Eriq Muh. Adams Jonemaro, Eriq Muh. Adams
Unknown Affiliation

Published : 18 Documents
Articles

Found 18 Documents
Search

Implementasi Multi-Agent Path Finding Menggunakan Algoritma Conflict-Based Search Pada Game Bergenre Adventure-Puzzle Irawan, Fathony Teguh; Jonemaro, Eriq Muh. Adams; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2 No 10 (2018)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (544.858 KB)

Abstract

Penggunaan artificial intelligence pada video game bukanlah merupakan hal baru lagi. Pada umumnya, kebanyakan video game sekarang memanfaatkan artificial intelligence pada entitas di video game-nya. Permasalahan yang terjadi adalah pengaruh dari implementasi artificial intelligence terhadap performa dari suatu video game. Permasalahan dari multi-agent pathfinding adalah untuk mencari jalur untuk lebih dari satu agen. Constraint yang dimiliki oleh multi-agent pathfinding adalah tidak boleh ada lebih dari satu agen yang menempati tempat yang sama pada waktu yang sama. Pada penelitian ini, peneliti mengajuan untuk menggunakan algoritma conflict-based search dalam menyelesaikan multi-agent pathfinding. Perancangan multi-agent pathfinding adalah dengan merancang algoritma Conflict-based search pada high-level searching, dan A* search pada low-level search. Implementasi multi-agent pathfinding berdasarkan perancangan yang sudah didefinisikan, diimplementasikan pada game engine Unity3D dengan menggunakan bahasa pemrograman C#. Proses pengujian dilakukan setelah implementasi selesai dan didapati hasil dimana tidak ada lebih dari satu agen yang menempati tempat yang sama pada waktu yang sama. Penggunaan resource dari conflict-based search menunjukkan bahwa penggunaan resource yang stabil. FPS yang didapatkan pada multi-agent pathfinding dapat dikatakan playable. Namun, waktu cycle yang dihasilkan terus bertambah seiring bertambahnya jumlah agen. Dengan implementasi ini diharapkan pengembang game tidak kesulitan dalam membangun multi-agent pathfinding pada video game-nya.
Penerapan Mechanics Dynamics Aesthetics Framework pada Game Pengenalan Wisata Kota Malang Putra, Muhamad Rizky Prahesa; Jonemaro, Eriq Muh. Adams; Arwani, Issa
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2 No 5 (2018)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (531.764 KB)

Abstract

Kota Malang adalah salah satu kota di Indonesia yang berpotensi menjadi destinasi wisata. Oleh sebab itu kota Malang memerlukan media promosi yang lebih beragam. Game Malang City Tour merupakan salah satu cara mempromosikan kota Malang melalui media game. Game ini dirancang dengan menerapkan MDA Framework. MDA Framework terdiri menjadi mechanic yaitu rules atau algortima tertentu yang kemudian akan memunculkan dynamics yang merupakan hasil interaksi mechanics dengan player yang mana kemudian secara otomatis akan menciptaka aesthethics atau respon pemain. Pengujian game ini menggunakan uji playtesting. Dari hasil pengujian, diketahui bahwa game Malang City Tour berfungsi dengan baik dan telah mencapai tujuannya yaitu memberikan informasi terkait dengan pariwisata kota Malang.
Evaluasi User Experience pada Game Left 4 Dead 2 Menggunakan Cognitive Walkthrough Sholikhin, Muchtar Prawira; Jonemaro, Eriq Muh. Adams; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2 No 7 (2018)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (730.936 KB)

Abstract

Setiap produk memiliki aspek user experience. Yaitu sebuah ilmu untuk membuat sebuah produk nyaman dipakai pengguna. Agar terjadi interaksi yang optimal antara pengguna dan produk. Untuk mengetahui secara konkrit user experience tersebut, diperlukan sebuah perhitungan matematis. Cognitive walkthrough merupakan salah satu metode evaluasi analitis. Metode ini akan mengevaluasi langkah per langkah dalam sebuah produk, untuk menemukan permasalahan yang membuat pengguna tidak nyaman. Metode ini sangat murah, cepat, dan efisien sehingga sangat cocok untuk diterapkan kepada para pengguna baru. Game Left 4 Dead 2 sebagai salah satu game yang mendapatkan penghargaan IGN’s Best Multiplayer Game pada tahun 2009, cocok sebagai objek evaluasi menggunakan metode Cognitive Walkthrough. Hasil evaluasinya menunjukkan bahwa dalam game Left 4 Dead 2 muncul rata-rata 7 kesalahan per responden, dengan jenis kesalahan bersifat User (U) dan Hidden (H).
Interactive Mixed Reality System Menggunakan Pepper Ghost System dan Kendali Gerakan Tangan Berbasis Kinect Pramana, Aristyo; Jonemaro, Eriq Muh. Adams; Wardhono, Wibisono Sukmo
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 1 No 1 (2017)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (646.179 KB)

Abstract

Teknologi mixed reality akan membuat interaksi antara user dan aplikasi terasa nyata. Teknologi ini adalah perpaduan antara dunia maya (virtual world) dan dunia nyata (real world), sehingga diharapkan pengguna akan dapat memahami terhadap informasi yang diberikan. Salah satu penggunaan teknologi mixed reality adalah penggunaan pepper ghost. Pepper ghost adalah salah satu teknologi yang bertujuan untuk menciptakan sebuah objek holografik yang interaktif. Disamping penggunaan teknologi mixed reality, terdapat suatu teknologi interaktif, yakni Kinect. Kinect menjadi alat kontrol utama dimana user sudah tidak menggunakan perangkat konvensional pada umumnya (keyboard, mouse, dan sebagainya). Dengan menggunakan kinect, user hanya menggunakan bahasa tubuh yang nantinya akan diterjemahkan menjadai sebuah perintah tertentu pada aplikasi.
Penerapan Algoritma Monte Carlo Tree Search Pada Permainan Komputer Maze Treasure Ahsani, Nazzun Hanif; Jonemaro, Eriq Muh. Adams; Dewi, Candra
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 1 No 12 (2017)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (789.926 KB)

Abstract

Pada penelitian terdahulu, algoritma Monte Carlo Tree Search (MCTS) terbukti telah suksesditerapkan pada permainan turn-based GO. Pada penerapan tersebut, MCTS telah menghasilkan skortertinggi dibanding dengan skor-skor sebelumnya. Penerapan MCTS juga dilakukan pada permainanrealtime Ms. Pac-man dimana dihasilkan skor yang memuaskan dibanding dengan skor tertinggisebelumnya. Melihat kesuksesan penerapan MCTS tersebut, pada penelitian disini dilakukanpenerapan MCTS pada agen enemy dalam permainan Maze Treasure. Pengujian dilakukan untukmengetahui menvalidasi behavior dan performa agen dalam permainan. Untuk validasi behaviordilakukan dengan cara melihat tingkat completeness. Tingkat completeness tersebut diuji dengan caramembandingkan skor yang didapatkan agen dan skor yang tersedia. Hasil dari pengujian validasibehavior menunjukkan bahwa tingkat completeness dari 25 map simulasi adalah 100%, dimanacompleteness tiap map bernilai benar semua. Untuk pengujian performa dilakukan denganmembandingkan besar frames per second (FPS) pada tiap map simulasi. Hasil menunjukkan bahwarata-rata performa terbaik ada pada map ukuran 16x12 grid sebesar 261.78 FPS. Peningkatan ukuranmap labirin akan menyebabkan penurunan terhadap performa. Penggunaan MCTS pada ukuran mapdiatas 52x39 grid akan menyebabkan permainan tidak layak dimainkan, dimana minimum FPS untukpermainan yang layak dimainkan sebesar 30 FPS.
Perbandingan Usabilitas Aplikasi Taxi Online Android (Grab-car dan Uber) Menggunakan Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) Utomo, Heru; Jonemaro, Eriq Muh. Adams; Ananta, Mahardeka Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 1 No 12 (2017)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1194.63 KB)

Abstract

Taxi Online Android (Grab-car dan Uber) merupakan layanan jasa transportasi roda empat berbasis online yang dikendalikan dengan aplikasi mobile android. Maraknya penggunaan aplikasi Taxi Online membuktikan bahwa konsumen terbiasa menggunakan jasa ini sehari-hari. Penelitian ini memberikan perbandingan usabilitas Taxi Online android menggunakan unifiied theory of acceptance and use of technology (UTAUT). Perbandingan akan didapatkan dari empat pendekatan pada model UTAUT. Hasil pendekatan berdasarkan performance expectancy yang terbaik didapatkan oleh Grab-car dengan nilai puas, pendekatan berdasarkan Effort Expectancy yang terbaik didapatkan oleh Uber dengan nilai puas, pendekatan berdasarkan Social Influence yang terbaik didapatkan oleh Grab-car dengan nilai puas, dan pendekatan berdasarkan facilitating conditions yang terbaik didapatkan oleh Uber dengan nilai sangat puas.
Evaluasi Usability Mobile Game Pokemon Go Menggunakan Metode Heuristic Angesti, Farandi; Jonemaro, Eriq Muh. Adams; Arwani, Issa
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2 No 12 (2018)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (309.63 KB)

Abstract

Pokemon Go sebagai salah satu permainan markless Augmented Reality sempat menyita perhatian jutaan masyarakat dunia. Sayangnya permainan ini ditinggalkan 12 juta pemain game pokemon gonya sebab pemain game pokemon go merasa kurang puas ketika kehilangan data mereka saat aplikasi diperbarui. Melihat hal ini, penelitian menggunakan evaluasi heuristic dibutuhkan untuk menjawab permasalahan spesifik yang terdapat dalam permainan Pokemon Go. Sehingga dengan diketahuinya permasalahan dalam permainan secara spesifik, perusahaan permainan dapat mengetahui apa saja yang harus diperbaiki dalam permainan tersebut. Evaluasi heuristic yang digunakan adalah metode usability heuristic yang meliputi 9 aspek. Berdasarkan penelitian penulis dengan menggunakan metode usability heuristic ditemukan bahwa terdapat 26 permasalahan dengan tingkat severity yang berbeda. Permasalahan terbanyak ditemukan pada aspek consistency and standards serta flexibility and efficiency of use. Berdasarkan tingat severity, consistency and standards menduduki tingkat medium. Berikutnya pada tingkat severity minor, ada 5 heuristic yakni visibility of system status ,offer real world objects , error prevention , flexibility and efficiency of use, serta aesthetic and minimalist design. Terakhir di tingkat severity cosmetics ada 3 heuristic yakni, recognition rather than recall, help user recognize, diagnose, and recover from errors (H9). Dari permasalahan yang ditemukan pada prinsip heuristik peneliti merangkum hal hal yang membuat pokemon go ditinggalkan oleh pemain game pokemon go aktif yaitu tidak adanya penjelasan elemen yang berubah atau notification game yang lebih jelas, pemain game pokemon gokan ikon yang kurang informatif, pada sisi gameplay tidak terdapat menu konfirmasi untuk evolusi pokemon, banyak istilah yang masih sulit dimengerti oleh pemain, pada sisi gameplay lebih menarik pada versi yang tersedia di ninebox, tutorial yang tidak tersedia pada sesi awal game, petunjuk game yang kurang familiar. Berbekal hasil penelitian ini, maka perusahaan produsen Pokemon Go dianjurkan untuk memprioritaskan perbaikan berdasarkan tingkat severity. Permasalahan dengan tingkat severity medium sangat dianjurkan untuk diperbaiki, selanjutnya diikuti dengan perbaikan pada masalah yang tingkat severity nya minor dan cosmetic.
Implementasi Permainan Pemadam Kebakaran Menggunakan Teknologi Virtual Reality Rashid, Nur Muhammad; Jonemaro, Eriq Muh. Adams; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2 No 12 (2018)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (330.697 KB)

Abstract

Kebakaran merupakan bencana yang sering terjadi di lingkungan masyarakat namun masih banyak masyarakat awam yang belum mengetahui cara penggunaan serta jenis- jenis dari alat pemadam api ringan atau APAR. Menurut hasil wawancara dengan kepala UPT Pemadam Kebakaran, dalam pelatihan maupun pengenalan Pihak Dinas Pemadam Kebakaran dan Badan Penanggulangan Bencana Daerah (BPBD) terdapat kekurangan seperti jumlah APAR yang berjumlah sedikit sehingga karyawan pelatihan tidak dapat mencoba. Pelatihan APAR juga mempunyai resiko terjadinya kecelakaan. Oleh karena itu, studi kasus pada penelitian ini adalah masyarakat umum yang belum mengerti tentang jenis APAR beserta kegunaannya. Berdasarkan masalah yang telah dijelaskan, penelitian ini akan merancang dan membangun suatu simulasi dan permainan menggunakan teknologi Virtual Reality. Dengan memanfaatkan teknologi ini pengguna tidak diharuskan berhadapan dengan api secara nyata. Simulasi ini dapat meminimalisir kecelakaan saat pelatihan APAR serta menghemat penggunaan APAR. Simulasi ini dapat memvisualisasikan kejadian secara nyata sehingga pengguna tetap dapat merasakan bagaimana cara memadamkan api dan penggunaan alat pemadam api ringan atau APAR. Dengan adanya simulasi ini pengguna akan lebih siap saat kebakaran terjadi di lingkungannya. Kemudian untuk pengujian usabilitas dari implementasi dalam membangun Simulasi dan Permainan Pemadam Kebakaran ini didapatkan hasil yang memuaskan dengan rata-rata standard yaitu 80.
Implementasi Fitur-Fitur Interaksi Pengguna Pada Permainan Simulasi Ujian Berkendara 3D Setiawan, Indriadi; Jonemaro, Eriq Muh. Adams; Wardhono, Wibisono Sukmo
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 3 No 1 (2019)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (400.761 KB)

Abstract

Permainan simulasi berkendara merupakan salah satu jenis dari game simulasi yang membuat pemain dapat melakukan kegiatan pilot atau menyetir sebuah kendaraan, serta fokus kepada penciptaan pengalaman senyata mungkin. Oculus sendiri di gunakan sebagai perangkat wearable pengganti monitor dalam bermain game untuk mendapatkan sensasi bermain secara nyata pada dunia Virtual. Interaksi manusia komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang memiliki karateristik tertentu untuk mencapai tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang ditampilkan sebuah antarmuka (interface). Pengujian dilakukan dengan menggunakan penujian usability untuk mengukur tingkat kepuasan pengguna terhadap sistem yang dibangun. Hasil pengujian usability dengan kriteria satisfication atau kepuasan pengguna terhadap sistem yang dibangun. Hasil pengujian menunjukan bahwa 74% dari keseluruhan responden merasa puas dengan sistem yang dibangun.
Implementasi Adaptive AI Pada Game Turn-Based RPG Dengan Menggunakan Metode Hierarchial Dynamic Scripting Abdillah, Intishar Fadi; Jonemaro, Eriq Muh. Adams; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2 No 2 (2018)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1031.76 KB)

Abstract

Ada banyak metode yang digunakan oleh pengembang game dalam menerapkan Artificial Intelligence(AI) ke dalam Non Playable Character(NPC) yang bertujuan sebagai penghambat gamer dalam mencapai tujuan atau misinya. Metode Scripting adalah salah satu metode yang paling banyak digunakan pengembang game dalam merancang AI pada NPC dikarenakan prosesnya yang sederhana, fleksibel(mudah dimodifikasi), dan powerful. Metode Scripting merupakan cara untuk merancang behaviour NPC melalui kombinasi aturan atau rule yang dimodelkan dengan kalimat if-then. Kombinasi beberapa rule ini tentunya ditulis secara eksplisit pada source code atau file eksternal lain (biasa disebut sebagai hard-coded) yang mana tidak memungkinkan untuk merubah behaviour NPC ketika game telah dirilis. Hal ini menyebabkan NPC seringkali mudah dieksploitasi oleh gamer yang telah memahami pola dari behaviour NPC. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, diperlukan suatu metode yang mampu menghasilkan behaviour NPC yang adaptif namun tetap memberikan sifat dari metode Scripting yakni sederhana, fleksibel, dan powerful. Oleh karean itu, metode Hierarchial Dynamic Scripting mencoba untuk menjawab permasalahan tersebut dalam penelitian ini. Metode Hierarchial Dynamic Scripting merupakan pengembangan lanjut dari metode Dynamic Scripting dengan menambahkan arsitektur Hierarchial Task Network di dalamnya. Prinsip utama dari metode Dynamic Scripting adalah memberikan weight atau bobot tertentu pada kumpulan rule  dan mengkombinasikannya menjadi sebuah script yang dinamis. Hasil pengujian adaptifitas yang dilakukan pada game dengan genre Turn-Based Role Playing Game berdasarkan tiga parameter pengujian yakni efektifitas, efisiensi, dan variasi menunjukkan bahwa NPC dengan menggunakan metode Hierarchial Dynamic Scripting memiliki efektifitas yang tinggi dengan tolak ukur nilai rata-rata fitness sebesar 0.73 dan efisiensi yang tinggi dengan mencapai rata-rata nilai turn point sebesar 6 melawan semua taktik skenario dalam penelitian ini. Selain itu, pengujian nilai break even point menghasilkan nilai terbaik sebesar 0,5 untuk mendapatkan tingkat adaptifitas NPC yang baik.