Dodon T. Nugrahadi, Dodon T.
Unknown Affiliation

Published : 14 Documents
Articles

Found 14 Documents
Search

PENENTUAN ANGGOTA ASRAMA DENGAN ITERATIVE DICHOMOTISER THREE Hasan, Muhammad; Aziz, Muliadi; Nugrahadi, Dodon T.
KLIK- KUMPULAN JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 3, No 1 (2016)
Publisher : Lambung Mangkurat University

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Determination of the members of the boarding will done through assessment the criteria for determining the status of the members of the Sorority. This determination is usually consultation between members according to their respective conscience. Therefore, determination of the members of the boarding will done using Iterative Dichomotiser Three by displaying the root criteria so that it becomes a reference node in the assessment of the Member. Determination of the Member of a dormitory with Iterative Dichomotiser Three produce entropy values i.e. (Kitchen 0.121596288; Hall 0.091945213; Bathroom 0.114734253; Living room 0.159141033; Terrace 0.271219296; Manners 0.228396102; Religious 0.217768967; sensitivity 0.339842104; and the money base of 0). The results of calculation of the information gain is generating decision tree with nodes of the criteria each branch. Based on the results that sensitivity of root and the money Base into base of decision tree with reference to the value of the information gain. The result also shows determination of the predictive reports members of the dormitory with Iterative Dichomotiser Three Keywords: Members of the boarding, Iterative Dichomotiser Three, Entropy, lnformation Gain, Decision Tree Penentuan anggota asrama dilakukan melalui penilaian kriteria-kriteria untuk menentukan status anggota asrama. Penentuan ini biasanya melalui musyawarah antar anggota sesuai hati nurani masing-masing. Oleh karena itu, penentuan anggota asrama dilakukan menggunakan Iterative Dichomotiser Three dengan menampilkan root kriteria sehingga menjadi acuan node dalam penilaian anggota asrama. Penentuan anggota asrama dengan Iterative Dichomotiser Three menghasilkan nilai entropy yaitu 0,89357112 dan nilai information gain dari 9 kriteria penilaian anggota asrama yaitu (Dapur 0,121596288; Aula 0,091945213; Kamar Mandi 0,114734253; Ruang Tamu 0,159141033; Teras 0,271219296; Tata Krama 0,228396102; Keagamaan 0,217768967; Kepekaan 0,339842104; dan Uang Pangkal 0). Hasil perhitungan information gain menghasilkan pohon keputusan dengan node-node kriteria tiap cabangnya. Berdasarkan hasil bahwa Kepekaan menjadi root dan Uang Pangkal menjadi pangkal pohon keputusan dengan mengacu pada nilai information gain. Hasilnya juga menampilkan laporan prediksi penentuan anggota asrama dengan Iterative Dichomotiser Three. Kata kunci : Anggota asrama, Iterative Dichomotiser Three, Entropy, lnformation Gain, Pohon Keputusan
RANCANG BANGUN APLIKASI MULTIMEDIA 3 DIMENSI MUSEUM LAMBUNG MANGKURAT BANJARBARU Liany Abdie, Selvia Indah; Nugrahadi, Dodon T.; Indriani, Fatma
KLIK- KUMPULAN JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 2, No 2 (2015)
Publisher : Lambung Mangkurat University

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Along with the development of technology, the museum is required to use use of technology in dissemination of information. One of the transfer of information technology in the technology is multimedia. So, its necessary media dissemination of information that will be packaged attractively information about museum that is in the form 3 dimension. The aim of this research is to know whether Multimedia application 3 Dimensional facility as information and The Introduction Lambung Mangkurat Museum can support government program in National Movement Love Museum. Based on the results of research is known that the application can support government program in National Movement Love Museum through Museum in school, where the aim is to introduce museum and museum collection that is in the students. Keywords : Museum, Multimedia, 3 Dimension. Seiring dengan perkembangan teknologi, museum dituntut menggunakan pemanfaatan teknologi dalam penyampaian informasi. Salah satu teknologi dalam penyampaian informasi tersebut adalah teknologi multimedia. Sehingga, diperlukan media penyampaian informasi yang dikemas dengan menarik mengenai informasi museum yaitu dalam bentuk 3 dimensi. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui apakah Aplikasi Multimedia 3 Dimensi sebagai Sarana Informasi dan Pengenalan Museum Lambung Mangkurat dapat mendukung program pemerintah dalam Gerakan Nasional Cinta Museum. Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa aplikasi ini dapat mendukung program pemerintah dalam Gerakan Nasional Cinta Museum melalui kegiatan Museum Masuk Sekolah, dimana tujuannya adalah mengenalkan museum dan koleksi yang ada pada museum kepada siswa. Kata kunci : Museum, Multimedia, 3 Dimensi.
ANALISIS USER EXPERIENCE UNTUK TINGKAT KETERPILIHAN SMARTPHONE ANDROID Muhammad, Fhadilla; Nugroho, Radityo Adi; Nugrahadi, Dodon T.
KLIK- KUMPULAN JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 3, No 1 (2016)
Publisher : Lambung Mangkurat University

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Smartphone is the daily needs of each person. because of this, the companys competing smartphone to follow the needs of users. The high use of the Android operating system and a decrease in selling power one of branded company to speculate that users try the same operating system on smartphones that better understand the users convenience. The research goal is to determine the effect the user experience of users in choosing a smartphone better. the results of questionnaires that smartphone deficiencies found on weaknesses in aspects of innovation. the results of the questionnaire clarified with usability tests, the results are not based on the user selects the smartphone user experience factor. By adding features in the modeling of the expected change in the electability of the smartphone. After testing That knowing users choose not based user experience factor, but the hardware specifications and price of the smartphone itself Keywords: Smartphone,User Experience, Operation System, Android Smartphone menjadi kebutuhan sehari- hari setiap orang. Dengan menjadi kebutuhan inilah maka perusahaan smartphone berlomba- lomba untuk mengikuti kebutuhan pengguna. Tingginya penggunaaan sistem operasi Android dan penurunan daya jual salah satu smartphone ternama menimbulkan spekulasi bahwa pengguna mencoba sistem operasi yang sama pada smartphone yang lebih memahami kenyamanan pengguna. Penelitian bertujuan untuk mengetahui pengaruh user experience pengguna dalam memilih smartphone. Dari hasil penelitian kuesioner bahwa kekurangan smartphone ini terdapat pada kekurangan inovasi. Kekurangan hasil kuesioner diperjelas dengan tes kegunaan, hasilnya pengguna memilih smartphone tidak berdasarkan faktor user experience. Dengan menambahkan fitur pada pemodelan diharapkan ada perubahan dalam tingkat keterpilihan. Setelah dilakukan pengujian diketahui bahwa pengguna memilih tidak berdasarkan faktor user experience melainkan spesifikasi hardware dan harga smartphone itu sendiri. Kata kunci: Smartphone,User Experience, Sistem Operasi,Android
IMPLEMENTASI “PICTURE DESCRIPTION” PADA APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS Amelia, Rizki; Nugrahadi, Dodon T.; Budiman, Irwan
KLIK- KUMPULAN JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 2, No 1 (2015)
Publisher : Lambung Mangkurat University

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The development of technology information in education has been growing fastly. Nowadays, English takes an important role in education and global communication in the world. On learning process, English is a foreign language subject that will tested in National Final Examination so it needs mastery and enough understanding in studying English. By optimizing the process of delivering learning materials with the use of TIK that include multimedia aspects are expected to give good influence in helping students to understand the learning material. This research study is aimed at: (1) designing english learning media application “Picture Description”; (2) to find out the influence of using english learning media application “Picture Description”. The research validators included three expert in english educattion, two expert in instructional multimedia, and twenty four students. The result shows: the difference between average of students’ study result from experiment class by using (learning media application) 80,70 with average of students’ study result from control class (conventional teaching) 72,83 shows that english learning media application “Picture Description” able to support English teaching and learning process. Keywords: Media Learning, Picture Description. Perkembangan teknologi informasi dalam bidang pendidikan sudah berkembang pesat. Saat ini, bahasa inggris memiliki peranan penting dalam dunia pendidikan dan komunikasi global di kehidupan dunia. Pada proses pembelajaran, bahasa inggris merupakan mata pelajaran bahasa asing yang diujikan pada saat Ujian Akhir Nasional (UAN) sehingga perlu penguasaan serta pemahaman yang cukup dalam mempelajari mata pelajaran bahasa inggris. Dengan mengoptimalisasi proses penyampaian materi pembelajaran dengan pemanfaatan TIK yang terdapat aspek-aspek multimedia diharapkan memberi pengaruh yang baik dalam membantu siswa memahami materi yang dipelajari. Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi media pembelajaran bahasa inggris “picture description” dan untuk mengetahui pengaruh penerapan aplikasi media pembelajaran bahasa inggris “picture descrioption”. Validator dari penelitian ini adalah 3 orang ahli bidang studi bahasa inggris , 2 orang ahli multimedia pembelajaran dan 24 siswa. Berdasarkan hasil penelitian, menunjukkan bahwa adanya perbedaan rata-rata hasil belajar siswa dari kelas eksperimen 80,70 dengan rata-rata hasil belajar siswa kelas kontrol 72,83 yang menunjukkan aplikasi media pembelajaran bahasa inggris “Picture Description” mampu menunjang proses pembelajaran bahasa inggris. Kata Kunci : Media Pembelajaran, Picture Description.
QUESTION ANSWERING SYSTEM BERBASIS ARTIFICIAL INTELLIGENCE MARKUP LANGUAGE SEBAGAI MEDIA INFORMASI Azwary, Fajrin; Indriani, Fatma; Nugrahadi, Dodon T.
KLIK- KUMPULAN JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 3, No 1 (2016)
Publisher : Lambung Mangkurat University

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Artificial intelligence technology nowadays, can be processed with a variety of forms, such as chatbot, and the various methods, one of them using Artificial Intelligence Markup Language (AIML). AIML using template matching, by comparing the specific patterns in the database. AIML template design process begins with determining the necessary information, then formed into questions, these questions adapted to AIML pattern. From the results of the study, can be known that the Question-Answering System in the chatbot using Artificial Intelligence Markup Language are able to communicate and deliver information. Keywords: Artificial Intelligence, Template Matching, Artificial Intelligence Markup Language, AIML Teknologi kecerdasan buatan saat ini dapat diolah dengan berbagai macam bentuk, seperti ChatBot, dan berbagai macam metode, salah satunya menggunakan Artificial Intelligence Markup Language (AIML). AIML menggunakan metode template matching yaitu dengan membandingkan pola-pola tertentu pada database. Proses perancangan template AIML diawali dengan menentukan informasi yang diperlukan, kemudian dibentuk menjadi pertanyaan, pertanyaan tersebut disesuaikan dengan bentuk pattern AIML. Hasil penelitian dapat diperoleh bahwa Question-Answering System dalam bentuk ChatBot menggunakan Artificial Intelligence Markup Language dapat berkomunikasi dan menyampaikan informasi. Kata kunci : Kecerdasan Buatan, Pencocokan Pola, Artificial Intelligence Markup Language, AIML
PEMANFAATAN DATA WAREHOUSE SEBAGAI SARANA PENUNJANG PENYUSUNAN BORANG AKREDITASI STANDAR 3 DAN STANDAR 4 STUDI KASUS : FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT BANJARBARU Tunggono, Julius; Faisal, Muhammad Reza; Nugrahadi, Dodon T.
KLIK- KUMPULAN JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 2, No 1 (2015)
Publisher : Lambung Mangkurat University

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

In the process of preparing the data to complement the standard charging standard 3 and standard 4 are still done manually so that there is a constraint that is how much data is processed so that takes a long time, because they have to do a recap of many and complex data to retrieve the required data. The data warehouse is a concept and a combination of technologies that facilitate organizations to manage and maintain the historical data obtained from the operating system or application. Data warehouse design techniques used in this study is a nine-step method Kimball with data warehouse model used is the star schema models. This research aims to develop a data warehouse as a means of supporting the preparation of the accreditation forms at the Faculty of Mathematics and Natural Sciences, University of Lambung Mangkurat. Based on the results of the study, found that nine-step method Kimball excellent and facilitate the design of data warehouse so that data can be presented in accordance with the format of the study program accreditation forms and institutional accreditation forms. Keywords: Data Warehouse, Nine-Step Kimball, Star Schema, Forms Accreditation Dalam proses penyusunan data untuk melengkapi pengisian standar 3 dan standar 4 tersebut masih dilakukan secara manual sehingga terdapat suatu kendala yaitu banyaknya data yang diproses sehingga membutuhkan waktu yang lama, karena harus melakukan rekap data yang banyak dan rumit untuk mengambil data yang dibutuhkan. Data warehouse merupakan suatu konsep dan kombinasi teknologi yang memfasilitasi organisasi untuk mengelola dan memelihara data historis yang diperoleh dari sistem atau aplikasi operasional. Teknik perancangan data warehouse yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode nine-step Kimball dengan model data warehouse yang digunakan adalah model star schema. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan data warehouse sebagai sarana penunjang penyusunan borang akreditasi pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lambung Mangkurat. Berdasarkan hasil penelitian, didapat bahwa metode nine-step Kimball sangat baik dan memudahkan perancangan data warehouse sehingga data dapat disajikan sesuai dengan format borang akreditasi program studi dan borang akreditasi institusi. Kata kunci: Data Warehouse, Nine-Step Kimball, Star Schema, Borang Akreditasi
OPTIMASI LEARNING RADIAL BASIS FUNCTION NEURAL NETWORK DENGAN EXTENDED KALMAN FILTER Soesanto, Oni; Fahrudin, Arfan Eko; Nugrahadi, Dodon T.
KLIK- KUMPULAN JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 2, No 2 (2015)
Publisher : Lambung Mangkurat University

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam paper ini dibahas mengenai optimasi Radial Basis Function Neural Network (RBFNN) dengan Extended Kalman Filter. Proses learning RBF dengan Extended Kalman Filter menggunakan parameter bobot pada hidden center RBF yaitu noise proses pada perhitungan bobot hidden center dan noise pengukuran pada data output. Extended Kalman Filter pada jaringan syaraf RBF berfungsi mengoptimalkan bobot pada hidden center dengan meminimalkan error pada output RBF dengan parameter proses pada unit center RBF dan parameter bobot output pada output layer. Bobot output optimal diperoleh pada saat error output pada training RBF telah konvergen, selanjutnya digunakan untuk proses testing. Algoritma Extended Kalman Filter dan Radial Basis Fuction (EKF-RBF) memungkinkan proses learning memungkinkan center dan variansi pada hidden layer tidak perlu dihitung sebelum bobot output optimum ditemukan. Hasil simulasi menunjukkan bahwa pada training, performansi klasifikasi algoritma EKF-RBF mampu mengenali rata-rata 92.42% dan untuk prediksi didapatkan MAE sebesar 5,3846 dan RMSE sebesar 16,2398 dengan CPU time 24,4146 detik dengan iterasi rata-rata 68,8 iterasi, testing in sample rata-rata MAE sebesar 4,3388, rata-rata RMSE sebesar 13,2230 dan rata-rata CPU time sebesar 0,1123 detik sedangkan pada testing out sample didapatkan rata-rata MAE sebesar 4,1065, RMSE sebesar 11,0126 dan CPU time sebesar 0,0265 detik. Kata kunci : Extended Kalman Filter, Extended Kalman Filter – Radial Basis Function (EKF-RBF), Optimasi Jaringan Syaraf RBF
RANCANG BANGUN APLIKASI MULTIMEDIA 3 DIMENSI MUSEUM LAMBUNG MANGKURAT BANJARBARU Liany Abdie, Selvia Indah; Nugrahadi, Dodon T.; Indriani, Fatma
KLIK- KUMPULAN JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 2, No 2 (2015)
Publisher : Lambung Mangkurat University

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1007.547 KB)

Abstract

Along with the development of technology, the museum is required to use use of technology in dissemination of information. One of the transfer of information technology in the technology is multimedia. So, it's necessary media dissemination of information that will be packaged attractively information about museum that is in the form 3 dimension. The aim of this research is to know whether Multimedia application 3 Dimensional facility as information and The Introduction Lambung Mangkurat Museum can support government program in National Movement Love Museum. Based on the results of research is known that the application can support government program in National Movement Love Museum through Museum in school, where the aim is to introduce museum and museum collection that is in the students. Keywords : Museum, Multimedia, 3 Dimension. Seiring dengan perkembangan teknologi, museum dituntut menggunakan pemanfaatan teknologi dalam penyampaian informasi. Salah satu teknologi dalam penyampaian informasi tersebut adalah teknologi multimedia. Sehingga, diperlukan media penyampaian informasi yang dikemas dengan menarik mengenai informasi museum yaitu dalam bentuk 3 dimensi. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui apakah Aplikasi Multimedia 3 Dimensi sebagai Sarana Informasi dan Pengenalan Museum Lambung Mangkurat dapat mendukung program pemerintah dalam Gerakan Nasional Cinta Museum. Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa aplikasi ini dapat mendukung program pemerintah dalam Gerakan Nasional Cinta Museum melalui kegiatan Museum Masuk Sekolah, dimana tujuannya adalah mengenalkan museum dan koleksi yang ada pada museum kepada siswa. Kata kunci : Museum, Multimedia, 3 Dimensi.
ANALISIS USER EXPERIENCE UNTUK TINGKAT KETERPILIHAN SMARTPHONE ANDROID Muhammad, Fhadilla; Nugroho, Radityo Adi; Nugrahadi, Dodon T.
KLIK- KUMPULAN JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 3, No 1 (2016)
Publisher : Lambung Mangkurat University

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (767.842 KB)

Abstract

Smartphone is the daily needs of each person. because of this, the company's competing smartphone to follow the needs of users. The high use of the Android operating system and a decrease in selling power one of branded company to speculate that users try the same operating system on smartphones that better understand the user's convenience. The research goal is to determine the effect the user experience of users in choosing a smartphone better. the results of questionnaires that smartphone deficiencies found on weaknesses in aspects of innovation. the results of the questionnaire clarified with usability tests, the results are not based on the user selects the smartphone user experience factor. By adding features in the modeling of the expected change in the electability of the smartphone. After testing That knowing users choose not based user experience factor, but the hardware specifications and price of the smartphone itself Keywords: Smartphone,User Experience, Operation System, Android Smartphone menjadi kebutuhan sehari- hari setiap orang. Dengan menjadi kebutuhan inilah maka perusahaan smartphone berlomba- lomba untuk mengikuti kebutuhan pengguna. Tingginya penggunaaan sistem operasi Android dan penurunan daya jual salah satu smartphone ternama menimbulkan spekulasi bahwa pengguna mencoba sistem operasi yang sama pada smartphone yang lebih memahami kenyamanan pengguna. Penelitian bertujuan untuk mengetahui pengaruh user experience pengguna dalam memilih smartphone. Dari hasil penelitian kuesioner bahwa kekurangan smartphone ini terdapat pada kekurangan inovasi. Kekurangan hasil kuesioner diperjelas dengan tes kegunaan, hasilnya pengguna memilih smartphone tidak berdasarkan faktor user experience. Dengan menambahkan fitur pada pemodelan diharapkan ada perubahan dalam tingkat keterpilihan. Setelah dilakukan pengujian diketahui bahwa pengguna memilih tidak berdasarkan faktor user experience melainkan spesifikasi hardware dan harga smartphone itu sendiri. Kata kunci: Smartphone,User Experience, Sistem Operasi,Android
PENENTUAN ANGGOTA ASRAMA DENGAN ITERATIVE DICHOMOTISER THREE Hasan, Muhammad; Aziz, Muliadi; Nugrahadi, Dodon T.
KLIK- KUMPULAN JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 3, No 1 (2016)
Publisher : Lambung Mangkurat University

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1079.989 KB)

Abstract

Determination of the members of the boarding will done through assessment the criteria for determining the status of the members of the Sorority. This determination is usually consultation between members according to their respective conscience. Therefore, determination of the members of the boarding will done using Iterative Dichomotiser Three by displaying the root criteria so that it becomes a reference node in the assessment of the Member. Determination of the Member of a dormitory with Iterative Dichomotiser Three produce entropy values i.e. (Kitchen 0.121596288; Hall 0.091945213; Bathroom 0.114734253; Living room 0.159141033; Terrace 0.271219296; Manners 0.228396102; Religious 0.217768967; sensitivity 0.339842104; and the money base of 0). The results of calculation of the information gain is generating decision tree with nodes of the criteria each branch. Based on the results that sensitivity of root and the money Base into base of decision tree with reference to the value of the information gain. The result also shows determination of the predictive reports members of the dormitory with Iterative Dichomotiser Three Keywords: Members of the boarding, Iterative Dichomotiser Three, Entropy, lnformation Gain, Decision Tree Penentuan anggota asrama dilakukan melalui penilaian kriteria-kriteria untuk menentukan status anggota asrama. Penentuan ini biasanya melalui musyawarah antar anggota sesuai hati nurani masing-masing. Oleh karena itu, penentuan anggota asrama dilakukan menggunakan Iterative Dichomotiser Three dengan menampilkan root kriteria sehingga menjadi acuan node dalam penilaian anggota asrama. Penentuan anggota asrama dengan Iterative Dichomotiser Three menghasilkan nilai entropy yaitu 0,89357112 dan nilai information gain dari 9 kriteria penilaian anggota asrama yaitu (Dapur 0,121596288; Aula 0,091945213; Kamar Mandi 0,114734253; Ruang Tamu 0,159141033; Teras 0,271219296; Tata Krama 0,228396102; Keagamaan 0,217768967; Kepekaan 0,339842104; dan Uang Pangkal 0). Hasil perhitungan information gain menghasilkan pohon keputusan dengan node-node kriteria tiap cabangnya. Berdasarkan hasil bahwa Kepekaan menjadi root dan Uang Pangkal menjadi pangkal pohon keputusan dengan mengacu pada nilai information gain. Hasilnya juga menampilkan laporan prediksi penentuan anggota asrama dengan Iterative Dichomotiser Three. Kata kunci : Anggota asrama, Iterative Dichomotiser Three, Entropy, lnformation Gain, Pohon Keputusan