Articles

Found 7 Documents
Search

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENDIDIKAN AGAMA ISLAM MATERI TATA CARA SHOLAT UNTUK SEKOLAH DASAR Zinnurain, Zinnurain; Gafur, Abdul
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 2, No 2 (2015): Oktober
Publisher : Graduate School, Yogyakarta State University

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (525.604 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan multimedia pembelajaran PAI materi tata cara sholat yang layak digunakan untuk siswa sekolah dasar ditinjau dari aspek materi, pembelajaran, tampilan dan pemrograman; (2) mengetahui respons siswa dan (3) mengetahui efektifitasnya dalam pembelajaran. Penelitian ini merupakan research and development (R&D). Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas II SDN Samirono, Sleman, Yogyakarta. Uji validitas multimedia dilakukan oleh ahli materi, ahli media dan guru. Hasil penelitian adalah sebagai berikut. (1) Produk multimedia pembelajaran PAI materi tata cara sholat ini layak atau valid, terbukti dari penilaian ahli materi terhadap aspek materi dengan kategori sangat baik (4,3) dan aspek pembelajaran berkategori baik (3,83), sedangkan penilaian ahli media terhadap multimedia pembelajaran yang dikembangkan, aspek tampilan berkategori sangat baik (4,2) dan aspek pemrograman berkategori sangat baik (4.4). Berdasarkan penilaian dari guru, aspek materi berkategori sangat baik (4,6), aspek pembelajaran berkategori sangat baik (4,08), aspek tampilan berkategori sangat baik (4,45) dan aspek pemrograman berkategori baik (3,8). (2) Respon siswa terhadap multimedia yang dikembangkan sangat baik (95,51%). (3) Keefektifan multimedia pembelajaran yang dikembangkan termasuk dalam kategori “tinggi”, hal ini ditunjukkan dari rerata kenaikan skor seluruh siswa sebesar 0,71.
PERAN MEDIASI MOTIVASI DALAM PENGARUH TUNJANGAN KINERJA DAN KEPEMIMPINAN TERHADAP PRODUKTIVITAS (STUDI PADA PEGAWAI KOMISI PEMILIHAN UMUM KABUPATEN/KOTA SE-PULAU LOMBOK) zinnurain, zinnurain; Asmony, thatok; hermanto, hermanto
JMM UNRAM - MASTER OF MANAGEMENT JOURNAL Vol 6, No 1 (2017): JMM MARET 2017
Publisher : Master of Management, Mataram University

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (776.802 KB)

Abstract

This study aims to determine the effect of performance benefits to the motivation and leadership, and leadership performance benefits to productivity, motivation effect on productivity, the impact on the productivity performance benefits through the mediation of motivation, as well as the influence of leadership on productivity through mediation motivation. The survey respondents are all civil servants Regency / City Lombok island numbered 97 people. But filling questionnaire answers just as much as 87 people. Data analysis techniques in this study conducted by SmartPLS 3..0. As a result, the leadership performance benefits and positive and significant impact on the motivation; allowances and leadership performance and no significant positive effect on productivity; motivation positive and significant effect on productivity; performance benefits positive and significant impact on productivity through the mediation of motivation; leadership and significant positive effect on productivity through mediation motivation.Keywords: performance benefits, leadership, motivation and productivity
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA MS POWERPOINT BERBASIS GAME TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA Gunawan, Hendra; Zinnurain, Zinnurain
Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran Volume 3, Nomor 1 Tahun 2018
Publisher : IKIP MATARAM

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (157.252 KB)

Abstract

Media pembelajaran yang bervariasi dan inofatif pada dasarnya bertujuanuntuk menciptakan kondisi pembelajaran yang memungkinkan siswa dapat belajar secara aktif dan menyenangkan sehingga dapat meraih hasil belajar dan prestasi yang optimal. Media pembelajaran yang biasa seperti menjelaskan dan mencatat yang digunakan guru di sekolah adalah salah satu penyebab kurang optimalnya hasil belajar siswa. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah apakah adaPengaruh Penggunaan Media Ms Powerpoint Berbasis Game Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas Vii Di Smpn 4 Praya Barat Daya Kabupaten Lombok Tengah Tahun Pelajaran 2017/2018 ?. Tujuan penelitian ini untuk menemukan Pengaruh Penggunaan Media Ms Powerpoint Berbasis Game Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas Vii Di Smpn 4 Praya Barat Daya Kabupaten Lombok Tengah Tahun Pelajaran 2017/2018. Jenis penelitian adalah eksperimen, dengan jumlah populasi 25orang, dalam penelitian ini mencangkup seluruh siswa kelas VII SMPN 4 Praya Barat Daya Kabupaten Lombok Tengah Tahun Pelajaran 2017/2018. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode Tes sebagai metode pokok sedangkan dokumentasi, wawancara, dan observasi sebagai metode pelengkap. Teknik analisis data menggunakan analisis statistik dengan rumus T-tes. Hasil analisis diperoleh nilai thitung sebesar 6,468 dan nilai ttabel pada taraf Signifikansi 5% dengan d.b (N-1) = 25-1= 24 lebih besar dari pada nilai t pada tabel (6,468 > 2,064), berarti bahwa Ho ditolak dan Ha diterima yang berbunyi: ada Pengaruh Penggunaan Media Ms Powerpoint Berbasis Game Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas Vii Di Smpn 4 Praya Barat Daya Kabupaten Lombok Tengah Tahun Pelajaran 2017/2018, sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil penelitian ini “signifikan”.Kata Kunci: Powerpoint, Game, Hasil Belajar.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENDIDIKAN AGAMA ISLAM MATERI TATA CARA SHOLAT UNTUK KELAS II SEKOLAH DASAR Zinnurain, Zinnurain
Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran Volume 1 Nomor 1 April Tahun 2016
Publisher : IKIP MATARAM

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (345.661 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan multimedia pembelajaran PAI materi tata cara sholat yang layak digunakan untuk siswa kelas II Sekolah Dasar ditinjau dari aspek materi, pembelajaran, tampilan dan pemrograman; (2) mengetahui respons siswa; dan (3) mengetahui efektifitasnya dalam pembelajaran. Penelitian ini adalah research and development (R&D) yang meliputi tahap: (1) analisis kebutuhan, (2) desain pembelajaran, (3) pengembangan produk, dan (4) evaluasi. Subjek dalam penelitian ini adalah 29 siswa kelas II SD Negeri Samirono, Sleman, Yogyakarta. Hasil penelitian adalah sebagai berikut. (1) Produk multimedia pembelajaran PAI materi tata cara sholat ini layak atau valid. Penilaian multimedia pembelajaran dari aspek materi, pembelajaran, tampilan dan pemrograman berkategori sangat baik. (2) Respon siswa terhadap multimedia yang dikembangkan sangat baik. (3) Keefektifan multimedia pembelajaran yang dikembangkan termasuk dalam kategori “tinggi”. Hasil tersebut menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran pendidikan agama Islam materi tata cara sholat yang dikembangkan dapat dijadikan sebagai salah satu bahan ajar dalam proses pembelajaran pendidikan agama Islam di kelas II sekolah dasar.
PENGARUH MODEL PAKEMATIK TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK Halimah, Halimah; Zinnurain, Zinnurain
Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran Volume 3, Nomor 2 Tahun 2018
Publisher : IKIP MATARAM

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (353.797 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Hasil belajar siswa dengan mengembangkan Model PAKEMATIK. Dalam hal ini Tujuan penelitian untuk menganalisis pengaruh Model PAKEMATIK terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK kelas VIII di SMP Negeri 1 Batukliang Utara Kabupaten Lombok Tengah Tahun Pelajaran 2017/2018. Model yang digunakan dalam menentukan hasil belajar siswa adalah Model PAKEMATIK dengan menggunakan studi popilasi dan sampel, karena jumlah populasi yang lebih dari 100. Sampel yang digunakan berjumlah 25 orang siswa.Metode pengumpulan data menggunakan metode tes sebagai metode pokok dan dokumentasi dan wawancara sebagai metode pelengkap. Untuk menganalisa data menggunakan rumus t-test. Setelah penelitian dilakukan, data hasil penelitian dimasukkan ke dalam tabel kerja, kemudian dimasukkan ke dalam rumus. Hasil uji-t menunjukkan nilai t-hitung lebih besar dari t-tabel pada taraf signifikansi 5% dengan df=25-1=24 (7,837>2,064), Sehingga penelitian ini dinyatakan signifikan.Dan berdasarkan penemuan penelitian, maka hipotesis nihil (Ho) ditolak dan sebaliknya hipotesis alternatif (Ha) diterima.Maka, dapat disimpulkan ada pengaruh Model PAKEMATIK terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK kelas VIII di SMP Negeri 1 Batukliang Utara Kabupaten Lombok Tengah tahun pelajaran 2017/2018. Sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil penelitian ini “signifikan”. Kata Kunci: Model Pakematik, Hasil Belajar.
PENGARUH MEDIA GAMBAR DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN BERHITUNG PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SISWA KELAS II SDN 3 LEPAK KECAMATAN SAKRA TIMUR Zinnurain, Zinnurain
Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran Volume 2 Nomor 1 April Tahun 2017
Publisher : IKIP MATARAM

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (254.764 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengupayakan peningkatan pemahaman berhitung melalui penggunaan media gambar Pada Mata Pelajaran Matematika siswa kelas II SDN 3 Lepak Timur Kecamatan Sakra Timur Kabupaten Lombok Timur. Untuk mencapai tujuan tersebut dilakukan penelitian dengan menyajikan pokok bahasan operasi bilangan khususnya soal cerita yang menggunakan media gambar, selanjutnya memberikan tes hasil belajar, serta mengamati proses belajar mengajar yang dilakukan guru. Penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen yang bertujuan untuk menguji pengaruh penggunaan media gambar dalam meningkatkan pemahaman berhitung pada Mata Pelajaran Matematika siswa kelas II di SDN 3 Lepak Kecamatan Sakra Timur Kabupaten Lombok Timur Tahun Ajaran 2015/2016. Berdasarkan hasil perhitungan t-test, yaitu diperolehnya to = 2,953 yang ternyata lebih besar dari “t” yang tercantum pada tabel nilai “t “ (tt abel 5% = 2,05 dan 1% = 2,76), maka dapat disimpulkan 2,05 < 2,953 > 2,76. Artinya bahwa secara meyakinkan dapat dikatakan penggunaan media gambar telah menunjukkan efektivitasnya yang nyata, atau dapat diandalkan sebagai metode untuk meningkatkan pemahaman menghitung siswa pada mata pelajaran matematika siswa kelas II SDN 3 Lepak Kecamatan Sakra Timur Kabupaten Lombok Timur Tahun Ajaran 2015/2016.Kata Kunci: Media Gambar, Berhitung, Matematika
Pengembangan Multimedia Interaktif Permainan Tradisonal Berbasis Character Building Pada Peserta Didik Sekolah Dasar Muzanni, Ahmad; Zinnurain, Zinnurain
Jurnal Ilmiah Mandala Education (JIME) Vol 4, No 2 (2018): Jurnal Ilmiah Mandala Education (JIME)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pendidikan Mandala

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (434.674 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk multimedia interaktif permainan tradisional berbasis character building yang layak dan efektif digunakan di sekolah dasar. Penelitian ini termasuk dalam kategori penelitian dan pengembangan. Tahapan penelitian ini terdiri dari: yaitu (1) pengunpulan data; (2) desain produk; (3) validsasi desain; (4) revisi desain; (5) ujicoba; (6) revisi produk; (7) ujicoba lapangan; (8) revisi produk; dan (9) ujicoba produk operasional.  Multimedia interaktif permainan tradisional yang dikembangkan divalidasi oleh ahli media dan ahli pembelajaran. Subjek ujicoba penelitian ini adalah peserta didik kelas V SD Negeri 23 Cakranegara. Tahapan dari pelaksanaan ujicoba ada tiga yaitu ujicoba terbatas, ujicoba lapangan, dan ujicoba produk operasional. Pada ujicoba terbatas subyek yang digunakan sebanyak 9 peserta didik berdasarkan tingkat kemampuannya yaitu tinggi, sedang, dan rendah. Pada ujicoba lapangan jumlah responden meningkat yaitu sebanyak 12 peserta didik. Sedangkan pada ujicoba produk operasional digunakan seluruh peserta didik yang ada di kelas V berjumlah 29 peserta didik. data dikumpulkan dengan menggunakan instrument angket respon peserta didik terhadap penggunaan multimedia interaktif permainan tradisional. Hasil penelitian dan pengembangan ini sebagai berikut: berdasarkan hasil validasi ahli dinyatakan bahwa produk multimedia interaktif permainan tradisional layak untuk digunakan pada pembelajaran dikelas. Pada pelaksanaan ujicoba terbatas dan ujicoba lapangan berdasarkan angket respon peserta didik diperoleh hasil 86,32% dan 91,12%. Dan pada pelaksanaan ujicoba produk operasional diperoleh hasil angket respon peserta didik sebesar 95.51%