Anggi Srimurdianti Sukamto, Anggi Srimurdianti
Unknown Affiliation

Published : 29 Documents
Articles

Found 29 Documents
Search

Rancang Bangun Aplikasi Virtual Tour Lokasi Rekreasi dan Hiburan Keluarga di Pontianak

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol 7, No 1 (2019)
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (720.607 KB)

Abstract

Pontianak merupakan ibu kota Provinsi Kalimantan Barat dan dikenal sebagai kota khatulistiwa yang dilalui dua sungai besar yaitu Sungai Kapuas dan Sungai Landak. Selain itu, Pontianak ini juga mempunyai tempat rekreasi yang dapat menjadi objek wisata dan hiburan yang dapat dimanfaatkan sebagai tempat bersama keluarga ataupun teman, serta sebagai tempat untuk menarik wisatawan luar. Sebagai tempat rekreasi, maka dibutuhkan sebuah media untuk menyebarkan informasi kepada masyarakat dalam maupun luar Pontianak. Media informasi dapat menjadi saran untuk meningkatkan daya tarik pengunjung agar berkunjung ke suatu tempat rekreasi. Aplikasi virtual tour yang dikembangkan mampu memberikan informasi terkait kondisi tempat rekreasi yang ada. Aplikasi dibangun berbasis website sehingga dapat diakses oleh semua orang.  Perancangan aplikasi ini menggunakan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang terdiri dari 6 tahap, yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Aplikasi berjalan dengan baik dan bebas kesalahan berdasarkan pengujian black box, dan dinilai layak dengan hasil persentase 85,59% berdasarkan pengujian aspek usability, serta tampilan aplikasi dapat ditampilkan dengan baik melalui desktop maupun mobile browser berdasarkan pengujian portablity. Berdasarkan hasil pengujian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini layak diimplementasikan. 

Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Sistem Pencernaan pada Manusia dalam Mata Pelajaran Biologi

JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) Vol 3, No 2 (2017): Volume 3 No 2
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1193.98 KB)

Abstract

Perkembangan teknologi informasi di bidang pendidikan, salah satunya adalah teknologi Augmented Reality (AR) yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran multimedia termasuk media pembelajaran sistem pencernaan manusia. Hal ini dikarenakan proses pembelajaran tentang sistem pencernaan manusia masih melalui media-media konvensional seperti papan tulis dan gambar - gambar yang terdapat di buku biologi. Sementara materi tentang sistem pencernaan manusia sangat sulit untuk dilihat langsung secara langsung karena sebagian besar berada didalam tubuh. Kelebihan dari Augmented Reality adalah tampilan visual yang menarik, karena dapat menampilkan objek 3D beserta animasinya yang seakan-akan ada pada lingkungan nyata dan disandingkan dengan informasi tentang objek 3D  yang berupa suara, diharapkan dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran untuk mengenalkan sistem pencernaan pada manusia yang mampu membuat pengguna tertarik mempelajarinya. Pada penelitian ini digunakan Game Engine UNITY untuk membangun aplikasi berbasis Android serta Vuforia SDK agar aplikasi yang dibangun dapat menjadi aplikasi berteknologi Augmented Reality. Disertai dengan 1 gambar marker yang terdapat didalam buku pelajaran biologi yang apabila diarahkan ke aplikasi dapat menampilkan visualisasi objek 3D seperti gigi anak, gigi dewasa, gigi geraham, lidah, animasi pencernaan mulut, kerongkongan, lambung, usus halus dan usus besar. Aplikasi ini dapat bermanfaat bagi siswa sekolah menengah atas (SMA), yang memperoleh materi pembelajaran sistem pencernaan manusia. Berdasarkan pengujian kompabilitas, aplikasi ini sudah berjalan dengan baik pada perangkat mobile  Android, mulai dari Android versi 4.2.0 (Jelly Beans) hingga Android versi 7.0 (Nougat).  Dari hasil pengujian Pre Test dan Post Test yang telah dilakukan, untuk kelompok siswa yang belajar menggunakan buku biologi memiliki persentase kenaikan dari nilai Pre Test ke Post Test sebesar 14,5 %, sedangkan untuk kelompok siswa yang belajar menggunakan aplikasi Augmented Reality Sistem Pencernaan memiliki persentase kenaikan dari nilai Pre Test ke Post Test sebesar 24,8 %, yang berarti Augmented Reality dapat diterapkan sebagai media pembelajaran sistem pencernaan manusia.

Aplikasi Media Pembelajaran Biologi Sistem Saraf Pusat Menggunakan Augmented Reality

JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) Vol 4, No 1 (2018): Volume 4 No 1
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (870.071 KB)

Abstract

Augmented Reality (AR) merupakan salah satu teknologi informasi yang dimanfaatkan sebagai media pembelajaran sistem saraf pusat manusia. Sistem saraf pusat manusia sulit diamati secara langsung karena berada didalam tubuh. Augmented Reality dimanfaatkan pada pembelajaran sistem saraf manusia dikarenakan dapat menampilkan objek 3 dimensi yang mirip bentuk aslinya, sehingga diharapkan menjadi alternatif media pembelajaran sistem saraf pusat manusia. Penelitian ini menggunakan game engine UNITY untuk membangun aplikasi berbasis Android berteknologi Augmented Reality, disertai dengan buku yang berisi marker yang apabila diarahkan oleh aplikasi dapat menampilkan objek 3 dimensi. Aplikasi ini dapat dimanfaatkan oleh siswa sekolah menengah atas. Berdasarkan hasil pengujian marker, ada 3 marker yang dapat menampilkan 7 objek tiga dimensi. Berdasarkan pengujian kompatibilitas, aplikasi dapat bekerja dengan baik pada perangkat Android dengan versi minimal 4.2.2 yaitu jellybean. Hasil pengujian pre test dan post test, kelompok siswa yang belajar menggunakan buku biologi memiliki kenaikan persentase nilai sebesar 26.48 % sedangkan kelompok siswa yang belajar menggunakan aplikasi Augmented Reality memiliki persentase nilai sebesar 36.10 % yang berarti aplikasi Augmented Reality sistem saraf pusat manusia dapat diterapkan sebagai media pembelajaran sistem saraf pusat manusia.

Rancang Bangun Sistem Informasi Geografis Persebaran Lapangan Futsal Di Wilayah Pontianak Berbasis Web

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol 4, No 3 (2016)
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (697.002 KB)

Abstract

Abstrak-- Proses menulis skripsi atau tugas akhir adalah tahap akhir yang harus ditempuh oleh mahasiswa yang pada prosesnya dibimbing oleh dua orang dosen pembimbing. Dalam prakteknya, aktifitas bimbingan tugas akhir ini dilakukan dengan diskusi, tanya jawab, pemberian masukan dan aktifitas lainnya. Program Studi Teknik Informatika menerapkan tiga tahapan dalam penyusunan tugas akhir yaitu seminar proposal, seminar hasil dan sidang terbuka. Ketiga tahapan ini melalui proses bimbingan yang intensif dengan kedua dosen pembimbing. Kendala yang dihadapi dalam proses bimbingan yaitu seringkali mahasiswa dan dosen pembimbing tidak dapat bertemu dikarenakan tidak adanya kecocokan waktu antara kedua belah pihak maupun ketidaktahuan mahasiswa tentang jadwal dosen pembimbing. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan sebuah aplikasi sistem informasi geografis persebaran lapangan futsal di Kota Pontianak yang dapat membantu masyarakat dalam mencari informasi mengenai futsal dan persebarannya yang ada di Kota Pontianak. Alat perancangan dalam penelitian ini menggunakan Data Flow Diagram dan Entity Relationship Diagram. Pengujian penelitian menggunakan metode Black Box dan metode Kuisioner yang kemudian dihitung menggunakan metode LSR. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi sistem informasi geografis persebaran futsal di Kota Pontianak.  

Sistem Informasi KMS (Kartu Menuju Sehat) (Studi Kasus : UPTD Puskesmas Kecamatan Pontianak Barat)

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol 4, No 1 (2016)
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (640.247 KB)

Abstract

Penilaian tumbuh kembang perlu dilakukan untuk menentukan apakah tumbuh kembang seorang anak berjalan normal atau tidak dilihat dari segi medis maupun statistik. KMS (Kartu Menuju Sehat) merupakan media pencatatan kurva pertumbuhan normal anak berdasarkan indeks antropometri berat badan menurut umur yang dibedakan berdasarkan jenis kelamin. Selain kurva pertumbuhan anak, KMS juga berisi catatan pelayanan kesehatan anak. Dengan KMS gangguan pertumbuhan atau risiko kelainan tumbuh kembang dapat diketahui lebih dini. Sistem informasi KMS (Kartu Menuju Sehat) ini dibangun untuk memberikan informasi mengenai pemeriksaan KMS agar dapat digunakan  sebagai media pemantauan pertumbuhan anak. Sistem informasi ini dibuat berbasis web menggunakan bahasa pemograman PHP dan basis data MySQL. Dari hasil pengujian blackbox menyatakan bahwa sistem informasi sudah berfungsi dengan baik. Sedangkan dari hasil kuesioner menggunakan skala likert didapatkan skor dengan total 361 dari skor maksimal yang berjumlah 450, yang berarti sistem informasi ini sangat positif dan berhasil.

Perancangan SistemPrediksi Kelancaran Konsumen Dalam Melakukan Pembayaran Angsuran Menggunakan Fuzzy Logic Metode Tsukamoto Pada PT. Astra Sedaya Finance Pontianak

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol 4, No 2 (2016)
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (513.334 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah perancangan sistem yang dapat membantu PT. Astra Sedaya Finance Pontianak dalam prediksi atau menentukan kelancaran konsumen dalam melakukan pembayaran angsuran. Jumlah data penelitian ini sebanyak 30 data debiturdari PT Astra Sedaya Finance Pontianak dengan jumlah sampel sebanyak 15 sampel dengan menggunakan perhitungan logika fuzzy Tsukamoto. Perhitungan yang dilakukan dengan menggunakan metode fuzzy Tsukamoto dengan menggunakan dua variable dalam menentukan tingkat kelancaran seperti varibel yang digunakan oleh PT Astra  Sedaya Finance Pontianak.  Variabel tersebut adalah tanggal jatuh tempo danday overdues.  Day overdues ditentukan berdasarkan sejak dari tanggal jatuh tempo debitur belum melakukan pembayaran. Setelah menentukan kedua variabel input tersebut maka variabel output adalah tingkat kelancaran. Tingkat keberhasilan penerapan aplikasi ini menggunakan tingkat validitas dengan membandingkan persamaan hasil perhitungan manual yang dilakukan perusahaan dengan hasil perhitungan sistem.

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI HOME AUTOMATION PADA PLATFORM ANDROID

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol 4, No 1 (2016)
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (742.727 KB)

Abstract

Perkembangan sistem operasi pada perangkat mobile melahirkan inovasi dan kreatifitas yang sejalan dengan kebutuhan penggunanya, yakni dari sekedar alat komunikasi hingga pusat informasi. Salah satu inovasi dalam bidang kehidupan sehari-hari penggunanya adalah home automation yang memungkinkan pengontrolan pada perangkat listrik pada rumah dapat dilakukan secara remote baik pada lokasi yang sama maupun berbeda dan dilengkapi sensor-sensor dan notifikasi untuk mempermudah pemantauan. Aplikasi home automation berkomunikasi melalui alamat IP yang dimiliki oleh mikrokontroller, yang mana aplikasi dapat digunakan untuk melakukan kontrol secara manual atau terjadwal, dan dapat memberikan notifikasi apabila terdapat perubahan kondisi dari perangkat yang dikontrol maupun dari bacaan sensor-sensor yang terhubung pada mikrokontroller. Hasil pengujian dengan simulasi menunjukkan aplikasi home automation yang dibuat dapat berjalan dengan baik mengontrol peralatan listrik dan dapat menampilkan notifikasi mengenai perubahan kondisi pada perangkat listrik yang dikontrol maupun dari bacaan sensor-sensor yang terhubung dengan mikrokontroller. Dan masih memerlukan penyesuaian pada aplikasi dan perangkat jika aplikasi home automation akan diterapkan pada rumah atau bangunan. 

RANCANG BANGUN APLIKASI PENCATATAN DAN PENGOLAHAN DATA PEMAKAIAN KWH (KILOWATT HOUR) LISTRIK DIGITAL

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol 4, No 2 (2016)
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (536.092 KB)

Abstract

Abstrak - Petugas catat meter (CATER) dalam tugasnya mencatat meter pelanggan dengan cara mengambil gambar atau citra dari sebuah KWH pelanggan. Jika sebuah rumah pelanggan memiliki pagar maka petugas pencatat meter mengalamai kendala untuk mengatasi itu, maka pemilik rumah mencatat pada sebuah kertas untuk petugas pencatat meter mengetahui berapa besar pemakaian yang dilakukan pada bulan tersebut. Seiring dengan perkembangan teknologi komunikasi dan perkembangan perangkat platform android maka banyak dari perangkat platform android memiliki teknologi komunikasi NFC (Near Field Communication). NFC (Near Field Communication) adalah perangkat teknologi konektivitas nirkabel berbasis teknologi RFID (Radio Frekuensi Identification) yang menggunakan induksi medan magnet untuk memungkinkan komunikasi antar perangkat elektronik dalam jarak yang dekat. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi pencatatan dan pengolahan data pemakaian KWH (kilowatt hour) listrik digital. Hasil dari penelitian yang dilakukan.Pencatat meter dapat menginputkan data dari teks yang di dapat dari android beam dan menyimpan data inputan ke dalam database dan juga berdasarkan hasil pengujian kompabilitas,android beam dapat bekerja pada beberapa perangkat android.

Aplikasi Kotak Saran Digital di Rumah Sakit Berbasis Android

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol 5, No 4 (2017)
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (979.013 KB)

Abstract

Rumah Sakit berdasarkan Undang-Undang Republik Indonesia tentang rumah sakit No. 44 Tahun 2009 didefinisikan sebagai institusi pelayanan kesehatan yang menyelenggarakan pelayanan kesehatan perorangan secara paripurna yang menyediakan pelayanan rawat inap, rawat jalan, dan gawat darurat. Pada praktiknya, mutu pelayanan kesehatan di rumah sakit dipengaruhi oleh keseimbangan antara pelayanan yang diberikan oleh pihak rumah sakit dengan pelayananan yang diharapkan oleh pengguna jasa rumah sakit. Salah satu bentuk upaya peningkatan mutu pelayanan rumah sakit yaitu dengan menyediakan kotak saran. Namun pada kenyataanya, penggunaan kotak saran oleh pengunjung rumah sakit masih minim. Hal ini dapat disebabkan oleh tanggapan yang tidak langsung didapatkan setelah kritik dan saran pengguna rumah sakit menggunakan fasilitas kotak saran, mengingat kotak saran merupakan media komunikasi satu arah. Pada penelitian ini di buatlah aplikasi kotak saran digital di rumah sakit yang dapat berfungsi wadah kritik dan saran pengguna rumah sakit melalui perangkat andorid, serta meneruskan kritik dan saran tersebut langsung kepada pihak rumah sakit yang bersangkutan untuk ditanggapi. Berdasarkan hasil pengujian kompatibilitas, aplikasi dapat berjalan lancar pada berbagai jenis versi Android yaitu versi 5.0 (Lollipop) hingga versi 7.0 (Nougat). Berdasarkan hasil kuesioner menggunakan skala Likert’s Summated Rating (LSR) diperoleh nilai total 800 yang berarti responden dapat menerima aplikasi ini dengan sangat baik.

Rancang Bangun Game Edukasi Hero of Borneo Berbasis Android

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol 4, No 1 (2016)
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1032.346 KB)

Abstract

Sejarah dan kebudayaan pasti dimiliki oleh setiap daerah tidak terkecuali di Indonesia. Di Indonesia sendiri terdapat beragam sejarah dan kebudayaan yang menjadikan Indonesia memiliki banyak suku bangsa. Namun, pada era ini sudah sangat sulit menemukan orang yang masih mengetahui tentang sejarah dan kebudayaan dikarenakan kurang menariknya budaya masa lalu yang berakibat banyaknya budaya asing yang cenderung lebih menarik sehingga menggeser keberadaan sejarah dan budaya yang ada. Masyarakat sebagai bangsa Indonesia juga perlu untuk mengetahui sejarah bangsa Indonesia termasuk sejarah daerahnya. Berkurangnya minat masyarakat disebabkan kurangnya media yang menghibur dan mengedukasi. Game merupakan bentuk aplikasi yang edukatif, artinya bisa dijadikan sebagai media pembelajaran dimana prosesnya bisa dilakukan dengan konsep belajar sambil bermain. Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan di atas, maka dapat dibuat sebuah game berbasis android dengan sistem edukasi (learning by doing/belajar sambil bermain). Permainan atau yang disebut dengan game dibuat ber-genre arcade berbasis android dengan sistem edukasi (learning by doing/belajar sambil bermain) agar dapat memberikan kontribusi kepada masyarakat Kalimantan Barat dan sebagai media alternatif dalam memberikan pembelajaran tentang ilmu sejarah khususnya tentang sejarah pahlawan Ali Anyang. Pengujian pada penelitian ini dilakukan dengan pengujian black box, kuesioner dan pre-test pos-test. Game edukasi Hero of Borneo ini diterima oleh masyarakat Kalimantan Barat dengan sangat positif dengan skala Likert’s Summated Rating (LSR) nilai yang didapat adalah 1551 dari nilai maksimum 1950.