Eriq M. Adams Jonemaro, Eriq M. Adams
Unknown Affiliation

Published : 5 Documents
Articles

Found 5 Documents
Search

Penerapan Algoritma Hybrid Pathfinding A* dan Boids untuk Game Pesawat Tempur Prasetyo, Firdaus Rahmat; Jonemaro, Eriq M. Adams; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 1 No 12 (2017)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (659.475 KB)

Abstract

Algoritma hybrid pathfinding A* dan Boids dapat digunakan sebagai pencari jalur terbang agen pada game pesawat tempur. Dalam hybrid pathfinding, algoritma A* digunakan sebagai pencari jalur terpendek pesawat dan menghindari halangan statis sedangkan algoritma Boids digunakan sebagai pencari arah terbang pesawat secara berkelompok dan menghindari halangan dinamis. Grid yang digunakan untuk pencarian jalur menggunakan algoritma A*digerakan sesuai dengan posisi agen A* sehingga tidak meperbanyak jumlah node karena pada game pesawat tempur ukuran peta sangat besar. Pencarian jalur dengan menggunakan algoritma A* hanya akan dilakukan saat grid menyentuh halangan statis agar pencarian jalur tidak terlalu lama. Hal ini terbukti pada saat agen menggunakan algoritma A* rata-rata kenaikan waktu eksekusi hanya sebesar 4.24% dan rata-rata penurunan FPS sebesar 11.59% dibanding saat tidak menggunakan algoritma A*. Sementara penggunaan algoritma Boids dilakukan secara terus menerus pada pesawat agar pesawat tidak saling bertabrakan. Algoritma ini dipilih karena memiliki kompleksitas waktu yang tidak terlalu tinggi. Hal ini juga terbukti saat terdapat halangan dinamis dalam peta rata-rata kenaikan waktu eksekusi hanya sebesar 6.21%. Rata-rata FPS pada semua peta sebesar 75.91 yang mana diatas batas FPS yang dapat mengelabui mata sebesar 20. Rata-rata waktu eksekusi dari semua peta adalah 102.79 ms. Rata-rata panjang jalur dari semua peta adalah 445.56. Rata-rata jumlah aktor yang hancur dari semua peta adalah 107.
Implementasi Pengendalian Quadcopter Dengan Prinsip Virtual Reality Menggunakan Google Cardboard Pribadi, Dimas Angger; Jonemaro, Eriq M. Adams; Setyawan, Gembong Edhi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 1 No 12 (2017)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (935.225 KB)

Abstract

Quadcopter merupakan RC craft yang sangat diminati oleh manusia baik dalam penggunaan secara pribadi, maupun sebagai objek penelitian untuk pengembangan teknologi quadcopter. Salah satu quadcopter yang sering menjadi objek penelitian adalah Parrot AR.Drone. Parrot AR.Drone merupakan perangkat yang bisa dikendalikan menggunakan android, di mana drone lain masih menggunakan remote control. Selain menggunakan android , Parrot AR.Drone juga bisa dikendalikan dengan menggunakan perangkat lain seperti kinect, joystick, oculus rift dan masih banyak lagi. Hal ini dikarenakan Parrot AR.Drone bersifat sumber terbuka yang dapat dikembangkan oleh semua orang. Minat penulis pada penelitian ini adalah mengendalikan Parrot AR.Drone dengan prinsip virtual real­ity menggunakan gerakan kepala. Penelitian ini bertujuan untuk membuat program kendali quadcopter menggunakan input gerakan kepala dengan perangkat google cardboard, yang akan memberikan pen­galaman first person view (fpv) pada pengguna seakan pengguna berada di dalam quadcopter tersebut. Pada penelitian ini google cardboard digunakan sebagai perangkat pendukung virtual reality untuk mengendalikan pergerakan Parrot AR.Drone. Hasil penelitian ini adalah program kendali quadcopter drone dengan menggunakan gerakan kepala. Pengujian dilakukan dengan menguji setiap gerakan kepala untuk mengetahui respon dari pergerakan Parrot AR.Drone. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan, didapatkan hasil tingkat akurasi kendali sebesar 97% dan waktu yang berbeda dari respon pergerakan drone ketika dikendalikan.
Pengembangan Game Platformer 2D Menggunakan Teknik Projection Mapping Sagala, Monel Lindu; Jonemaro, Eriq M. Adams; Wardhono, Wibisono Sukmo
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 1 No 11 (2017)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1184.451 KB)

Abstract

Augmented reality merupakan salah satu trend yang baru di dalam bermain video game dan populer di kalangan pecinta video game sekarang ini. Augmented reality menjadi populer di kalangan pecinta game khususnya disebabkan tingkat interaktif dan immersive yang sangat tinggi pada game yang menggunakan teknik augmented reality tesebut. Salah satu teknik augmented reality yang dapat digunakan dalam bermain game adalah dengan menggunakan teknik projection mapping. Oleh karena itu, dalam proyek skripsi ini, dibangun sebuah game platformer 2D menggunakan teknik projection mapping. Game ini dirancang dengan menggunakan metode formal elements dalam game, dan selanjutnya menggunakan digital prototype dalam mengembangkan prototype game ini. Berdasarkan hasil pengujian fungsionalitas dengan menggunakan basis path testing maka ditunjukkan bahwa fungsionalitas game platformer 2D “Slime Collector” telah berjalan dengan baik. Berdasarkan hasil pengujian gameplay testing dapat disimpulkan bahwa game platformer 2D yang telah dikembangkan dengan teknik projection mapping ini cukup menarik, interaktif, dan immersive.
Penerapan Adaptive AI pada Game Turn Based RPG Dengan Menggunakan Metode Monte Carlo Tree Search Putra, Yuka Bimatara; Jonemaro, Eriq M. Adams; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2 No 7 (2018)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (777.868 KB)

Abstract

Banyak metode yang dapat digunakan oleh para game developer untuk diterapkan menjadi Artificial Intelligence (AI) dalam agen musuh atau biasa disebut Non Playable Character (NPC) yang bertujuan agar pemain menjadi semakin tertantang dalam menamatkan game yang dimainkannya. Salah satu algoritme yang biasa dipakai adalah Monte Carlo Tree Search (MCTS). Algoritme MCTS telah terbuksi sukses untuk diterapkan pada permainan board game turn-based, yaitu permainan GO. Pada percobaan tersebut, agen AI yang menggunakan MCTS mendapatkan nilai tertinggi dibandingkan dengan penelitian sebelumnya, sehingga saat diuji coba, AI yang menggunakan algoritme MCTS dapat mengalahkan juara pemain GO internasional. Melihat kesuksesan penerapan MCTS tersebut, penelitian ini akan membahas penerapan MCTS pada agen musuh di permainan turn-based RPG. Pengujian dilakukan untuk memvalidasi decision making yang dipilih agen dan pengaruh loop proses MCTS terhadap skill yang akan dipilih. Untuk validasi decision making, pengujian akan dilakukan dengan cara melihat tingkat efektifitas dan untuk pengujian pengaruh loop proses MCTS terhadap efektifitas dilakukan dengan cara simulasi dengan beberapa skenario yang menggunakan loop MCTS yang berbeda-beda. Tingkat efektifitas diuji dengan cara melihat rasio kemenangan (win ratio) dari tim agen.
Pengembangan Game Karambol Pada Interactive Projected Display Atmaja, Bima Tri; Jonemaro, Eriq M. Adams; Arwani, Issa
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 1 No 9 (2017)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (887.336 KB)

Abstract

Karambol adalah salah satu game yang menggunakan meja berbentuk persegi dengan empat lubang di setiap pojok diagonalnya, dengan alat permainannya berupa koin karambol. Permainan ini menggunakan cakram kecil seperti lempengan bola. Penggeraknya adalah dengan jari tangan yang disentilkan pada cakram sehingga mengenai cakram sasaran. Pemainnya harus memasukan koin karambol ke dalam lubang yang terdapat di pojok papan. Pemain dinyatakan menang jika memasukan semua buah koin karambol lebih cepat dari pemain lainnya. Game karambol ini akan dikembangkan ke dalam teknologi yang lebih modern. Game karambol akan ditampilkan melalui proyektor dengan menggunakan teknologi Ubi Displays (Interactive Projected). Ubi Displays merupakan toolkit prototype menggunakan proyektor dan Kinect, dimana game dapat ditampilkan dan dimainkan pada jenis bidang permukaan padat, seperti pada permukaan tembok. Dari hasil pengujian terhadap siswa Madrasah Tsanawiyah (MTs) Wahid Hasyim 01 Dau menunjukkan bahwa game karambol ini dapat diterima dengan baik. Hal ini bisa dilihat bahwa terdapat lebih dari 67% siswa MTs menyatakan game ini menarik, karena menurut siswa MTs game dikemas dalam bentuk baru menggunakan interactive projected display yang mana semua bidang permukaan game menjadi touch screen, sehingga game terlihat nyata (seperti permainan aslinya).