekolah Dasar dalam pelajaran seni budaya dan prakarya. Salah satu kompetensi dasar yang ada yaitu mengelompokkan kesamaan identitas seperti pakaian tradisional, bahasa, rumah adat, makanan khas dan upacara adat yang mulai diajarkan dari kelas 4 SD sampai kelas 6 SD atau sekitar umur 9–12 tahun. Sistem pembelajaran yang ada saat ini yaitu sebagian besar menggunakan buku bacaan, buku bacaan sendiri hanya menyajikan beberapa penjelasan dan gambar baju adat sehingga anak-anak hanya bisa membaca dan berimajinasi. Kurang interaktif nya media yang digunakan mengakibatkan anak cepat bosan dan akhirnya kurang termotivasi untuk belajar memahami macam-macam baju adat. Oleh karena itu untuk memberikan pembelajaran dan pengenalan tentang baju adat nusantara kepada anak-anak perlu dibuat media yang menarik dan menyenangkan seperti media game. Kelebihan game yaitu kemampuan dari game untuk mengajak pemain dan memotivasi mereka untuk sukses dalam mencapai sebuah tujuan. Solusi berdasarkan permasalahan tersebut yaitu dengan dibuatnya sebuah game edukasi untuk mengenalkan baju adat dengan menggunakan teknologi augmented reality agar lebih interaktif. Tujuan dari penggunaan Augmented Reality dalam pengembangan game edukasi yaitu agar anak-anak bisa berinteraksi secara langsung dengan objek virtual untuk mendapatkan experience yang lebih nyata. Hasil dari pengembangan game edukasi untuk mengenalkan baju adat sangat memuaskan, hal ini didasarkan dari hasil pengujian focus testing dan fun testing yang telah dilakukan terjadi peningkatan nilai pada setiap anak yang menandakan bahwa terjadi pembelajaran saat anak memainkan game tersebut.
Pengembangan Permainan Edukasi Berbasis Kinect bagi Penderita Asperger Syndrome untuk Menangani Empathy Disorder Raykhamna, Dessy Amri; Afirianto, Tri; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2 No 1 (2018)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1116.163 KB)

Abstract

Di Indonesia, penanganan empathy disorder pada penderita asperger syndrome masih belum disambut baik oleh para orang tua dikarenakan faktor biaya dan transportasi. Selain itu, penanganan empathy disorder pada penderita asperger syndrome diberikan perlakuan yang sama dengan klasifikasi Autism Spectrum Disorder (ASD) lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan permainan edukasi berbasis Kinect yang dapat membantu seseorang dengan asperger syndrome dalam memahami perasaan orang lain, sehingga rasa empati terhadap sesama dapat tumbuh. Pada akhir tahun 2013 s.d 2014, Kinect dianggap feasible dalam menangani terapi dan rehabilitasi pada penderita penyakit syaraf dan Traumatic Brain Injury (TBI). Pada penelitian ini Kinect diterapkan ke dalam permainan edukasi yang mengandalkan pergerakan tangan kanan. Penelitian ini diujikan pada 5 penderita asperger syndrome dengan empathy disorder. Hasil dari penelitian ini tercapai setelah penderita asperger syndrome menggunakan permainan edukasi berbasis Kinect, yang menghasilkan kenaikan score pada tiap level dan emosi, serta penurunan total Toronto Empathy Questionnaire (TEQ) sebesar 12,8% dari rata-rata total TEQ sebelum penderita asperger syndrome menggunakan permainan edukasi berbasis Kinect.  
Penerapan Algoritme Logika Fuzzy Untuk Dynamic Difficulty Scaling Pada Game Labirin Ahmadi, Ilham Akbar; Jonemaro, Eriq Muhammad Adams; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2 No 10 (2018)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1030.474 KB)

Abstract

Mayoritas pemain baru dalam sebuah game cenderung asal dalam memilih level. Hal ini menyebabkan terjadinya imbalance pada permainan, yang membuat game menjadi terlalu mudah atau bahkan terlalu susah. Untuk mengetahui tingkat kemampuan dan level, maka diperlukan suatu input dari pemain sebagai parameter yang digunakan untuk proses menentukan tingkat kesulitan pada game. Dalam menangani masalah tersebut, maka dalam penelitian ini akan dilakukan penerapan implementasi dengan metode fuzzy dalam membuat Dynamic Difficulty Scaling untuk memberikan balance level dalam game labirin. Metode pengujian yang dipakai meliputi pengujian validasi behavior dan performa dari permainan. Pengujian validasi behavior dilakukan dengan cara mencari 5 orang relawan dalam menguji permainan untuk melihat hasil keluaran next level labirin yang muncul serta menganalisis hasil dari balance level yang terjadi. Hasil dari analisis yang dilakukan yaitu metode fuzzy ini berhasil untuk menyetarakan softskill yang dimiliki pemain dengan level yang dimainkan. Sedangkan pengujian performa dilakukan dengan cara menguji besarnya frames per second (fps) yang dihasilkan selama permainan. Hasil menunjukkan bahwa performa terbaik terdapat pada map dengan ukuran 5x5 sebesar 107,22 FPS, serta performa terburuk terjadi pada labirin dengan ukuran 50x50 yang memiliki 87,65 FPS. Dari hasil pengujian performa tersebut dapat diketahui bahwa permainan ini layak untuk dimainkan mengingat batas minimum kelayakan FPS untuk permainan dikategorikan layak untuk dimainkan adalah 30 FPS.