Hengky Anra, Hengky
Unknown Affiliation

Published : 30 Documents
Articles

Found 30 Documents
Search

Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Menular Pada Anjing Menggunakan Metode Dempster Shafer

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol 4, No 1 (2016)
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (818.381 KB)

Abstract

Anjing merupakan salah satu hewan yang dapat diajak bermain, tinggal bersama manusia dan diajak bersosialisasi dengan manusia. Apabila anjing tidak dirawat dengan baik, maka akan berdampak buruk bagi kondisi kesehatan anjing dan dapat terserang penyakit menular sehingga dapat menyebabkan kematian, baik terhadap anjing yang menularkan maupun yang ditularkan. Dibutuhkan suatu alternatif untuk mengatasi hal tersebut yang dapat memberikan kemudahan kepada pemilik anjing untuk dapat mengetahui penyakit menular yang diderita oleh anjing peliharaannya. Salah satu alternatif tersebut adalah sistem pakar. Sistem pakar merupakan sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer yang dirancang untuk menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang pakar. Penelitian ini bertujuan untuk mendiagnosa penyakit menular pada anjing dengan menerapkan metode Dempster Shafer. Nilai kepercayaan (belief) pada metode Dempster Shafer yang didapat dari probabilitas kemunculan setiap gejala terhadap masing-masing penyakit pada data sampel kasus akan digunakan dalam proses perhitungan untuk mendapatkan hasil berupa persentase penyakit menular yang diderita oleh anjing. Hasil keluaran dari sistem ini adalah jenis penyakit yang dialami dan informasi mengenai jenis penyakit yang dialami. Berdasarkan pengujian terhadap 30 data kasus didapat bahwa sistem dapat mendiagnosa penyakit menular pada anjing dengan tingkat keakuratan sebesar 100% berdasarkan 45 data sampel kasus yang digunakan dalam menentukan nilai belief pada metode Dempster Shafer.

Rancang Bangun Sistem Informasi Akuntansi Perbankan Pada Bank Perkreditan Rakyat

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol 3, No 3 (2015)
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (970.138 KB)

Abstract

PT. BPR Andalan Favorit Perdana (BPR Andalan) merupakan perusahaan yang bergerak dalam sektor perbankan yang melayani golongan pengusaha mikro, kecil, dan menengah dengan cara menghimpun dan menyalurkan dana masyarakat. Sebagai pelaku usaha perbankan, BPR Andalan wajib bertanggung jawab untuk mengelola dokumen nasabah secara akurat dan menjaga kerahasiaannya dengan baik. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah Sistem Informasi Akuntansi Perbankan agar perusahaan dapat mempertanggung-jawabkan dana masyarakat yang  dikelola, baik kepada nasabah yang bersangkutan maupun kepada otoritas moneter. Metode pengembangan sistem dalam penelitian ini menggunakan metode  prototyping  yang menitik-beratkan pada pendekatan aspek desain, fungsi, dan  user-interface  sehingga sistem diharapkan dapat dibangun sesuai kebutuhan pengguna. Alat perancangan yang digunakan adalah  Data Flow Diagram  (DFD) dan  Entity Relationship Diagram  (ERD) dengan perangkat lunak Borland Delphi 7 sebagai bahasa pemrograman serta MySQL sebagai  database. Sistem  Informasi ini dapat mengelola data nasabah dan transaksi keuangan yang akurat, terkini, dan jelas sehingga dapat meningkatkan pelayanan terhadap nasabah. Hasil akhir dari penelitian ini adalah laporan keuangan bank yang diberikan baik kepada pejabat bank  maupun kepada otoritas moneter, sehingga diharapkan dapat membantu pihak yang berwenang dalam proses pengambilan keputusan.

Perancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI)

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol 3, No 3 (2015)
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (894.308 KB)

Abstract

Proses pembelajaran di sekolah saat ini masih berpusat pada guru dimana guru yang berperan aktif di dalam kelas. Pendekatan pembelajaran yang berpusat pada guru memiliki ciri bahwa pengelolaan pembelajaran ditentukan sepenuhnya oleh guru. Berdasarkan hasil observasi pra-penelitian terhadap nilai kelas IX pada materi IPA semester ganjil, materi IPA Biologi yang termasuk sulit untuk dipahami adalah Sistem Ekskresi. Dalam pembelajaran, penggunaan komputer dalam pemanfaatan teknologi memungkinkan berlangsungnya proses pembelajaran secara individual (individual learning) dengan menumbuhkan kemandirian dalam proses belajar. Oleh karena itu, diperlukan pemanfaatan teknologi komputer yang dapat membantu siswa dalam belajar, salah satunya yaitu aplikasi multimedia pembelajaran dengan Computer Assisted Instruction (CAI) atau pembelajaran dengan bantuan komputer. Multimedia pembelajaran dengan CAI ini bertujuan untuk membantu siswa mempelajari materi IPA Biologi, khususnya materi Sistem Ekskresi. Model CAI yang digunakan dalam aplikasi ini yaitu tutorial dimana aplikasi berisi penjelasan materi, latihan dan evaluasi sehingga guru dapat melihat nilai dari masing-masing siswa. Hasil dari perancangan ini yaitu terbentuknya multimedia pembelajaran berbasis client-server yang dibangun dengan software Adobe Flash dan diimplementasikan ke aplikasi serta dapat diakses melalui web browser pada masing-masing komputer pada laboratorium komputer. Pengujian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa aplikasi multimedia pembelajaran dengan CAI dapat membantu siswa SMP dalam mempelajari mata pelajaran IPA Biologi materi Sistem Ekskresi dan efektivitas metode belajar dengan CAI lebih baik dari metode belajar manual. Berdasarkan pengujian validasi ahli media, persentase keidealan aplikasi sebesar 78,57% dengan kategori baik dan berdasarkan pengujian validasi oleh ahli materi, persentase keidealan aplikasi sebesar 86,9% dengan kategori baik. 

Rancang Bangun Sistem Informasi Proyek Pada Cv. Trengganu Sukses Melawi

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol 4, No 3 (2016)
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak-- Pembangunan segala jenis infrastruktur bagi masyarakat tidak terlepas dari kegiatan proyek. Dalam setiap pembangunan infrastruktur oleh pemerintah selalu melibatkan perusahaan yang menjadi pelaksana kegiatan pembangunan tersebut yang biasa disebut kontraktor. Perusahaan kontraktor bertanggung jawab penuh atas setiap poin pekerjaan pada kontrak. Oleh karena itu, diperlukan manajemen yang baik bagi kontraktor agar kontrak dapat terlaksana dengan baik. Manajemen yang perlu dilakukan selain menajemen kerja yang terjadi dilapangan adalah manajemen data yang perlu dilaporkan kepada pimpinan perusahaan agar pekerjaan yang dilakukan dapat terhindar dari kerugian dan dapat menjadi dasar bagi keputusan bisnis yang akan diambil. CV. Trengganu Sukses Melawi sebagai salah satu perusahaan jasa konstruksi berupaya meningkatkan manajemen proyek yang lebih baik. Sebuah sistem informasi proyek dapat menjadi salah satu solusi alternatif untuk memberikan manajemen data proyek yang lebih baik. Dengan pemanfaatan teknologi informasi sistem informasi proyek tersebut bekerja secara online sehingga proses aliran data laporan progres pekerjaan dapat menjadi lebih cepat dan efisien. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa sistem informasi yang dirancang dapat memberikan pengolahan data proyek yang lebih pada CV. Trengganu Sukses Melawi. 

Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Barang Sejarah pada Istana Kadriah Kota Pontianak

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol 7, No 1 (2019)
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (560.118 KB)

Abstract

Istana Kadriah saat ini dijadikan museum yang dibuka untuk umum. Penyampaian informasi tentang barang-barang peninggalan yang ada di Istana Kadriah masih dilakukan secara manual, yaitu pemandu wisata masih memberikan informasi secara lisan dikarenakan belum adanya informasi yang tertera pada setiap barang peninggalan yang ada. Kurangnya pemandu wisata pada saat pengunjung ramai membuat wisatawan kesulitan dalam mendapatkan informasi. Satu diantaranya wisatawan asing yang datang masih membawa kamus pribadi untuk mendapatkan informasi secara jelas, dan terdapat barang yang tidak dapat dilihat secara langsung dikarenakan terkunci didalam sebuah ruangan. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi yang mampu membantu wisatawan mendapatkan informasi melalui perangkat Android berdasarakan User Acceptance Test, dimana aplikasi mendapatkan nilai 1.427 yang berarti aplikasi berhasil dan aplikasi dapat berjalan pada smartphone Android dengan sistem operasi 4.4 (KitKat) hingga versi 8.0 (Oreo) berdasarkan pengujian kompatibilitas.

Analisis Perbandingan Sistem Pakar dengan Metode Certainty Factor dan Metode Dempster-Shafer pada Penyakit Kelinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol 5, No 2 (2017)
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1099.691 KB)

Abstract

Sistem pakar adalah aplikasi berbasis komputer yang digunakan untuk menyelesaikan masalah sebagaimana yang dipikirkan oleh pakar. Dalam membangun sistem pakar, ada banyak metode yang dapat digunakan untuk membantu mempermudah menyelesaikan masalah yang ada. Sebagai contoh, dalam mendiagnosis penyakit kelinci menggunakan sistem pakar, ada beberapa metode yang dapat digunakan, di antaranya adalah metode Certainty Factor dan metode Dempster-Shafer. Certainty Factor diperkenalkan oleh Shortliffe Buchanan dalam pembuatan MYCIN. Certainty Factor merupakan nilai parameter klinis yang diberikan MYCIN untuk menunjukkan besarnya kepercayaan. Sedangkan Dempster-Shafer pertama kali diperkenalkan oleh Arthur P. Dempster. Dempster-Shafer adalah teori matematika untuk pembuktian berdasarkan belief functions dan plausible reasoning (fungsi kepercayaan dan pemikiran yang masuk akal), yang digunakan untuk mengkombinasikan potongan informasi yang terpisah (bukti) untuk mengkalkulasi kemungkinan dari suatu peristiwa. Tujuan dalam penelitian ini, penulis mencoba untuk menganalisis perbandingan hasil diagnosis sistem pakar penyakit kelinci dengan menggunakan metode Certainty Factor dan metode Dempster-Shafer dengan cara membandingkan kesesuaian hasil diagnosis antara sistem dengan hasil diagnosis seorang pakar sehingga dapat diketahui metode manakah di antara kedua metode tersebut yang lebih baik dalam mendiagnosis penyakit kelinci. Berdasarkan hasil pengujian dengan tingkat keakuratan, didapat hasil bahwa nilai keakuratan metode Certainty Factor adalah 80 % sedangkan nilai keakuratan metode Dempster-Shafer adalah 85 % sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa metode Dempster-Shafer lebih baik dibanding metode Certainty Factor dalam mendiagnosis penyakit kelinci di kota Pontianak.

Aplikasi Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Materi Pembelahan Sel dalam Mata Pelajaran Biologi

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol 5, No 2 (2017)
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (712.164 KB)

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi pada perkembangan teknologi informasi di bidang edukasi, salah satunya adalah teknologi Augmented Reality yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran multimedia termasuk media pembelajaran pembelahan sel. Pada saat ini metode pembelajaran yang digunakan dalam penyampaian materi pembelahan sel yaitu menggunakan media buku dikarenakan pembelahan sel sulit dilihat dengan kasat mata dan hanya dapat dilihat dengan menggunakan alat bantu lihat seperti mikroskop. Teknologi Augmented Reality dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran multimedia karena dapat menampilkan objek 3 Dimensi beserta animasinya yang seakan-akan ada pada lingkungan nyata menggunakan media kamera. Untuk membangun aplikasi augmented reality berbasis android digunakan game engine UNITY dan menggunakan tools Vuforia SDK. Disertai dengan sebuah buku Katalog yang berisi marker, jika kamera diarahkan ke marker tersebut maka dapat menampilkan visualisasi objek 3D. Aplikasi ini bermanfaat sebagai media pembelajaran siswa sekolah menengah atas (SMA), yaitu pada materi pembelahan sel. Pada hasil pengujian Pre Test dan Post Test yang telah dilakukan, untuk kelompok siswa yang belajar menggunakan media buku biologi memiliki persentase kenaikan nilai sebesar 58 %, sedangkan pada kelompok belajar menggunakan aplikasi Augmented Reality memiliki persentase kenaikan nilai sebesar 87.26%, yang berarti teknologi Augmented Reality dapat diterapkan sebagai media pembelajaran pembelahan sel.

Rancang Bangun Aplikasi SOS Broadcast Lokasi dan Status Keamanan User Sebagai Sarana Cepat Tanggap Tindak Kejahatan Dini Menggunakan Location Based Service Berbasis Android

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol 5, No 1 (2017)
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1803.954 KB)

Abstract

Kebutuhan akan rasa aman adalah kebutuhan pokok yang harus dipenuhi. Tanpa adanya rasa aman kehidupan masyarakat tidak akan berjalan dengan baik. Oleh karena itu banyak cara yang telah ditempuh untuk memenuhi kebutuhan akan rasa aman tersebut seperti instalasi CCTV, penjadwalan ronda hingga pendirian pos-pos polisi dan satpam. Upaya yang telah dilakukan sebelumnya dirasa kurang cukup memberikan rasa aman karena sulitnya mencari pertolongan dalam keadaan darurat saat malam hari dan kondisi daerah sekitar sepi. Pada penelitian ini, dibuat sebuah aplikasi berbasis Android menggunakan Location Based Service yang diharapkan dapat membantu masyarakat memperoleh rasa aman. Pengguna dapat mendaftarkan keluarga dan kerabat dalam daftar kontak darurat pada aplikasi. Aplikasi juga dilengkapi dengan fitur push notification ke pengguna aplikasi terdekat dan petugas keamanan dalam keadaan darurat. Dengan adanya fitur ini, pengguna dapat memberitahukan lokasinya lewat aplikasi dan menyebarkan informasi tersebut dengan rata-rata 1,53 detik pada ruang terbuka dan 1,56 pada ruang tertutup serta 1,57 detik pada kondisi cuaca cerah dan 2,62 detik pada kondisi cuaca hujan berdasarkan hasil pengujian response time. Bersasarkan hasil pengujian akurasi, aplikasi dapat menerima dan menyebarkan lokasi pengguna dengan rata-rata akurasi 4,6 hingga 14,2 meter sehingga dapat dikatakan cukup akurat. Aplikasi juga dapat berjalan dengan baik pada perangkat mobile Android versi 4.4 (Jelly Bean) hingga 6.0.1 (Marshmallow).

Rancang Bangun Aplikasi Standar Pelayanan Minimum Universitas Tanjungpura

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol 3, No 2 (2015)
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (295.414 KB)

Abstract

Abstrak— Pusat Penjaminan Mutu (PPM) UniversitasTanjungpura adalah lembaga yang bertugas melakukanmonitoring dan evaluasi (monev). Saat ini PPM dalammelakukan monev masih dengan cara memberikanlembaran indikator kepada tiap–tiap Unit UniversitasTanjungpura yang wajib dipantau terus kualitasnya. Atasdasar permasalahan tersebut, maka dibuatlah sebuahAplikasi Standar Pelayanan Minimum UniversitasTanjungpura dengan mengimplementasikan AnalisisMetode PIECES. Metode analisis pieces digunakan untukmembandingkan sistem lama dengan sistem baru yangtelah dibuat. Data indikator diambil langsung darilembaga PPM. Berdasarkan hasil pengujian denganmetode PIECES dapat disimpulkan bahwa secara umumaplikasi yang dirancang bernilai baik...

Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Berbasis Android untuk Pengenalan Rumah Adat Kalimantan Barat

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol 5, No 4 (2017)
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1368.494 KB)

Abstract

Selama ini proses pengenalan rumah adat masih mengandalkan media seperti buku, majalah atau internet dengan melihat gambar bentuk bangunannya. Hal ini dirasakan masih belum maksimal, karena visualisai hanya dalam bentuk dua dimensi (2D). Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi augmented reality berbasis android sebagai media pengenalan rumah adat di Kalimantan Barat yang dapat menampilkan bentuk tiga dimensi (3D) bangunan rumah adat beserta informasi dari rumah adat tersebut. Metode yang digunakan dalam penerapan augmented reality pada penelitian ini adalah marker based tracking. Untuk dapat mengoperasikan aplikasi ini pengguna harus memiliki Augmented Reality Book (AR Book) yang berisi penjelasan dan gambar rumah-rumah adat di Kalimantan Barat yang berfungsi sebagai marker. Dari hasil pengujian black-box menggunakan teknik behavior testing, aplikasi yang dibangun dapat berfungsi dengan baik yaitu, sesuai antara input yang diberikan dan output yang dihasilkan oleh aplikasi. Dari hasil pengujian kompatibilitas, aplikasi yang dibangun dapat berjalan dengan baik pada beberapa perangkat smartphone android, yaitu android versi Jelly Bean, Kitkat, Lollipop dan Marshmallow. Dari hasil pengujian marker, aplikasi yang dibangun dapat menampilkan objek 3D pada jarak marker 10 - 60 cm, sudut kemiringan marker dari 45° - 90° dan marker terhalang oleh objek lain hingga 75%. Dari hasil pre-test dan post-test menunjukan kenaikan nilai sebesar 34.4 % dan terdapat gap/jarak selisih nilai post-test yang tidak begitu signifikan yaitu sebesar 3.2 % antara user yang belum dan user yang sudah pernah mengunjungi rumah adat, yang berarti aplikasi yang telah dibuat sudah informatif. Dari hasil perhitungan kuisioner menggunakan metode Likert’s Summated Ratting (LSR) diperoleh nilai 1771, masuk dalam range penilaian positif yang berarti aplikasi ini dapat diimplementasikan dengan baik. Berdasarkan hasil dari beberapa pengujian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa aplikasi augmented reality pengenalan rumah adat Kalimantan Barat yang telah dibuat sudah berjalan dengan baik dan informatif, serta mendapat respon yang positif dari pengguna.