Helen Sasty Pratiwi, Helen Sasty
Unknown Affiliation

Published : 27 Documents
Articles

Found 27 Documents
Search

Sistem Perawatan Kucing Berbasis Aturan Anisa, Anisa; Tursina, Tursina; Pratiwi, Helen Sasty
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol 5, No 4 (2017)
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1067.968 KB)

Abstract

Kucing merupakan satu diantara binatang yang paling diminati oleh sebagian masyarakat sebagai hewan  peliharaan. Akan tetapi, kesulitan yang dihadapi oleh pemilik kucing adalah kurangnya pengetahuan dan kesadaran tentang cara merawat kucing. Dokter hewan dapat menjadi solusi namun, untuk melakukan konsultasi dan perawatan, diperlukan biaya yang tidak sedikit. Oleh karena itu, diperlukan sebuah sistem yang dapat membantu masyarakat dalam melakukan perawatan untuk kucingnya. Sistem yang akan dibangun tidak untuk menggaantikan peran dokter hewan, namun untuk memberikan informasi tentang cara merawat kucing. Sistem ini dibangun berdasarkan aturan yang didapat dari pakar yaitu dokter hewan. Salah satu sistem yang menggunakan aturan sebagai dasar untuk menyelesaikan masalah adalah sistem berbasis aturan dengan penalaran forward chaining. Pengujian sistem untuk tangal vaksinasi dan tanggal pemberian obat cacing terdapat selisih waktu. Selisih waktu ini disebabkan sistem menghitung umur berdasarkan minggu. Berdasarkan keterangan dari dokter, keterlambatan memberikan vaksin atau obat cacing dapat ditolerir apabila dalam kurun waktu 1 minggu sampai 1 bulan. Oleh sebab itu, jika selisih hasil kurang dari 1 bulan dianggap sesuai. Hasil pengujian dengan membandingkan hasil pakar dan hasil sistem dari 20 kasus yang diuji, terdapat 19 kasus yang menunjukkan hasil sesuai. 
Rancang Bangun Aplikasi Marketplace Penyedia Jasa Les Private di Kota Pontianak Berbasis Web Putra, Angga Kurnia; Nyoto, Rudy Dwi; Pratiwi, Helen Sasty
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol 5, No 1 (2017)
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1073.499 KB)

Abstract

Di Kota Pontianak, pencarian guru les private kebanyakan dilakukan melalui kontak dengan rekan se-profesi, rekomendasi pengguna jasa les sebelumnya, hingga broadcast melalui social media, sehingga muncul berbagai masalah antara lain pencarian calon guru les private yang memakan waktu cukup lama, sulit menemukan kesesuaian lokasi dan waktu antara calon guru les dan murid, tidak dapat mengetahui kompetensi, prestasi, dan track-record dari calon guru les private sehingga sulit untuk menemukan calon guru les private terbaik. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang aplikasi marketplace penyedia jasa les private di Kota Pontianak, sehingga dapat berfungsi sebagai media dalam memudahkan masyarakat menemukan guru les private yang sesuai dengan kriteria yang diinginkannya. Sistem dibangun menggunakan metode waterfall dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP, Framework Laravel, dan database MySQL. Berdasarkan hasil kuesioner menggunakan skala Likert’s Summated Rating (LSR) diperoleh nilai total 2228 yang berarti aplikasi ini diimplementasikan dengan sangat baik.
RANCANG BANGUN PORTAL AKADEMIK PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS TANJUNGPURA Amirwan, Adnan; Safriadi, Novi; Pratiwi, Helen Sasty
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol 4, No 3 (2016)
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (841.047 KB)

Abstract

Abstrak-- Informasi diperlukan sebagai cara untuk mengetahui atau memahami beberapa kondisi atau meningkatkan pengetahuan kita tentang sesuatu terutama untuk mahasiswa Teknik Informatika Universitas Tanjungpura. Seiring dengan waktu, ada banyak fasilitas dan mudah untuk mendapatkan informasi. Salah satu fasilitas yang banyak digunakan orang adalah Portal Situs Web.Teknik Informatika merupakan salah satu Program Studi yang ada di Universitas Tanjungpura Pontianak. Website Portal Informatika dapat menjadi sarana wadah informasi yang berkaitan langsung dengan Program Studi Teknik Informatika antaranya berita, kegiatan, pengumuman, akses Siakad dan lain sebagainya.  Agar Portal dapat diimplementasikan, diperlukan pengujian Blackbox dan tanggapan dari responden berupa kuisioner dari kalangan mahasiswa dan dosen. Lembar kuisioner digunakan untuk menentukan hasil pengujian berdasarkan beberapa aspek. Hasil pengujian Blackbox pada portal menunjukkan bahwa proses masukan dan keluaran yang dilakukan berjalan dengan semestinya dan pengujian Likert’s Summated Rating (LSR) mengenai tanggapan dari beberapa user terhadap website portal sebesar 2183 dari total skor tertinggi 3000. Dan dapat disimpulkan bahwa website portal cukup layak digunakan dan diimplementasikan pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Tanjungpura. 
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Mata Kuliah Pilihan Menggunakan Metode Analytic Hierarchy Process (Studi Kasus: Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Tanjungpura) Zaid Wahyu, Abang M.; Safriadi, Novi; Pratiwi, Helen Sasty
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol 5, No 2 (2017)
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (847.043 KB)

Abstract

Dalam penentuan calon mata kuliah pilihan oleh Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Tanjungpura Pontianak dinilai dari empat kriteria yaitu Nilai Mata Kuliah, Referensi, Lapangan Pekerjaan, Minat dan Bakat. Demi efesiensi dan efektifitas mahasiswa maka pengambilan keputusan yang tepat dalam menentukan mata kuliah pilihan sangat diperlukan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah Sistem Pendukung Keputusan dengan metode AHP (Analytical Hierarchy Process) berbasis desktop yang dapat membantu mahasiswa dalam memilih mata kuliah pilihan. Langkah penelitian dimulai dengan menganalisis sistem pemilihan Mata Kuliah Pilihan yang digunakan di Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Tanjungpura Pontianak. Langkah selanjutnya adalah melakukan analisis kebutuhan sistem dan perancangan sistem. Perancangan sistem dilakukan dalam 4 tingkatan proses. Proses pertama, perancangan alir informasi berupa diagram aliran data yang memuat aliran kerja sistem yang dirancang. Proses kedua, perancangan subsistem model berupa perancangan model Pemilihan Mata Kuliah Pilihan dengan metode AHP. Proses ketiga, perancangan subsistem basisdata yang terdiri dari 4 tingkatan proses yaitu tahap analisis, tahap perancangan logik, tahap perancangan fisik dan tahap implementasi. Dan proses terakhir, perancangan subsistem antarmuka berupa perancangan struktur menu dan layout antarmuka sistem yang dibangun. Hasil analisis dan pengujian dengan metode black-box menunjukkan bahwa SPK Pemilihan Mata Kuliah Pilihan dapat membantu mahasiswa dalam memilih mata kuliah pilihan berdasarkan bobot yang didapat melalui perhitungan dengan metode AHP dengan waktu yang relatif lebih singkat dan hasil yang optimal.
Rancang Bangun Layanan Jemput Darah Berbasis Android Marceline, Asteria; Anra, Hengky; Pratiwi, Helen Sasty
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol 5, No 1 (2017)
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (899.245 KB)

Abstract

Kebutuhan akan darah dalam beberapa tahun terakhir ini terus meningkat, menurut WHO (World Health Organization) idealnya ketersedian darah adalah 2% dari jumlah penduduk, yang berarti untuk Indonesia saat ini memerlukan 4,6 juta kantong darah, namun Palang Merah Indonesia hanya mendapatkan kurang dari 0,5% darah. Untuk menenuhi kekurangan stok darah, saat ini Palang Merah Indonesia sudah melakukan donor darah massal dan sosialisasi tentang pentingnya mendonor darah. Namun upaya tersebut ternyata belum bisa menutupi kurangnya ketersediaan darah. Ada pula faktor jarak antara Unit Tranfusi Darah yang jauh dari tempat tinggal pendonor, sehingga pendonor tidak dapat mendonorkan darah. Pada penelitian ini dibuat aplikasi berbasis android, yang dapat membantu pendonor untuk mendonorkan darahnya di kelurahan tempat tinggal dengan cara meminta jemput. Aplikasi ini dilengkapi dengan notifikasi ke pengguna yang berkelurahan sama, sehingga dapat ikut serta mendonorkan darah. Dengan fitur notifikasi ini juga PMI dapat mengirim pesan ke semua pengguna, jika Palang Merah Indonesia mengadakan kegiatan donor darah. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi ini sudah berjalan dengan baik pada perangkat mobile Android, mulai dari Android versi 5.0 (Lollipop) hingga Android versi 6.0.1 (Marsmallow). Berdasarkan hasil kuesioner menggunakan skala Likert’s Summated Rating (LSR) diperoleh nilai total 1757 yang berarti aplikasi ini diimplementasikan dengan sangat baik.
Penerapan Fitur 3D Maps pada Aplikasi Virtual Tour sebagai Media Promosi Wisata Qubu Resort Ananraytama, Nanda Tamara; Safriadi, Novi; Pratiwi, Helen Sasty
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol 6, No 3 (2018)
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (929.631 KB) | DOI: 10.26418/justin.v6i3.26835

Abstract

Qubu Resort adalah taman wisata bertempat di Kabupaten Kubu Raya. Tempat wisata ini telah diliput oleh berbagai media, baik media cetak maupun situs berita online. Namun, dari sekian banyak hasil liputan media, sebagian besar ditampilkan dalam bentuk teks dan gambar. Hal ini membatasi pengunjung untuk lebih mengenal lingkungan tempat wisata. Berdasarkan kondisi dan permasalahan yang ada, maka diperlukan pengembangan teknologi, yaitu dengan menggunakan virtual tour dengan fitur 3D maps. Aplikasi dibangun berbasis website. Tujuan dari aplikasi adalah untuk membantu pengunjung dalam memperoleh informasi mengenai tempat wisata di Qubu Resort. Virtual tour yang dimuat menampilkan foto panorama dengan sudut pandang 360° x 180°, sedangkan bangun 3D berfungsi untuk merepresentasikan denah lokasi Qubu Resort. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan aplikasi multimedia MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang terdiri atas 6 tahap, yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Pengujian aplikasi terdiri dari beberapa aspek. Pada pengujian aspek compatibility, aplikasi berhasil diakses pada tiga perangkat komputer berbeda dan komponen pada website dapat ditampilkan dengan baik. Pada pengujian aspek usability, aplikasi dinilai sangat positif dengan total persentase 85,1%. Serta pada pengujian aspek portability, yang menunjukan aplikasi lebih baik jika diakses menggunakan browser berbasis desktop.
Aplikasi Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Materi Pembelahan Sel dalam Mata Pelajaran Biologi Haryanto, Tonny; Anra, Hengky; Pratiwi, Helen Sasty
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol 5, No 2 (2017)
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (712.164 KB)

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi pada perkembangan teknologi informasi di bidang edukasi, salah satunya adalah teknologi Augmented Reality yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran multimedia termasuk media pembelajaran pembelahan sel. Pada saat ini metode pembelajaran yang digunakan dalam penyampaian materi pembelahan sel yaitu menggunakan media buku dikarenakan pembelahan sel sulit dilihat dengan kasat mata dan hanya dapat dilihat dengan menggunakan alat bantu lihat seperti mikroskop. Teknologi Augmented Reality dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran multimedia karena dapat menampilkan objek 3 Dimensi beserta animasinya yang seakan-akan ada pada lingkungan nyata menggunakan media kamera. Untuk membangun aplikasi augmented reality berbasis android digunakan game engine UNITY dan menggunakan tools Vuforia SDK. Disertai dengan sebuah buku Katalog yang berisi marker, jika kamera diarahkan ke marker tersebut maka dapat menampilkan visualisasi objek 3D. Aplikasi ini bermanfaat sebagai media pembelajaran siswa sekolah menengah atas (SMA), yaitu pada materi pembelahan sel. Pada hasil pengujian Pre Test dan Post Test yang telah dilakukan, untuk kelompok siswa yang belajar menggunakan media buku biologi memiliki persentase kenaikan nilai sebesar 58 %, sedangkan pada kelompok belajar menggunakan aplikasi Augmented Reality memiliki persentase kenaikan nilai sebesar 87.26%, yang berarti teknologi Augmented Reality dapat diterapkan sebagai media pembelajaran pembelahan sel.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN DOSEN TERBAIK MENGGUNAKAN METODE PROMETHEE ( STUDI KASUS: TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS TANJUNGPURA ) Sofhian, Sofhian; Sujaini, Herry; Pratiwi, Helen Sasty
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol 4, No 2 (2016)
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (603.851 KB)

Abstract

Abstrak—Penyelenggaraan pendidikan di universitastak lepas dari peran dosen. Dosen merupakan tenaga akademikyang bertugas merencanakan dan melaksanakan prosespembelajaran, menilai hasil pembelajaran, melakukanpembimbingan dan pelatihan, serta melakukan penelitian danpengabdian pada masyarakat, dosen berhak mendapatkanpromosi dan penghargaan sesuai dengan kinerja akademiknya.Pemilihan dosen terbaik secara periodik dapat memacusemangat dosen dalam meningkatkan dedikasi dan kinerjanya.Namun pada kenyataannya masih belum optimal dalammelaksanakan pemilihan dosen terbaik hal ini disebabkan olehbelum tersedianya media yang dapat memproses penilaiandosen dan memberi perankingan dalam pemilihan dosenterbaik. Penelitian ini bertujuan untuk menentukan dosenterbaik pada studi kasus teknik informatika. Dalammenentukan dosen terbaik di teknik informatika universitastanjungpura, sistem menggunakan metode PROMETHEEdengan menggunakan kriteria-kriteria yang akan ditentukanoleh kaprodi teknik informatika universitas tanjungpura. Sistemini dikembangkan berbasis web. Sistem pendukung keputusan(SPK) ini dapat digunakan untuk melakukan penilaian terhadapsetiap dosen alternatif dengan pengguna mahasiswa dan dosen.Sistem pendukung keputusan ini dapat juga digunakan untukmengolah data anggota, kategori-kategori penilaian, kriteriakriteriapenilaian,point penilaian serta bobot penilaian secaradinamis dengan pengguna admin. Output dalam sistem iniadalah nilai perhitungan pemilihan dosen terbaik denganmetode PROMETHEE dan perankingan dosen terbaik untukteknik informatika universitas tanjungpura. 
Case Based Reasoning Diagnosis Gangguan Pencernaan pada Anak Menggunakan Metode Similarity Cosine Coefficient Pratiwi, Shara Shorea; Tursina, Tursina; Pratiwi, Helen Sasty
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol 6, No 4 (2018)
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (906.347 KB) | DOI: 10.26418/justin.v6i4.27902

Abstract

Gangguan pencernaan pada umumnya terjadi karena kebiasaan anak yang suka memakan makanan yang kurang bersih atau sembarang dan memasukkan benda asing kedalam mulutnya. Gangguan pencernaan pada anak kadang tampak ringan seperti tidak ada gangguan bahkan orang tua seringkali menganggapnya sebagai sesuatu yang normal. Orang tua yang mempunyai peran utama dalam memperhatikan kesehatan anak terkadang kurang mengetahui jenis gejala maupun gangguan pencernaan yang diderita oleh anaknya. Sehingga diperlukan sistem yang dapat menghasilkan pengetahuan dan pengalaman seperti seorang dokter atau tenaga medis dalam mendiagnosis gangguan pencernaan tersebut. Sistem dengan implementasi case based reasoning metode cosine coefficient ini tentu akan mempermudah membantu masyarakat dalam mendiagnosis awal terhadap gangguan pencernaan pada anak serta solusinya. Proses penalaran berbasis kasus melalui 4 tahap yaitu retrieve (penelusuran kasus) pada tahapan retrieve menggunakan metode cosine coefficient untuk mencari nilai kemiripan, reuse (menggunakan solusi yang sama ), revise (merevisi solusi yg diusulkan), dan retain (penyimpanan kasus). Hasil keluaran dari sistem ini adalah jenis gangguan pencernaan pada anak beserta solusinya. Pengujian sistem dilakukan dengan dua cara, yaitu pengujian tahapan case based reasoning dan kesesuaian hasil diagnosis pakar dan hasil diagnosis sistem. Berdasarkan hasil pengujian yang di lakukan sistem dapat bekerja dengan baik dan sistem dapat mendiagnosis gangguan pencernaan pada anak
APLIKASI PERHITUNGAN KREDIT POIN UNTUK PENGAJUAN KENAIKAN PANGKAT GURU BERBASIS WEBSITE Petrus, Helnimus; Irwansyah, M Azhar; Pratiwi, Helen Sasty
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol 4, No 2 (2016)
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penilaian kinerja guru perlu dilakukan untukmenentukan apakah kinerja seorang guru disekolah sudah baikatau belum. Angka kredit adalah satuan nilai dari tiap butirkegiatan dan atau akumulasi nilai butir-butir kegiatan yang harusdicapai oleh seorang guru dalam rangka pembinaan karierkepangkatan dan jabatannya. Penilaian angka kredit kinerja gurudikabupaten sanggau masih menggunakan aplikasi excel dandinilai secara terpisah tiap gurunya, sehingga cukup menyulitkantim penilai dalam membuat laporan hasil penilaian kinerja guruyang dinilainya. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuahaplikasi yang dapat membantu kinerja tim penilai dalammemberikan penilaian kinerja guru dan membuat laporan yangakan menjadi berkas untuk mengajukan kenaikan pangkat gurutersebut. Aplikasi dibangun berbasis website dan perancangansistem mencakup perancangan arsitektur sistem, perancangandiagram alir sistem, perancangan Data Flow Diagram (DFD),perancangan basis data dan perancangan antarmuka sistem.Pengujian sistem dilakukan dengan menggunakan metode BlackBox, sedangkan pengujian kuesioner menggunakan pengujiankuesioner penggunaan aplikasi. Berdasarkan hasil pengujianBlack Box, sistem dapat berjalan dengan baik dalammenampilkan output yang sesuai dengan input pengguna.Pengujian kuesioner penggunaan aplikasi yang dilakukanterhadap 30 responden dihitung menggunakan skala likertdidapatkan skor dengan total 1839 dari skor maksimal yangberjumlah 2250, yang berarti aplikasi ini positif dan berhasil.