Muliadi Aziz, Muliadi
Unknown Affiliation

Published : 13 Documents
Articles

Found 13 Documents
Search

PENENTUAN ANGGOTA ASRAMA DENGAN ITERATIVE DICHOMOTISER THREE Hasan, Muhammad; Aziz, Muliadi; Nugrahadi, Dodon T.
KLIK- KUMPULAN JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 3, No 1 (2016)
Publisher : Lambung Mangkurat University

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Determination of the members of the boarding will done through assessment the criteria for determining the status of the members of the Sorority. This determination is usually consultation between members according to their respective conscience. Therefore, determination of the members of the boarding will done using Iterative Dichomotiser Three by displaying the root criteria so that it becomes a reference node in the assessment of the Member. Determination of the Member of a dormitory with Iterative Dichomotiser Three produce entropy values i.e. (Kitchen 0.121596288; Hall 0.091945213; Bathroom 0.114734253; Living room 0.159141033; Terrace 0.271219296; Manners 0.228396102; Religious 0.217768967; sensitivity 0.339842104; and the money base of 0). The results of calculation of the information gain is generating decision tree with nodes of the criteria each branch. Based on the results that sensitivity of root and the money Base into base of decision tree with reference to the value of the information gain. The result also shows determination of the predictive reports members of the dormitory with Iterative Dichomotiser Three Keywords: Members of the boarding, Iterative Dichomotiser Three, Entropy, lnformation Gain, Decision Tree Penentuan anggota asrama dilakukan melalui penilaian kriteria-kriteria untuk menentukan status anggota asrama. Penentuan ini biasanya melalui musyawarah antar anggota sesuai hati nurani masing-masing. Oleh karena itu, penentuan anggota asrama dilakukan menggunakan Iterative Dichomotiser Three dengan menampilkan root kriteria sehingga menjadi acuan node dalam penilaian anggota asrama. Penentuan anggota asrama dengan Iterative Dichomotiser Three menghasilkan nilai entropy yaitu 0,89357112 dan nilai information gain dari 9 kriteria penilaian anggota asrama yaitu (Dapur 0,121596288; Aula 0,091945213; Kamar Mandi 0,114734253; Ruang Tamu 0,159141033; Teras 0,271219296; Tata Krama 0,228396102; Keagamaan 0,217768967; Kepekaan 0,339842104; dan Uang Pangkal 0). Hasil perhitungan information gain menghasilkan pohon keputusan dengan node-node kriteria tiap cabangnya. Berdasarkan hasil bahwa Kepekaan menjadi root dan Uang Pangkal menjadi pangkal pohon keputusan dengan mengacu pada nilai information gain. Hasilnya juga menampilkan laporan prediksi penentuan anggota asrama dengan Iterative Dichomotiser Three. Kata kunci : Anggota asrama, Iterative Dichomotiser Three, Entropy, lnformation Gain, Pohon Keputusan
ALGORITMA BOIDS DAN LOGIKA FUZZY PADA PERGERAKAN DAN PERILAKU NON PLAYER CHARACTERS PERMAINAN BORNEO MISSION Hidayah, Nur; Aziz, Muliadi; Ridwan, Ichsan
KLIK- KUMPULAN JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 3, No 1 (2016)
Publisher : Lambung Mangkurat University

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1293.307 KB)

Abstract

Non Player Characters (NPC) is an important part of a computer game. Selection of independent action can make the game more interesting. The objective of this research is to build a 3D first person shooter game “Borneo Mission” which movement and behavior of NPC with boids algorithm and fuzzy logic. The game was built with Unity 3D. The result, drone movement without boids algorithm flies and rotate independently on its position, but with boids algorithm drone can flies together by separation, cohesion, and alignment to other. Drone behavior without fuzzy logic calculates player distance to drone, if distance less or equal 60 then drone will be attack. Drone with fuzzy logic can decides attack, avoid, or save the transciever. Implementation of boids algorithm and fuzzy logic can increase the complexity, game interest, and willing to return play. Keywords : First person shooter, boids algorithm, fuzzy logic, 3D game, unity 3D Non Player Characters (NPC) merupakan bagian penting di dalam sebuah permainan komputer. Pemilihan aksi yang independen mampu membuat permainan menjadi lebih menarik. Penelitian ini bertujuan membangun game first person shooter3D berjudul “Borneo Mission” dimana pergerakan dan perilaku non player characters dengan menerapkan algoritma boids logika fuzzy pada NPC. Game tersebut dibangun menggunakan Unity 3D. Hasil yang diperoleh, Pergerakan drone tanpa algoritma boids hanya terbang berputar secara sendiri pada pos yang telah ditentukan, adapun dengan algoritma boids drone dapat terbang secara berkelompok dengan mempertimbangan separation, cohesion, dan alignment dengan drone lain. Perilaku drone tanpa logika fuzzy hanya mempertimbangkan jarak pemain dengan drone, jika kurang dari sama dengan 60 maka drone akan menyerang. Adapun dengan logika fuzzy, drone dapat memutuskan menyerang, menghindar, atau menyelamatkan transciever. Penerapan algoritma boids dan logika fuzzy tersebut dapat meningkatkan kompleksitas, daya tarik permainan, dan keinginan untuk bermain kembali. Kata kunci : First person shooter, algoritma boids, logika fuzzy, game 3D, unity 3D.
ALGORITMA BOIDS DAN LOGIKA FUZZY PADA PERGERAKAN DAN PERILAKU NON PLAYER CHARACTERS PERMAINAN BORNEO MISSION Hidayah, Nur; Aziz, Muliadi; Ridwan, Ichsan
KLIK- KUMPULAN JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 3, No 1 (2016)
Publisher : Lambung Mangkurat University

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Non Player Characters (NPC) is an important part of a computer game. Selection of independent action can make the game more interesting. The objective of this research is to build a 3D first person shooter game “Borneo Mission” which movement and behavior of NPC with boids algorithm and fuzzy logic. The game was built with Unity 3D. The result, drone movement without boids algorithm flies and rotate independently on its position, but with boids algorithm drone can flies together by separation, cohesion, and alignment to other. Drone behavior without fuzzy logic calculates player distance to drone, if distance less or equal 60 then drone will be attack. Drone with fuzzy logic can decides attack, avoid, or save the transciever. Implementation of boids algorithm and fuzzy logic can increase the complexity, game interest, and willing to return play. Keywords : First person shooter, boids algorithm, fuzzy logic, 3D game, unity 3D Non Player Characters (NPC) merupakan bagian penting di dalam sebuah permainan komputer. Pemilihan aksi yang independen mampu membuat permainan menjadi lebih menarik. Penelitian ini bertujuan membangun game first person shooter3D berjudul “Borneo Mission” dimana pergerakan dan perilaku non player characters dengan menerapkan algoritma boids logika fuzzy pada NPC. Game tersebut dibangun menggunakan Unity 3D. Hasil yang diperoleh, Pergerakan drone tanpa algoritma boids hanya terbang berputar secara sendiri pada pos yang telah ditentukan, adapun dengan algoritma boids drone dapat terbang secara berkelompok dengan mempertimbangan separation, cohesion, dan alignment dengan drone lain. Perilaku drone tanpa logika fuzzy hanya mempertimbangkan jarak pemain dengan drone, jika kurang dari sama dengan 60 maka drone akan menyerang. Adapun dengan logika fuzzy, drone dapat memutuskan menyerang, menghindar, atau menyelamatkan transciever. Penerapan algoritma boids dan logika fuzzy tersebut dapat meningkatkan kompleksitas, daya tarik permainan, dan keinginan untuk bermain kembali. Kata kunci : First person shooter, algoritma boids, logika fuzzy, game 3D, unity 3D.
IMPLEMENTASI INDEPENDENT T-TEST PADA APLIKASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA RAGAM DAN GERAK SENI TARI DAERAH KALIMANTAN SELATAN Hidayat, Baron; Indriani, Fatma; Aziz, Muliadi
KLIK- KUMPULAN JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 2, No 1 (2015)
Publisher : Lambung Mangkurat University

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Multimedia development is quite rapid now. Various methods and facilities to deliver a unique teaching materials and interactive developed and applied to the world of education. Problem that exist in Sanggar Tari Kambang Tigarun is the learning process that is not routine or infrequent which held between the instructor and the students. This situation makes instructor becomes infrequent of observations on the development of learning outcomes of the students in learning the material which have taught by instructor. The model of development is based of guidelines for the development of research according to Borg and Gall which needs analysis, development planning, production / development, testing, implementation, and reporting. There are 3 stages of product testing, the expert validation performed by 2 experts of media and 2 experts of materials, one-on-one trials were conducted by 5 students, and the latter the Field Trial conducted by 11 people students who will use the application. Independent t-Test Method is used to get the diference between the use of multimedia and non-multimedia which can be used to see the difference of the grades. Evaluation of the implementation of instructional media showed no significant difference between the use of multimedia and non-multimedia and there is no of improvement after the use of instructional media. Student interest in the use of instructional media is in the good response. The conclusions are the multimedia in learning can help student to increase their grade and interest, and also it helps instructor to give some lessons out of the routine exercise. Keywords: Learning media, multimedia, flash Multimedia saat ini perkembangannya cukup pesat. Berbagai metode dan fasilitas untuk menyampaikan materi ajar yang unik dan bersifat interaktif dikembangkan dan diterapkan pada dunia pendidikan. Masalah yang ada di Sanggar Tari Kambang Tigarun saat ini adalah proses belajar mengajar yang tidak rutin atau jarangnya pertemuan yang dilakukan antara instruktur dan anak didik. Keadaan ini membuat instruktur menjadi tidak sering melakukan pengamatan secara rutin terhadap perkembangan hasil belajar anak didik dalam mempelajari materi tari yang diajarkan instruktur. Model pengembangan yang digunakan mengacu pada pedoman penelitian pengembangan aplikasi menurut Borg & Gall yaitu analisis kebutuhan, perencanaan pengembangan, produksi/pengembangan, pengujian, implementasi, dan pelaporan. Terdapat 3 tahapan pengujian Produk, yaitu Validasi ahli yang dilakukan oleh 2 ahli media dan 2 ahli materi, Uji coba satu-satu yang dilakukan oleh 5 orang anak didik yang akan menggunakan media pembelajaran, dan yang terakhir yaitu Uji Coba Lapangan yang dilakukan oleh 11 orang anak didik yang akan menggunakan aplikasi. Metode Independent t-Test digunakan dalam analisis penggunaan media dan tidak menggunakan media pembelajaran, yang hasil akhirnya untuk mendapatkan perbedaan hasil belajar. Hasil dari proses penerapan media pembelajaran menunjukkan tidak adanya perbedaan signifikan antara penggunaan multimedia dan yang tidak menggunakan multimedia serta tidak adanya peningkatan setelah menggunakan media pembelajaran. Sedangkan minat belajar siswa dalam menggunakan media pembelajaran mendapatkan respon minat yang Baik. Kesimpulannya adalah media pembelajaran dapat membantu anak didik dalam meningkatkan minat dan hasil belajar serta membantu instruktur dalam mengajar di luar kegiatan rutin. Kata Kunci : Media pembelajaran, multimedia, flash
PEMODELAN ALGORITMA GENETIKA PADA SISTEM PENJADWALAN PERKULIAHAN PRODI ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS LAMBUNGMANGKURAT Aziz, Muliadi
KLIK- KUMPULAN JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 1, No 1 (2014)
Publisher : Lambung Mangkurat University

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract Creating a schedule learning activities in academic activities a routine work in colleges, many case that often happens when making a schedule of lectures, there are few lecturers could not be on a particular day, imited availability of study rooms, There are some student who take a different course in the same time, on the time and a particular day is the time to worship regularly every week. One method that can beused to complete its the problem using Genetic Algorithms (GA), multiple levels that need to be applied to solve the scheduling problem using the GA, start of coding, determine the value of the initial population, determine the value of chromosomes at random, determine the fitness value to minimize the collision schedule, then selecting roulettewheel, perform a cut point crossover, then perform mutation encoding values, elitism. The results obtained from genetic algorithm modeling in decision support systems a schedule of lectures in Computer Science, State University of Hull Mangkurat Banjarmasin. Of the some stages of testing that has been performed to get the best results with all the fitness value of each generation is 1 (one) and, GA modeling can be applied to decision support systems scheduling department of Computer Science FMIPA UNLAM Keyword : Decision Support System, Course Scheduling, Genetic Algorithms ABSTRAK Membuat jadwal kegiatan proses belajar mengajar pada kegiatan akademik merupakan pekerjaan rutin setiap semester disebuah perguruan tinggi, banyak hal yang sering terjadi saat membuat jadwal perkuliahan diantaranya ada bebarapa dosen yang tidak bisa menajar pada hari tertentu, keterbatasan ketersediaan ruangan belajar, terdapat beberapa mahasiswa yang mengambil matakuliah yang berbeda dalam waktu yang sama, pada waktu dan hari tertentu merupakan waktu untuk peribadahan secara rutin setiap minggunya. Salah satu metode yang dapat digunakan untuk meyelesakan masalah tersebut menggunakan Algoritma Genetika (AG), beberapa tingkatan yang perlu diterapkan untuk menyelesaikan masalah penjadwalan menggunakan AG, dimulai dari pengkodean, menentukan nilai populasi awal, menentukan nilai kromosom secara acak, menentukan nilai fitness untuk meminimalisir jadwal yang tabrakan, kemudian melakukan seleksi roulettewheel, melakukan pindah silang satu titik potong (one-point crossever), kemudian melakukan mutasi pengkodean nilai, elitism. Hasil yang diperoleh dari pemodelan AG pada sistem pendukung keputusan ini merupakan jadwal perkuliahan pada Prodi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Lambung Mangkurat Banjarmasin. Dari beberapa tahapan pengujian yang telah dilakukan didapatkan hasil terbaik dengan semua nilai fitness tiap generasi bernilai 1 dan, pemodelan AG ini dapat diterapkan pada sistem pendukung keputusan penjadwalan perkuliahan pada prodi Ilmu Komputer FMIPA UNLAM Kata Kunci : Sistem Pendukung Keputusan, Penjadwalan Perkuliahan, Algoritma Genetika
PREFERENCE RANKING ORGANIZATION METHOD FOR ENRICHMENT EVALUATION(PROMETHEE) SEBAGAI PENUNJANG KEPUTUSAN PEMILIHAN ANGGOTA BEM FMIPA UNLAM BANJARBARU Adhiyani, Megi; Aziz, Muliadi; Kartini, Dwi
KLIK- KUMPULAN JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 2, No 2 (2015)
Publisher : Lambung Mangkurat University

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The members election process of Student Executive Board of FMIPA UNLAM Banjarbaru is still done manually, so that the election of members require a long time and sometimes subjective. Thus, it needs a decision support system that could help ease the decision-making process using Promethee. Promethee is a method determining the sequence (priority) to analyze the problems with the point is the simplicity, clarity, and stability (Arsita, 2013). From the result of the research and observation of the system has been made, can be known that Decision Support System for Member Election of Student Executive Board using Promethee get compliance 89.80 percent and the remaining 10.20 percent not in accordance with the decision of Student Executive Board of FMIPA UNLAM. Keywords : Decision Support System, Member Election of Student Executive Board, Promethee. Badan Eksekutif Mahasiswa (BEM) FMIPA UNLAM Banjarbaru memiliki proses pemilihan anggota yang masih dilakukan secara manual sehingga pemilihan anggota BEM memerlukan waktu yang lama dan terkadang subjektif. Oleh karena itu, diperlukan sebuah sistem pendukung keputusan yang dapat mempermudah proses pengambilan keputusan menggunakan metode Promethee. Metode Promethee adalah suatu metode penentuan urutan (prioritas) dalam analisa yang masalah pokoknya adalah kesederhanaan, kejelasan, dan kestabilan (2). Dari hasil penelitian dan pengamatan dari sistem yang telah dibuat, dapat diketahui bahwa Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Anggota BEM menggunakan metode Promethee ini mendapatkan nilai kesesuaian 89,80% dan sisanya 10,20% tidak sesuai dengan keputusan dari BEM FMIPA UNLAM. Kata kunci : Sistem Pendukung Keputusan, Pemilihan Anggota BEM, Metode Promethee.
IMPLEMENTASI METODE ELECTRE PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SNMPTN JALUR UNDANGAN Setiawan, Fahmi; Indriani, Fatma; Aziz, Muliadi
KLIK- KUMPULAN JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 2, No 2 (2015)
Publisher : Lambung Mangkurat University

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Colleges as providers of education after secondary education students receive high academic achievers and is predicted to successfully complete the study in college based on academic achievement. It triggers each college to hold student selection. Students who are high achievers and consistently demonstrate their achievement deserves a chance to be prospective students through SNMPTN. Multi Criteria Decision Making (MCDM) is one method of decision-making to select the best alternative from a number of alternatives based on certain criteria. One of the methods in MCDM is Elimination Et Choix Traduisant la réalité (ELECTRE). ELECTRE method is a multicriteria decision making method based on outranking concept using pairwise comparison of alternatives based on any criteria appropriate. The purpose of this study is to apply the method ELECTRE and Greedy Algorithms in decision making SNMPTN invitation. Keywords: the selectionof college students, MCDM, ELECTRE, Greedy Perguruan tinggi sebagai penyelenggara pendidikan setelah pendidikan menengah menerima calon mahasiswa yang berprestasi akademik tinggi dan diprediksi akan berhasil menyelesaikan studi di perguruan tinggi berdasarkan prestasi akademik. Hal tersebut memicu tiap perguruan tinggi untuk mengadakan seleksi calon mahasiswa. Siswa yang berprestasi tinggi dan secara konsisten menunjukkan prestasinya tersebut layak mendapatkan kesempatan untuk menjadi calon mahasiswa melalui SNMPTN. MultiCriteria Decision Making (MCDM) merupakan salah satu metode pengambilan keputusan untuk menyeleksi alternatif terbaik dari sejumlah alternatif berdasarkan kriteria tertentu. Salahsatu metode dalam MCDM adalah Elimination Et Choix Traduisant la Realite (ELECTRE). Metode Electre merupakan metode pengambilan keputusan multikriteria berdasarkan pada konsep Outranking denganmenggunakan perbandingan berpasangandari alternatif-alternatif berdasarkan setiapkriteria yang sesuai. Tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan metode Electredan Algoritma Greedy dalam pengambilan keputusan SNMPTN jalur undangan. Kata kunci: seleksi mahasiswa, MCDM, Electre, Greedy
THE APPLICATION OF UML IN THE PROTOTYPE OF DESIGN EXPERT SYSTEM FOR THE DIAGNOSIS OF CHILI DISEASES AND PESTS Aziz, Muliadi; Budiman, Irwan; Sofyan, Antar
KLIK- KUMPULAN JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 5, No 2 (2018)
Publisher : Lambung Mangkurat University

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (435.478 KB)

Abstract

Prototype or archetype is the initial form or standard size of an entity. In the design field, a prototype is made before it is developed or precisely made specifically for development before it is made on an actual scale or before mass produced, it will feel very difficult if you do not have a compounding model to design a system. Therefore, to design a prototype expert system for diagnosing diseases and pests of chilli plants using the Unified Modeling Language (UML) method. The purpose of the implementation of this model is to meet all user needs for the software to be built. Manfaat dari model ini dapat membantu perancang perangkat lunak dalam membangun sistem pakar untuk mendiagnosis penyakit dan hama tanaman cabai. The result of this UML implementation is to obtain use case of system processing, diagram activity, entity relationship diagram, and form input output design. 
IMPLEMENTASI INDEPENDENT T-TEST PADA APLIKASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA RAGAM DAN GERAK SENI TARI DAERAH KALIMANTAN SELATAN Hidayat, Baron; Indriani, Fatma; Aziz, Muliadi
KLIK- KUMPULAN JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 2, No 1 (2015)
Publisher : Lambung Mangkurat University

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (892.351 KB)

Abstract

Multimedia development is quite rapid now. Various methods and facilities to deliver a unique teaching materials and interactive developed and applied to the world of education. Problem that exist in Sanggar Tari Kambang Tigarun is the learning process that is not routine or infrequent which held between the instructor and the students. This situation makes instructor becomes infrequent of observations on the development of learning outcomes of the students in learning the material which have taught by instructor. The model of development is based of guidelines for the development of research according to Borg and Gall which needs analysis, development planning, production / development, testing, implementation, and reporting. There are 3 stages of product testing, the expert validation performed by 2 experts of media and 2 experts of materials, one-on-one trials were conducted by 5 students, and the latter the Field Trial conducted by 11 people students who will use the application. Independent t-Test Method is used to get the diference between the use of multimedia and non-multimedia which can be used to see the difference of the grades. Evaluation of the implementation of instructional media showed no significant difference between the use of multimedia and non-multimedia and there is no of improvement after the use of instructional media. Student interest in the use of instructional media is in the good response. The conclusions are the multimedia in learning can help student to increase their grade and interest, and also it helps instructor to give some lessons out of the routine exercise. Keywords: Learning media, multimedia, flash Multimedia saat ini perkembangannya cukup pesat. Berbagai metode dan fasilitas untuk menyampaikan materi ajar yang unik dan bersifat interaktif dikembangkan dan diterapkan pada dunia pendidikan. Masalah yang ada di Sanggar Tari Kambang Tigarun saat ini adalah proses belajar mengajar yang tidak rutin atau jarangnya pertemuan yang dilakukan antara instruktur dan anak didik. Keadaan ini membuat instruktur menjadi tidak sering melakukan pengamatan secara rutin terhadap perkembangan hasil belajar anak didik dalam mempelajari materi tari yang diajarkan instruktur. Model pengembangan yang digunakan mengacu pada pedoman penelitian pengembangan aplikasi menurut Borg & Gall yaitu analisis kebutuhan, perencanaan pengembangan, produksi/pengembangan, pengujian, implementasi, dan pelaporan. Terdapat 3 tahapan pengujian Produk, yaitu Validasi ahli yang dilakukan oleh 2 ahli media dan 2 ahli materi, Uji coba satu-satu yang dilakukan oleh 5 orang anak didik yang akan menggunakan media pembelajaran, dan yang terakhir yaitu Uji Coba Lapangan yang dilakukan oleh 11 orang anak didik yang akan menggunakan aplikasi. Metode Independent t-Test digunakan dalam analisis penggunaan media dan tidak menggunakan media pembelajaran, yang hasil akhirnya untuk mendapatkan perbedaan hasil belajar. Hasil dari proses penerapan media pembelajaran menunjukkan tidak adanya perbedaan signifikan antara penggunaan multimedia dan yang tidak menggunakan multimedia serta tidak adanya peningkatan setelah menggunakan media pembelajaran. Sedangkan minat belajar siswa dalam menggunakan media pembelajaran mendapatkan respon minat yang Baik. Kesimpulannya adalah media pembelajaran dapat membantu anak didik dalam meningkatkan minat dan hasil belajar serta membantu instruktur dalam mengajar di luar kegiatan rutin. Kata Kunci : Media pembelajaran, multimedia, flash
PENENTUAN ANGGOTA ASRAMA DENGAN ITERATIVE DICHOMOTISER THREE Hasan, Muhammad; Aziz, Muliadi; Nugrahadi, Dodon T.
KLIK- KUMPULAN JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 3, No 1 (2016)
Publisher : Lambung Mangkurat University

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1079.989 KB)

Abstract

Determination of the members of the boarding will done through assessment the criteria for determining the status of the members of the Sorority. This determination is usually consultation between members according to their respective conscience. Therefore, determination of the members of the boarding will done using Iterative Dichomotiser Three by displaying the root criteria so that it becomes a reference node in the assessment of the Member. Determination of the Member of a dormitory with Iterative Dichomotiser Three produce entropy values i.e. (Kitchen 0.121596288; Hall 0.091945213; Bathroom 0.114734253; Living room 0.159141033; Terrace 0.271219296; Manners 0.228396102; Religious 0.217768967; sensitivity 0.339842104; and the money base of 0). The results of calculation of the information gain is generating decision tree with nodes of the criteria each branch. Based on the results that sensitivity of root and the money Base into base of decision tree with reference to the value of the information gain. The result also shows determination of the predictive reports members of the dormitory with Iterative Dichomotiser Three Keywords: Members of the boarding, Iterative Dichomotiser Three, Entropy, lnformation Gain, Decision Tree Penentuan anggota asrama dilakukan melalui penilaian kriteria-kriteria untuk menentukan status anggota asrama. Penentuan ini biasanya melalui musyawarah antar anggota sesuai hati nurani masing-masing. Oleh karena itu, penentuan anggota asrama dilakukan menggunakan Iterative Dichomotiser Three dengan menampilkan root kriteria sehingga menjadi acuan node dalam penilaian anggota asrama. Penentuan anggota asrama dengan Iterative Dichomotiser Three menghasilkan nilai entropy yaitu 0,89357112 dan nilai information gain dari 9 kriteria penilaian anggota asrama yaitu (Dapur 0,121596288; Aula 0,091945213; Kamar Mandi 0,114734253; Ruang Tamu 0,159141033; Teras 0,271219296; Tata Krama 0,228396102; Keagamaan 0,217768967; Kepekaan 0,339842104; dan Uang Pangkal 0). Hasil perhitungan information gain menghasilkan pohon keputusan dengan node-node kriteria tiap cabangnya. Berdasarkan hasil bahwa Kepekaan menjadi root dan Uang Pangkal menjadi pangkal pohon keputusan dengan mengacu pada nilai information gain. Hasilnya juga menampilkan laporan prediksi penentuan anggota asrama dengan Iterative Dichomotiser Three. Kata kunci : Anggota asrama, Iterative Dichomotiser Three, Entropy, lnformation Gain, Pohon Keputusan