Articles
39
Documents
Pengembangan Aplikasi Voice Call Dengan Management Kontak Berbasis Suara Bagi Pengguna Tuna Netra

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 3 No 3 (2019)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (879.402 KB)

Abstract

Dengan adanya smartphone memungkinkan setiap orang untuk berkomunikasi baik verbal maupun non-verbal dengan sangat mudah dan dapat dilakukan kapan pun dan di mana pun. Namun, bagi penyandang tunanetra yang memiliki keterbatasan dalam konteks visual merasa sulit untuk mengoperasikan smartphone yang kebanyakan menggunakan teknologi layar sentuh dengan layar datar. Untuk mengatasi masalah yang dialami oleh penyandang tunanetra dalam berkomunikasi dengan menggunakan smartphone, maka melalui penelitian ini dilakukan sebuah pengembangan aplikasi komunikasi verbal dalam bentuk panggilan telepon/voice call yang juga mampu menangani manajemen kontak telepon seperti menambah, mengubah data kontak, dan menghapus kontak. Aplikasi ini juga dirancang secara khusus dengan menggunakan voice interaction yang memanfaatkan Google API, sehingga pengguna dapat melakukan kontrol terhadap aplikasi dengan hanya menggunakan suara dan umpan balik yang diterima juga dalam bentuk suara. Dalam perancangan aplikasi ini juga menggunakan pendekatan Human Centered Design (HCD), yang melibatkan calon pengguna dalam setiap proses perancangan sehingga hasil akhir dari aplikasi ini sudah memenuhi kebutuhan pengguna. Berdasarkan pengujian usability menggunakan System Usability Scale (SUS) yang memperoleh rata-rata nilai sebesar 86 yang menunjukkan kualitas aplikasi sudah berada pada rating “excelent” dan sudah dirasa mudah untuk digunakan oleh pengguna. Selain itu kualitas dari layanan voice interaction yang disediakan pada aplikasi juga sudah teruji memiliki kualitas yang baik (Good), yang ditunjukkan berdasarkan nilai rata-rata 4,2 yang diperoleh dari pengujian Mean Opinion Score (MOS) testing.

Penerapan Dynamic Lighting pada 2D Endless Runner Game menggunakan Visibility Polygon Computation

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 3 No 5 (2019): J-PTIIK
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (739.214 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul dynamic lighting pada video game dengan lingkungan 2D yang memiliki jenis endless runner yang menggunakan prinsip visibility polygon. Salah satu jenis efek grafis yang ada pada video game yaitu dynamic lighting, efek tersebut umumnya diterapkan pada game 3D yang mana efek tersebut dapat membawa kesan realistis dan immersive pada game yang dimainkan. Implementasi dynamic lighting pada game 2D pada penelitian sebelumya diimplementasikan menggunakan metode yang digunakan game 3D yaitu normal mapping, teknik tersebut lebih umum digunakan pada game top-down dan game dengan style isometric, sedangkan pada game yang akan diimplementasikan dapat digunakan teknik visibility polygon karena perspektif game yang dilihat dari samping. Pada penelitian ini akan diimplementasikan dynamic lighting menggunakan konsep visibility polygon karena sifat cahaya sama dengan konsep pengelihatan yang ada pada konsep visibility polygon pada bidang datar dua dimensi visibility polygon pada penelitian ini diimplementasikan menggunakan raycasting yang ditembakan dari suatu titik dan menyebar seperti sifat cahaya yang mana cahaya direpresentasikan dengan satu objek ray yang dipancarkan oleh modul. Berdasarkan kebutuhan diatas maka akan diimplementasikan modul dynamic lighting pada game 2D endless runner yang menghasilkan modul dynamic lighting yang diimplementasikan menggunakan raycasting yang memvisualisasikan visibility polygon dan didapatkan hasil pengujian fungsional 100% valid dan pengujian performa fps 2 kasus uji yang mendapat hasil fps diatas 24.

Penerapan Dynamic Audio Pada 2D Endless Runner Game Menggunakan Pure Data

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 3 No 5 (2019): J-PTIIK
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (920.744 KB)

Abstract

2D platformer game adalah genre game yang di mana pemain menggerakkan karakter melalui sisi samping kamera dan diharuskan melewati rintangan yang ada untuk mencapai objektif tertentu. Teknik dalam pengembangan game untuk menambah pengalaman bermain juga berkembang sangat pesat. Dapat diambil contoh yaitu penerapan dynamic audio. Penggunaan dynamic audio dalam game akan memberikan kelebihan daripada menggunakan static audio dengan memasukkan beberapa asset untuk tiap gerakan. Penelitian ini menggunakan Pure Data untuk mengimplementasikan dynamic audio pada 2D endless runner game. Pure Data memiliki cara visual untuk memprogram suara, yaitu dengan menghubungkan kotak-kotak kecil bersama dengan kabel virtual. Oleh karena itu penggunaan Pure Data untuk menerapkan dynamic audio pada 2D endless runner game sangat disarankan dengan mempertimbangkan kemudahan dalam menerapkannya. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa dari rancangan yang telah ditentukan sebelumnya didapatkan hasil valid dan berhasil dijalankan pada 2D endless runner game yang memiliki FPS tidak berbeda signifikan dengan penggunaan static audio. Rata-rata FPS yang didapat yaitu 62,4 FPS untuk dynamic audio dan 62,1 FPS untuk static audio yang dapat disimpulkan bahwa penerapan dynamic audio pada 2D Endless Runner Game tidak memberikan perbedaan performa.

Implementasi Metode Naïve Bayes-Certainty Factor Untuk Identifikasi Penyakit Kanker Pada Sistem Reproduksi Wanita

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2 No 9 (2018)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (752.26 KB)

Abstract

Masih banyak wanita yang enggan memperhatikan kesehatan sistem reproduksinya. Perlahan penyakit kanker menyerang jika wanita tidak menjaga kesehatan sistem reproduksinya. Penanggulangan penyakit kanker sangatlah diperlukan tetapi terkadang terbentur pada terbatasnya jumlah dokter atau ahli. Maka dari itu untuk mengurangi keterbatasan tersebut perlu dibuat alat bantu berupa sistem pakar. Pada penelitian ini mengimplementasikan sistem pakar untuk mendiagnosis penyakit kanker pada sistem reproduksi menggunakan metode Naïve Bayes-Certainty Factor berbasis android. Hasil uji coba menunjukkan penggunaan metode Naïve Bayes-Certainty Factor memiliki ketepatan hasil dan diagnosis yang baik dan akurat, karena keluaran yang dihasilkan oleh sistem mempunyai tingkat keakuratan sebesar 85,71%.

Pemilihan Kost di Sekitar Universitas Brawijaya Menggunakan Metode Analitycal Hierarchy Process (AHP) dan Simple Additive Weighting (SAW)

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2 No 6 (2018)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1075.364 KB)

Abstract

Bagi mahasiswa yang kuliah di Universitas Brawijaya mereka dapat tinggal di kota Malang dengan berbagai cara yaitu dengan cara membeli rumah di Malang, tinggal di asrama, kontrak rumah atau kost didaerah sekitar Universitas Brawijaya. Kost adalah solusi bagi mahasiswa yang kuliah di Malang sebagai tempat tinggal. Tetapi dengan banyaknya kost yang berada di sekitar Universitas Brawijaya terkadang mahasiswa akan sering berpindah-pindah tempat kost karena beberapa alasan yaitu harga sewa yang semakin mahal, kenyamanan tempat kost, letak kost yang jauh dari Universitas, letak kost yang jauh dari tempat makan atau letak kost yang jauh dari jalan utama. Maka untuk menanggulangi hal ini, perlu dilakukan pemilihan tempat kost yang paling sesuai. Dalam melakukan pemilihan tempat kost ini dapat menggunakan metode Analytic Hierarchy Process (AHP) dan Simple Additive Weighting (SAW) untuk mendapatkan tempat kost yang baik. Dari pengujian yang telah dilakukan bahwa jumlah kriteria sangatlah berpengaruh dalam hasil perangkingan. Persentase kecocokan yang paling tinggi terhadap 7 kriteria adalah 6 kriteria dengan 8,831% kemudian 5 kriteria dengan 7,999%, 4 kriteria dengan 4,761%, 3 kriteria dengan 3,58%, 2 kriteria dan 1 kriteria dengan 0%. Dalam pengujian tersebut menunjukkan bahwa banyak kriteria yang digunakan berpengaruh pada hasil perangkingan kost yang direkomendasikan berdasarkan banyaknya kriteria yang digunakan.

Model Warna HSCbCrAB untuk Deteksi Kulit Menggunakan PCA-kNN

An International Journal on Information and Communication Technology Vol 2, No 2: July 2017
Publisher : An International Journal on Information and Communication Technology

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Deteksi kulit merupakan suatu proses untuk menentukan suatu wilayah apakah termasuk kulit atau bukan kulit. Beberapa kamera digital menghasilkan citra RGB. Dalam berbagai kasus deteksi kulit dilakukan transformasi dari RGB ke ruang warna lainnya, seperti HSV, YCbCr, dan CIELAB. Beberapa ruang warna memiliki dua komponen yang terpisah, yaitu komponen luminan dan krominan, sedangkan warna kulit manusia lebih sering berada pada komponen krominan. Dalam paper ini, kami melakukan penelitian deteksi kulit menggunakan komponen krominan dari ruang warna HSV, YCbCr, dan CIELAB, dengan nama HSCbCrAB. Kami menggunakan PCA untuk mengurangi dimensi dank NN sebagai klasifier. Hasil dari penelitian menunjukkan performa yang bagus pada ruang warna HSCbCrAB untuk deteksi kulit

Implementasi Dynamic Difficulty Adjustment Pada Racing Game Menggunakan Metode Fuzzy

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 3 No 1 (2019)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1037.845 KB)

Abstract

Pada beberapa racing game terdapat fitur untuk memainkan permainan secara kompetitif baik melawan pemain lain atau melawan Kecerdasan Buatan (KB) atau yang biasa disebut bot. Dalam penerapannya, sering terjadi perbedaan kemampuan yang jauh antara pemain dengan bot. Hal ini menyebabkan adanya rasa bosan jika kemampuan pemain jauh lebih baik dibandingkan dengan bot, dan akan menimbulkan rasa kegelisahan jika kemampuan pemain jauh lebih rendah jika dibandingkan dengan kemampuan bot. Dalam beberapa racing game terdapat pilihan untuk memilih tingkat kesulitan sebelum bermain, namun fitur ini dirasa masih kurang dapat mengimbangkan kemampuan pemain dengan bot karena seiring berjalannya waktu kemampuan pemain dapat meningkat, dan pemain baru juga cenderung tidak mengetahui tingkat kesulitan yang sesuai dengan kemampuannya. Untuk mengatasi masalah tersebut maka peneliti akan menerapkan Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) menggunakan metode Fuzzy yang mampu menyesuaikan kemampuan bot dengan kemampuan pemain seiring berjalannya waktu. Pengujian DDA dilakukan dengan menguji kemampuan bot statis dengan bot DDA. Hasil pengujian menunjukkan bahwa bot DDA mampu menyesuaikan perilakunya dengan kemampuan yang dimiliki oleh pemain, yang mana terjadi perubahan nilai parameter keluaran pada detik ke-35, nilai parameter keluaran yang dihasilkan untuk parameter caution angle, steer sensitivity, max wander distance, dan wander rate secara berurut adalah 41,83, 0,012, 3,57, dan 0,03. Keseluruhan nilai parameter tersebut masuk dalam kategori HARD.

Peringkasan Literatur Ilmu Komputer Bahasa Indonesia Berbasis Fitur Statistik dan Linguistik menggunakan Metode Gaussian Naïve Bayes

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 1 No 4 (2017)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (953.144 KB)

Abstract

Di tengah era dengan kebutuhan data yang besar ini, peringkasan teks merupakan suatu kebutuhan. Dengan peringkasan teks, setiap orang bisa mendapatkan informasi yang mendeskripsikan keseluruhan data teks yang besar hanya dengan beberapa kalimat. Permasalahan dalam peringkasan teks adalah kualitas hasil ringkasan. Salah satu metode untuk meringkas teks yang dikenal adalah metode TF-IDF, metode ini merupakan metode peringkasan dengan pendekatan statistik. Pendekatan lain untuk meringkas teks adalah pendekatan linguistik. Pada umunya, ringkasan dari sebuah teks terdiri atas kalimat-kalimat yang memiliki fitur-fitur linguistik seperti jumlah kata, jumlah kata kunci, dan posisi kalimat pada teks asli. Fitur-fitur tersebut dapat digunakan untuk mengklasifikasikan suatu kalimat baru kedalam kelas ringkasan atau kelas bukan ringkasan. Hasil peringkasan diperoleh dari kumpulan kalimat pada kelas ringkasan. Pada penelitian ini, penulis melakukan penggabungan fitur statistik dan fitur linguistik untuk melakukan peringkasan teks. Hasil pengujian penelitian ini menunjukkan peringkasan dengan fitur statistik dan linguistik menggunakan metode Naïve Bayes memiliki nilai rata-rata f- score 0,206538 dan nilai rata-rata relative utility 0,116657.

Pengembangan Permainan Berbasis Virtual-Rehability Bagi Pasien Pasca Stroke Menggunakan Myo™ Armband Device

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2 No 12 (2018)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (990.906 KB)

Abstract

Penyakit stroke merupakan penyakit yang menyebabkan kematian terbanyak ke-2 di dunia menurut WHO pada tahun 2015. Untuk mengurangi dampak penyakit stroke, upaya  seperti rehabilitasi pada pasien pasca stroke sangat diperlukan. Fase rehabilitasi sangat penting dimana pasien mengalami pendekatan dari segi psikis dan edukasional yang dapat membantu perkembangan penyembuhan pasien. Pasien melakukan rehabilitasi pasca stroke dengan kegiatan yang dilakukan secara berulang-ulang, padahal ketika sehat dapat dilakukannya dengan mudah. dengan begini pasien cenderung merasa bosan dikarenakan tidak dirasa menarik dan menyenangkan. Pada penelitan ini, dilakukan pengembangan sebuah permainan menggunakan myo armband device yang digunakan pada tangan pasien yang terkena stroke untuk melatih otot dan saraf tangan. Myo akan mendeteksi gestur tangan sebagai controller permainan. Hasil pengujian fun testing melalui pengisian kuesioner dan dihitung melalui perhitungan interpretasi indeks dengan skala Likert pada penelitian ini menyatakan bahwa terdapat 80% pada unsur fun dan addictive pada game, 76% keseluruhan permainan yang dimainkan, 72% untuk petunjuk cara bermain dan tampilan permainan, serta 64% untuk tingkat kesulitan permainan. Sedangkan pada pengujian skor, 3 dari 5 pasien mengalami kenaikan yang sangat signifikan dilihat dari seberapa cepat pasien menyelesaikan permainan.

Implementasi Procedural Generation untuk Membangun Level Tactical RPG dengan menggunakan Metode Occupancy Regulated Extension

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2 No 8 (2018)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (638.231 KB)

Abstract

Game Tactical RPG merupakan suatu game dimana player mengontrol sejumlah unit untuk berlaku taktis untuk menyelesaikan tujuan dalam suatu level. Game dengan genre ini sudah amat banyak namun, hanya sedikit yang menggunakan Procedural Content Generation (PCG) untuk membangkitkan konten didalamnya untuk meningkatkan nilai replayability dari game dan secara tidak langsung memperpanjang umur game. Pada game dengan genre Tactial RPG pembangkitan dapat dilakukan untuk membangkitkan level, quest maupun karakter. Untuk membangkitan level dapat dilakukan dengan menggunakan metode Occupancy Regulated Extension (ORE) yang bekerja dengan memasangkan beberapa chunk untuk menjadi suatu level yang utuh yang kemudian dihitung nilai expressiveness linearity untuk mengukur seberapa baik level yang dihasilkan dari beberapa kali pembangkitan. Berdasarkan pengujian yang dilakukan, diperoleh 93% hasil pembangkitan yang memiliki tingkat expressiveness linearity marginal atas. Sehingga pembangkitan level dengan menggunakan metode Occupancy Regulated Extension dapat dilakukan dan menghasilkan level yang cukup baik.