Evi Agustina, Evi
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents
Articles

Found 2 Documents
Search

DEVÉLOPEMENT D’UN TYPE D’ÉVALUATION ‘JEU DE LA CONNAISSANCE’ DANS LE COURS DE CIVILISATION FRANÇAISE Agustina, Evi; Widayanti, Diah Vitri; Syaefudin, Mohamad
Didacticofrancia: Journal Didactique du FLE Vol 3 No 1
Publisher : Didacticofrancia: Journal Didactique du FLE

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dans lapprentissage de la langue française, les apprenants n’apprennent pas seulement les quatre compétences linguistiques, mais ils doivent aussi apprendre la culture française. Le processus d’apprentissage ne peut pas être séparé de l’évaluation. La forme d’évaluation utilisée souvent est la question courte. Les étudiants sont inquiets quand ils savent qu’ils vont être évalués. Cela été la raison pour laquelle j’aidéveloppé un média que j’ai nommé ‘Jeu de la connaissance’. Il permet les étudiants de faire l’interaction et l’évaluation sera plus intéressante. La méthode utilisée dans cette recherche est la recherche et le développement (R & D). Dans cette méthode, il y a dix étapes, mais dû au temps limité, j’ai seulement suivi cinq étapes. Ce sont lanalyse du problème, la collecte des données, la création de la conception, la validité de la conception, et la révision de la conception. Dans la création, j’ai utilisé le programmeAutoCAD2007. Ce média contient une planche du jeu, la règle, et la carte de réponse. Le résultat montre que ce média peut êtrela variation d’évaluation au cours de Civilisation française.  In learning French, learners not only learn four language skills but also learn french civilization. The learning process cannot be separated with the evaluation process. Students are often worried when they find their selves would be evaluated. Therefore, I developed a kind of game based-evaluation named ‘Jeu de la connaissance’ which allowed students to interact each other, so that an attractive situation would be achieved during the evaluation process. The game can also be such variation of evaluation in learning French culture. The method used in this research was Research and Development (R&D). Actually, there were ten steps in this method. However, I only adopted five of them considering the time limit. They were problem analysis, data collection, product design, design validation, and design review. In creating the game, I used the program AutoCAD 2007. The design of the product contained board game, rule, and answer card. According to the result, it is concluded that this evaluation is required as a variation which supports the French civilization learning. Keyword: type of evaluation, jeu de la connaissance, french civilization 
Faktor-faktor yang Mempengaruhi Remaja Mengkonsumsi Rokok Elektrik (Vape) di Wilayah Jakarta Utara Ladesvita, Fiora; Agustina, Evi
JURNAL AKADEMI KEPERAWATAN HUSADA KARYA JAYA Vol 3, No 2 (2017): Penelitian September 2017
Publisher : Akademi Keperawatan Husada Karya Jaya Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Rokok elektrik merupakan rokok yang beroperasi menggunakan tenaga baterai. Namun, tidak membakar tembakau seperti produk rokok biasa. Rokok ini membakar cairan menggunakan baterai dan uapnya masuk ke paru-paru. Electronic cigarette dirancang untuk memberikan  nikotin  tanpa  pembakaran  tembakau dengan tetap  memberikan  sensasi  merokok  pada penggunanya. Saat ini penggunaan rokok elektrik (vape) sedang banyak dibicarakan dan menjadi salah satu pilihan untuk merokok dengan varian rasa yang tersedia. Di antara para pengguna rokok elektrik (vape) adalah remaja yang pada dasarnya merupakan masa-masa ingin mencari dan mencoba hal-hal baru tanpa berpikir rasional. Masa ini merupakan masa  perubahan atau peralihan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa  yang  meliputi  perubahan  biologik,  perubahan  psikologik, dan perubahan sosial. Ada beberapa faktor yang mempengaruhi remaja memilih rokok elektrik untuk mereka konsumsi, di antaranya adalah faktor teman, internet, orang tua, televisi, buku, dan faktor lain-lain (kepribadian, psikologis, lingkungan, biologis, dan lain-lain). Metode penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data dengan cara cross sectional. Hasil penelitian ini tentang faktor-faktor yang mempengaruhi remaja mengkonsumsi rokok elektrik (vape) dengan faktor yang paling mempengaruhi  adalah faktor teman dengan rata-rata 5,05 (SD=1,320), selanjutnya adalah faktor orang tua dengan rata-rata 4,92 (SD=1,555), lalu faktor lain-lain (kepribadian, psikologis, lingkungan, biologis, dan lain-lain) dengan rata-rata 4,65 (SD=1,645), kemudian faktor internet dengan rata-rata 4,57 (SD=1,240), selanjutnya yaitu faktor televisi dengan rata-rata 4,08 (SD=1,441), dan terakhir yaitu faktor buku dengan rata-rata 3,37 (SD=1,573).Kata Kunci: Faktor-faktor yang mempengaruhi, Remaja, Rokok elektrik (vape).