Articles
5
Documents
PENERAPAN KONSEP GAMIFIKASI PADA E-LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN ANIMASI 3 DIMENSI

Telematika Vol 9, No 1: Februari (2016)
Publisher : STMIK Amiko Purwokerto

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan industri kreatif khususnya bidang animasi 3D semakin luas. Seiring dengan perkembangan tersebut, kebutuhan sumber daya manusia untuk industri animasi pun semakin meningkat. Ada banyak cara untuk belajar animasi 3D, baik melalui pendidikan formal maupun non-formal. E-learning merupakan sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung pengembangan kegiatan belajar mengajar dengan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain. Dengan adanya e-learning memungkinkan terjadinya proses pendidikan tanpa melalui tatap muka langsung dan pengembangan ilmu pengetahuan kepada pelajar atau mahasiswa bisa dilakukan dengan mudah. Salah satu cara untuk meningkatkan motivasi pelajar dari beberapa penelitian yang telah dilakukan adalah dengan menerapkan konsep gamifikasi. Gamifikasi merupakan proses menggunakan mekanisme atau aturan dalam game pada aktivitas non game dengan tujuan meningkatkan interaktivitas pengguna. Dalam menerapkan konsep gamifikasi ke dalam sistem pendidikan/e-learning diperlukan sebuah framework untuk menyusun desain game ke dalam sistem yang akan dibangun. MDA framework yang merupakan kependekan dari Mechanics, Dynamics, & Aesthetics merupakan framework yang digunakan untuk desain sebuah game. Agar game desain yang disusun sesuai dengan karakter calon pengguna diperlukan sebuah analisa tentang beberapa tipe pengguna. Richard Bartle dalam penelitiannya mendefinisikan karakter pemain menjadi 4 tipe yaitu explorers, achievers, socializers, dan killers. Penerapan konsep gamifikasi ke dalam e-learning untuk mempelajari Animasi 3D menggunakan MDA framework dan menggabungkannya dengan teori yang dikemukakan oleh Richard Bartle merupakan salah satu inovasi dalam proses belajar Animasi 3D agar lebih interaktif.Kata Kunci: Animasi 3D, e-learning, gamifikasi, MDA framework, Richard Bartle’s Type

Teknik Hand Tracking Menggunakan Metode Inverse Kinematics Pada Pembuatan Animasi 3D

JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science) Vol 3, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (598.14 KB)

Abstract

Tahap produksi animasi 3D semakin berkembang. Banyak teknik – teknik baru yang terapkan pada setiap proses produksinya. Belum banyak produksi animasi yang menggunakan Teknik baru, sehingga memungkinkan rumah produksi dapat melakukan Teknik tersebut sebagai salah satu cara meningkatkan kualitas produksi animasi di dalam negeri. Salah satu Teknik yang sering digunakan dalam memproduksi animasi 3D adalah motion tracking. Teknik hand tracking merupakan salah satu dari Teknik motion tracking yang lebih berfokus pada organ tangan. Motion Tracking merupakan sebuah proses dalam mendapatkan tracker dari marker sebuah footage yang telah dipasangkan marker. Marker yang dihasilkan dari proses motion tracking dapat disebut sebagai tracer. Tracer dapat dihubungkan dengan objek 3D yang telah lengkap modeling dan rigging. Sehingga dapat menghasilkan animasi dari pergerakan tracer yang terhunbung dengan bone modeling 3d. Menggunakan pendekatan metode inverse kinematics dilakukan untuk memperbaiki pada saat animasi yang dihasilkan lebih terkontrol pergerakannya dan dengan menambahkan DOF (Degree Of Freedom) pada setiap ruang gerak model yang telah terhubungkan tracer dengan bone (tulang) riggingnya menghindari gerakan animasi keluar dari jalurnya.

Analisis Aplikasi Marbel Huruf Versi Mobile Terhadap Pembelajaran Membaca di Desa Semanding Ponorogo

INTENSIF: Jurnal Ilmiah Penelitian dan Penerapan Teknologi Sistem Informasi Vol 2 No 2 (2018): Vol. 2 No. 2 Agustus 2018 (In Progress)
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (176.797 KB)

Abstract

  The development of technology, especially information and communication technology offers many ease-ease in learning, which allows the shift of learning orientation from the process of presenting various knowledge into the process of guidance in individual exploration of science. Interactive learning media for children who rampant today is a game-based learning pedia is "MARBEL". Marbel is an abbreviation of "Lets Learn", marbel application is an educational application (mobile learning) for children aged 2 to 8 years so that made mobile-based applications aims to facilitate children in the learning process.

Analisis dan Perancangan Iklan Rekrutmen Mahasiswa Baru

JURNAL TEKNIK INFORMATIKA DAN SISTEM INFORMASI Vol 1 No 2 (2015): JATISI MARET 2015
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat (LPPM) STMIK Global Informatika MDP

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (674.446 KB)

Abstract

Setiap tahunnya masing-masing PTS (perguruan Tinggi Swasta) selalu terjadi persaingan ditambah lagi dengan PTN (Perguruan Tinggi Negeri) dalam memperebutkan jumlah mahasiswa, agar tetap bertahan setiap PTS harus memahami hal-hal menjadi pertimbangan bagi calon mahasiswa untuk memilih perguruan tinggi (PT) dan juga akan menjadikan pertimbangan tesebut sebagai keunggulan dalam berkompetitif. Untuk itu perlu adanya alat promosi yang lebih handal dalam menjangkau khalayak ramai yaitu dengan iklan televisi. Alat promosi harus efektif menarik perhatian, mendapatkan dan mendorong minat, membangkitkan keinginan, dan menghasilkan tindakan dan hal itu bisa dilakukan dengan rumus atau model AIDCA(Attention, Interest, Desire, Conviction, Action). Outpu dari penelitian ini adalah hasil rancangan berupa vidio iklan dan hasil analisis yang bisa dijadikan rujukan bagi STMIK Potensi Utama untuk melakukan promosi. Berdasarkan rancangan yang dilakukan untuk merancangan iklan televisi perlu adanya skema maupun tahapan-tahapan , yaitu pra produksi, produksi dan pasca produksi serta kreatifitas iklan agar iklan menjadi daya tarik. Berdasarkan hasil analisi dapat disimpulkan terdapat pengaruh efektifitas Interest, Coviction dan Action terhadap iklan rekrutmen mahasiswa baru, sementara variabel Attention dan Desire memiliki pengaruh terbalik terhadap minat memilih. Hal tersebut dapat dilihat dari koefisen regresi dimana Attention dengan keofesien -0,210, interest 0,232, Desire -0,092, Conviction 0,201, dan Action 0,831. Namun secara keseluruhan variabel AIDCA dilihat dari R Square 0,653 atau sama dengan 65,3%, artinya variabel tersebut mampu menjelaskan 65,3% perubahan terhadap minat calon mahasiswa. Sisanya dipengaruhi oleh faktor diluar dari variabel yang diukur

PENGUKURAN KUALITAS LAYANAN WEBSITE FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNSIQ WONOSOBO

Jurnal Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat UNSIQ Vol 3 No 3 (2016): September
Publisher : Lembaga Penelitian, Penerbitan dan Pengabdian Masyarakat (LP3M) UNSIQ

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memberikan gambaran mengenai kualitas website Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer UNSIQ Wonosobo dengan menggunakan pengembangan metode WebQual yang mengacu pada tiga dimensi, website usability, information quality dan interaction quality. Penelitian ini juga menggunakan metode Customer Satisfaction Index (CSI) yang digunakan untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna. Selain itu untuk mengetahui aspek-aspek apa saja yang perlu diperbaiki dan dipertahankan terhadap layanan website, digunakan metode Importance Performance Analysis (IPA).Dari hasil penelitian yang telah dilakukan diketahui bahwa semua variabel kualitas layanan website berpengaruh terhadap kepuasan pengguna dan tingkat intensitas kunjungan website yang artinya semakin tinggi kualitas layanan, akan semakin tinggi pula tingkat kunjungan website. Hasil analisis CSI diperoleh nilai indeks kepuasan pengguna layanan website sebesar 69,00 %. Berdasarkan hasil analisis IPA terdapat beberapa atribut yang perlu ditingkatkan kinerjanya guna meningkatkan kualitas layanan website Fastikom UNSIQ.