Mahardeka Tri Ananta, Mahardeka Tri
Unknown Affiliation

Published : 29 Documents
Articles

Found 29 Documents
Search

Pengembangan Purwarupa Aplikasi Layanan Video Streaming Berbasis Mobile Melalui Jaringan WLAN ananta, mahardeka tri
CYBERNETICS Vol 2, No 02 (2018): CYBERNETICS
Publisher : Universitas Muhammadiyah Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (740.499 KB) | DOI: 10.29406/cbn.v2i02.1147

Abstract

Perkembangan teknologi video yang sangat signifikan memungkinkan untuk diimplementaskkan dalam salah satu metode pembelajaran terutama teknologi streaming yang mampu memberikan layanan kepada banyak pengguna untuk menyaksikan isi video terutama video pembelajaran. Tujuan ini dapat dicapai dengan pengembangan server video streaming lokal di internal kampus Teknik Informatika, Universitas Brawijaya. Untuk mengetahui performa sitem layanan streaming yang dikembangkan, pada penelitian ini juga dilakukan pengujian performa sistem dengan cara mengukur dan membandingkan nilai delay, jitter, packet loss, dan throughput pada kondisi jaringan tanpa gangguan dan kondisi jaringan Teknik Informatika yang sebenarnya. Pengujian tesebut menunjukkan bahwa nilai jitter, delay, dan packet loss lebih kecil dan nilai throughput pada kondisi pertama lebih besar dibandingkan dengan kondisi kedua, dikarenakan oleh keadaan lalu lintas jaringan yang lebih stabil.
Pengembangan Alat Bantu Pemanggil Penyandang Tunarungu Menggunakan Library Pocketsphinx Berbasis Android (Studi Kasus PSLD Universitas Brawijaya) Abdullah, Nurul Huda; Ananta, Mahardeka Tri; Dewi, Ratih Kartika
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2 No 8 (2018)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Smartphone dapat membantu aktivitas penyandang disabilitas, antara lain untuk mencari informasi, eksistensi diri dan menghilangkan kejenuhan. Namun teknologi smartphone juga bisa digunakan untuk membantu komunikasi antara orang normal dan disabilitas, salah satunya yaitu memanggil penyandang disabilitas tunarungu. Jika orang normal ingin memanggil penyandang tunarungu biasanya harus dengan menepuk pundak atau menghidupkan saklar lampu untuk menarik perhatian penyandang disabilitas tunarungu. Namun dengan adanya sensor yang ditanamkan pada smartphone orang normal bisa dengan mudah memanggil. Untuk memudahkan memanggil penyandang tunarungu maka dirancang dan diimplementasikan sebuah aplikasi mengubah suara menjadi teks. Aplikasi ini bekerja jika ada suara yang memanggil nama penyandang tunarungu, maka smartphone milik penyandang tunarungu dapat memberikan notifikasi getar. Untuk mengimplementasikan aplikasi tersebut perlu menggunakan library pocketsphix, sebagai pengubah suara menjadi teks. Aplikasi ini perlu diimplementasikan pada background service agar pengguna dapat membuka aplikasi/ program lainnya tanpa terganggu dengan aplikasi pemanggil tunarungu yang sedang dijalankan. Aplikasi ini juga menggunakan notifikasi getar guna sebagai pemberi notifikasi kepada pengguna aplikasi jika ada yang memanggil. Aplikasi dapat mengenali suara hingga 4 meter. Kemudian respon pengguna terhadap aplikasi yang di uji dengan pengujian usability didapatkan hasil 76,25% bagi pemanggil dan 81,18% bagi penyandang tunarungu. Hal ini menunjukan sesuai dengan bobot penilaian bahwa aplikasi tergolong baik dan berhasil.
Pengembangan Aplikasi Kontrol Kendali Kemudi Kursi Roda Berbasis Pergerakan Kepala HEMOCS (Head Movement Control System) Pratama, Muhammad Ridho Kurniawan; Tolle, Herman; Ananta, Mahardeka Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2 No 9 (2018)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Head Movement Control System (HEMOCS) merupakan sebuah metode kontrol terhadap sistem yang menggunakan pergerakan kepala, terutama pada interaksi kepada perangkat bergerak. Aplikasi Kontrol Kendali Kursi Roda Berbasis HEMOCS dikembangkan supaya pergerakan kursi roda dapat dikendalikan secara mandiri oleh penyandang disabilitas pada anggota gerak tangan dengan bantuan konektivitas Bluetooth Low Energy untuk media komunikasi data antara aplikasi dan mikrokontroler kendali kursi roda. Gerakan kepala seperti gerakan mendongak ke atas, menunduk ke bawah, menoleh ke kanan, menoleh ke kiri, miring ke kanan, dan miring ke kiri telah dikenali dengan baik oleh aplikasi ini. Pergerakan kursi roda juga akan dikontrol menggunakan bantuan gerakan kepala tersebut. Pergerakan kepala yang telah dilakukan pada pengujian akurasi dengan durasi antara 0,4 hingga 0,6 detik, dan dengan rata-rata sudut 22,63 derajat, serta dalam durasi pergerakan kepala antara 0,7 hingga 0,9 detik, dan dengan rata-rata sudut 27,21 derajat dapat dikenali secara akurat dengan prosentase 100%.
Evaluasi Pengalaman Pengguna Pada Aplikasi Mobile E-Commerce Di Indonesia Dengan Menggunakan UX Honeycomb Mutiasanti, Salma; Ananta, Mahardeka Tri; Az-Zahra, Hanifah Muslimah
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2 No 10 (2018)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi e-commerce adalah sebuah aplikasi mobile yang memudahkan pengguna dalam memenuhi kebutuhannya tanpa harus membeli secara fisik di toko. Beberapa isu pada aplikasi e-commerce yang menarik peneliti untuk melakukan studi mengenai user experience adalah mengenai isu keamanan transaksi, navigasi aplikasi, dan kecocokan konten atau gambar dengan representasi produk asli yang dijual. Pada penelitian ini telah dipelajari user experience dari aplikasi e-commerce yang banyak digunakan di Indonesia. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apa saja values yang ditawarkan oleh stakeholder. Konsep yang digunakan untuk evaluasi adalah ux honeycomb, yang terdiri dari tujuh aspek: accessible, credible, desireable, findable, usable, useful, dan valuable. Metodologi penelitian yang digunakan adalah dengan menganalisis proposed value yang diobservasi dari visi, misi, slogan, web official dan iklan pada sebuah e-commerce. Berdasarkan hasil analisis proposed value dilaporkan bahwa aplikasi Bukalapak, Lazada, Tokopedia, Zalora dan Matahari Mall memiliki keseluruhan values yang ada pada ux honeycomb.
Perbandingan Usabilitas Aplikasi Taxi Online Android (Grab-car dan Uber) Menggunakan Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) Utomo, Heru; Jonemaro, Eriq Muh. Adams; Ananta, Mahardeka Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 1 No 12 (2017)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Taxi Online Android (Grab-car dan Uber) merupakan layanan jasa transportasi roda empat berbasis online yang dikendalikan dengan aplikasi mobile android. Maraknya penggunaan aplikasi Taxi Online membuktikan bahwa konsumen terbiasa menggunakan jasa ini sehari-hari. Penelitian ini memberikan perbandingan usabilitas Taxi Online android menggunakan unifiied theory of acceptance and use of technology (UTAUT). Perbandingan akan didapatkan dari empat pendekatan pada model UTAUT. Hasil pendekatan berdasarkan performance expectancy yang terbaik didapatkan oleh Grab-car dengan nilai puas, pendekatan berdasarkan Effort Expectancy yang terbaik didapatkan oleh Uber dengan nilai puas, pendekatan berdasarkan Social Influence yang terbaik didapatkan oleh Grab-car dengan nilai puas, dan pendekatan berdasarkan facilitating conditions yang terbaik didapatkan oleh Uber dengan nilai sangat puas.
Pengembangan Aplikasi Respons Sms Dan Panggilan Telepon Menggunakan Android Text To Speech Dan Proximity Sensor Bagi Pengemudi Mobil Mariani, Mariani; Tolle, Herman; Ananta, Mahardeka Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 1 No 8 (2017)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan smartphone dalam merespons SMS dan panggilan telepon pada saat mengemudi dapat menyebabkan kehilangan konsentrasi sehingga meningkatkan risiko kecelakaan ketika mengemudi. Banyak penelitian yang menggunakan speech recognition dalam membantu pengemudi merespons SMS dan telepon. Namun dengan sistem respons menggunakan speech recognition tersebut dapat mudah terpengaruh dengan gangguan suara dari jalan raya atau suara kendaraan sehingga akan sangat sulit untuk menerima respons suara dari pengguna. Maka dalam penelitian ini dikembangkan metode untuk menerima respons dari pengguna menggunakan proximity sensor untuk meningkatkan akurasi dalam menerima respons. Dalam penelitian ini juga digunakan sistem Android Text to Speech (TTS) untuk membacakan notifikasi SMS dan telepon masuk karena metode ini dapat berjalan dengan baik pada kondisi offline. Sistem dirancang untuk memudahkan pengguna memilih pesan dan mengirimkan SMS dengan modul keyword. Selanjutnya dilakukan pengujian tingkat usability aplikasi secara keseluruhan menggunakan System Usability Scale (SUS) Questionnaire dengan kriteria usability yang dinilai berupa efficiency dan satisfaction. Hasil penelitian menunjukkan nilai keseluruhan SUS sebesar 76 yang mengindikasikan bahwa aplikasi respons SMS dan telepon ini secara keseluruhan memiliki tingkat usability yang baik.
Pengembangan Aplikasi Messaging Berbasis Android Untuk Jaringan Intranet Kampus Universitas Brawijaya Yazi', Achmad; Tolle, Herman; Ananta, Mahardeka Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2 No 11 (2018)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan aplikasi messaging dengan internet saat ini seringkali dilakukan oleh pengguna perangkat bergerak untuk berkomunikasi. Akan tetapi, aplikasi messaging yang menggunakan internet terutama di lingkungan kampus Universitas Brawijaya memiliki permasalahan. Pengguna Wi-Fi dan kebutuhan akses internet di lingkungan kampus yang besar seringkali perangkat bergerak hanya dapat mengkoneksikannya dengan Wi-Fi saja dan masuk ke jaringan intranet kampus tanpa bisa mengakses internet. Maka dalam penelitian ini, dikembangkan aplikasi messaging yang dapat digunakan pada jaringan intranet kampus Universitas Brawijaya tanpa menggunakan koneksi internet. Metode yang digunakan adalah pull messaging dengan server ditempatkan di Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya. Selanjutnya dilakukan pengujian tingkat usability menggunakan kuesioner System Usability Scale (SUS) Questionnaire dan tingkat availability aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan nilai dari pengujian SUS sebesar 84.67% dan availability sebesar 100%. Dari hasil pengujian usability dan availability tersebut menunjukkan bahwa aplikasi messaging ini memiliki tingkat usability yang baik dan dapat berjalan  pada kondisi internet sedang tersedia maupun tidak tersedia.
Evaluasi Perbandingan Scoring Proposed Value dan Perceived Value Berdasarkan Model UX Honeycomb (Studi Kasus: Traveloka, Tiket.com, Dan Pegi-Pegi) Musfikasari, Dina Ayu; Az-Zahra, Hanifah Muslimah; Ananta, Mahardeka Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2 No 12 (2018)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada sebuah produk yang ditawarkan biasanya memiliki value proposition yang dirasakan oleh pengguna saat mengakses atau menggunakan produk. Value proposition design ditujukan untuk memenuhi kebutuhan, pengalaman, serta keinginan pengguna dalam menggunakan produk tersebut. Kondisi tersebut dimanfaatkan dalam pengembangan sebuah aplikasi online berbasis mobile maupun web untuk memesan tiket online. Aplikasi tersebut seperti Traveloka, Tiket.com, dan Pegi-pegi. Pada penelitian ini penulis menggunakan metode UX Honeycomb untuk membandingkan value yang sistem berikan dengan value yang dirasakan pengguna berdasarkan aspek UX Honeycomb. Tujuan penelitian ini yaitu mengetahui hasil analisis proposed value dan perceived value dan untuk mengetahui perbandingan antara proposed value dan perceived value pada aplikasi Traveloka, Tiket.com, dan Pegi-pegi. Metodologi penelitian ini dimulai dari studi pustaka, analisis proposed value, penilaian proposed value, pengambilan dan pengolahan data untuk memperoleh nilai perceived value, perbandingan proposed value dan perceived value, dan penarikan kesimpulan. Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan yang dilakukan setiap aplikasi yang diteliti mencakup keseluruhan aspek pada UX Honeycomb. Pada aplikasi Traveloka aspek yang perlu ditingkatkan yaitu aspek useful. Pada Tiket.com aspek yang perlu ditingkatkan adalah usable dan credible. Sedangkan pada aplikasi Pegi-pegi aspek pada Honeycomb yang perlu ditingkatkan adalah aspek usable dan desirable.
Analisis Perbandingan Konsumsi Daya Library Image loader pada Android (Studi Kasus: Aplikasi Media Sosial) Safitra, Muhammad Abyan; Ananta, Mahardeka Tri; Brata, Komang Candra
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2 No 12 (2018)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemampuan daya baterai smartphone tidak bisa mengimbangi kemajuan teknologi lainnya dalam meningkatkan performa seperti CPU dan memory, sehingga perlu dilakukan penelitian agar dapat mengembangkan aplikasi mobile yang memiliki tingkat konsumsi daya yang rendah. Menurut survey, aplikasi media sosial adalah aplikasi yang paling sering digunakan oleh pengguna smartphone. Salah satu cara agar dapat mengembangkan aplikasi mobile yang bisa memliki tingkat konsumsi daya yang rendah adalah dengan mengoptimalkan penggunaan library. Library Image loader adalah salah satu library pada android yang banyak digunakan dalam aplikasi media sosial untuk menangani transformasi gambar. Library Image loader yang akan diuji pada penelitian ini adalah library Picasso, Universal image loader(UIL) dan Glide. Penelitian dilakukan dengan cara membuat purwarupa aplikasi media sosial yang menyerupai linimasa aplikasi instagram yang akan digunakan sebagai sistem dummy. Pengujian akan dilakukan selama rentang waktu tertentu dan dengan menggunakan beberapa parameter ukuran gambar yang berbeda untuk melihat pengaruh perbedaan ukuran gambar terhadap tingkat konsumsi daya Library Image loader. Hasil penelitian menunjukkan bahwa library Glide yang punya hasil rata-rata konsumsi daya yang paling rendah yaitu sebesar 225,780 mW. Sementara untuk pengujian dengan ukuran gambar yang berbeda, hanya berpengaruh pada library Picasso dan UIL, yaitu semakin besar ukuran gambar, maka semakin besar pula rata-rata tingkat konsumsi daya yang dibutuhkan.
Evaluasi Perbandingan Ranking Antara Proposed Value dan Perceived Value Terhadap E-Commerce Berdasarkan Model UX Honeycomb Sukma, Ressya; Az-zahra, Hanifah Muslimah; Ananta, Mahardeka Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2 No 12 (2018)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

E-commerce atau electronic commerce merupakan sebuah proses jual beli yang dilakukan secara digital. Pesatnya perkembangan e-commerce diikuti dengan tingginya penggunaan internet di Indonesia. Lazada,Tokopedia,Bukalapak, Mataharimall dan Zalora merupakan aplikasi e-commerce yang paling banyak digunakan di Indonesia. Pada kelima aplikasi tersebut memiliki value yang ditawarkan kepada pengguna. Namun, Value yang dirasakan dari pengalaman pengguna pada kelima aplikasi e-commerce masih terdapat kekurangan. Pada penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi value yang diberikan oleh kelima aplikasi e-commerce yang sering digunakan di Indonesia. Untuk dapat mengevaluasi value pada kelima aplikasi e-commerce ini, penelitian menggunakan metode UX Honeycomb yang merupakan alat yang dapat menjelaskan setiap segi atau kualitas pengalaman pengguna, dengan 7 segi value didalamnya yaitu accessible, findable, desirable, credible, usable, useful dan valueable. ketujuh value dalam Honeycomb akan dirangking untuk mendapatkan perbandingan proposed value dan perceived value. Hasil perbandingan proposed value dan perceived value pada kelima aplikasi tersebut yang perlu ditingkatkan pada Lazada adalah credible, value pada Tokopedia yang perlu ditingkatkan adalah Desirable dan usable, pada aplikasi Mataharimall value Desirable dan Useful. Sedangkan pada aplikasi Bukalapak dan Zalora ketujuh value yang diberikan telah dirasakan oleh pengguna.