Articles

Found 13 Documents
Search

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGAMAN BERKAS MENGGUNAKAN ALGORITMA BLOWFISH Adrian, Aldo; Permana, Silvester Dian Handy
SISFO Vol 7 No 1 (2017)
Publisher : Department of Information Systems, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Ponsel mampu memberikan keleluasaan dalam mengakses informasi kepada penggunanya. Ponsel dengan sistem operasi Android sedang menguasai pasar dengan peminatan terbanyak tetapi memiliki keamanan yang rendah. Celah keamanan yang ditemukan pada ponsel dengan sistem operasi Android adalah kerentannya terhadap malware dan ancaman lain seperti penyadapan. Oleh karena isu keamanan yang terdapat pada ponsel dengan sistem operasi Android, maka penelitian ini dibuat dengan tujuan menciptakan suatu aplikasi yang dapat mengamankan segala informasi dalam bentuk berkas yang tersimpan dalam ponsel pengguna. Aplikasi ini memanfaatkan algoritma Blowfish yang populer dengan keandalan dan kecepatan dalam proses pengamanannya. Aplikasi ini berjalan di ponsel dengan sistem operasi Android versi Kitkat dan mampu mengamankan segala format berkas sehingga meminimalisir isu keamanan Android.
PEMBANGUNAN APLIKASI GAME ANDROID PENGENALAN POLA WARNA PADA PAUD POSDAYA Permana, Silvester Dian Handy
Jurnal Infotel - Jurnal Informatika,Telekomunikasi dan Elektronika Vol 7, No 2 (2015): Jurnal INFOTEL, Volume 7 Nomor 2 November 2015
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Telematika Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (420.85 KB) | DOI: 10.20895/infotel.v7i2.119

Abstract

The Development of Early Childhood Education is an education before elementary school, which intended for children from two until six years old. Early childhood must know colors. They should know the different types of colors. It should be trained to prepare early childhood go into further education. In addition, the recognize color for early childhood also can detect and identify color blindness in children. It is very important for the continuation of a childs life and education that parents give to children. In this study will made color pattern recognition mobile game. Today, many parents are already using smart phones in everyday life so that we can take advantage of the smart phone to education. For make this application, I used Android Studio. This application is using methodology of Systems Development Life Cycle. The application is a game program that can be installed in smart phones, especially Android Operating Systems. Packaging of education in a game will also add to the interested children to learn something new.
Sistem Penunjang Keputusan Pemilihan Sekolah Menengah Kejuruan Teknik Komputer Dan Jaringan Yang Terfavorit Dengan Menggunakan Multi-Criteria Decision Making ., Faisal; Permana, Silvester Dian Handy
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2, No 1 (2015)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (693.572 KB)

Abstract

Abstrak Sistem pendukung keputusan (SPK) adalah sebuah sistem yang dapat membantu seseorang dalam mengambil keputusan dari berbagai jenis pilihan yang dilakukan secara akurat dan sesuai dengan sasaran yang diinginkan. Banyak permasalahan yang dapat diselesaikan dengan menggunakan sistem pendukung keputusan. Dalam makalah ini sistem pendukung keputusan digunakan untuk membantu para lulusan siswa-siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) dalam menentukan pilihan masuk atau melanjutkan sekolahnya ke sebuah Sekolah Menengah Kejuruan Teknik Komputer Dan Jaringan (SMK TKJ) yang favorit dari beberapa pilihan sekolah yang ada yang ingin mereka pilih sebagai lanjutan tahapan pendidikan berikutnya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan metode Multi-Criteria Decision Making (MCDM) dan Analytical Hierarchy Process (AHP), karena metode yang paling banyak digunakan dalam memecahkan permasalahan yang bersifat multi kriteria, seperti memecahkan masalah sistem pendukung keputusan dalam menentukan pemilihan masuk ke Sekolah Menengah Kejuruan Teknik Komputer Dan Jaringan (SMK TKJ) yang favorit. Hasil akhir dari penelitian ini yaitu nilai bobot 44,8% dari jawaban reponden memilih SMK TI 2, nilai bobot 29,3% dari jawaban reponden memilih SMK TI 1 dan nilai bobot 25,9% dari jawaban reponden memilih SMK TI 3 sebagai pilihan sekolah mereka. Kata kunci: Sistem pendukung keputusan, Pemilihan SMK TKJ, Multi-Criteria Decision System, Analytical Hierarchy Process Abstract Decision support system (DSS) is systems that can help a person to make decisions on the various types of options are done accurately and in accordance with the desired goals. Many problems can be solved by using decision support systems. In this research the decision support system is used to help the Junior High School (SMP) graduate students in determining the choice to enter or continue their education to a favorite Vocational High School of Computer Engineering and Networks (SMK TKJ) that anyone wants they select as an advanced stage subsequent education. The method used in this research is using Multi-Criteria Decision Making (MCDM) and Analytical Hierarchy Process (AHP), because it is the most widely used method in solving the problems that are multi-criteria, such as decision support systems to solve problems in determining the election into the favorite Vocational High School of Computer Engineering and Networks (SMK TKJ). The end result of this research is 44.8% weighted value of the respondents answers is chose the SMK TI 2, 29.3% weight value of the respondents answers is chose the SMK TI 1 and 25,9% weight value of the respondents answers is chose the SMK TI 3 as their favorite school. Keywords: Decision support system, Election SMK TKJ, Multi-Criteria Decision System, Analytical Hierarchy Process
Analisa Dan Perancangan Aplikasi Point Of Sale (POS) Untuk Mendukung Manajemen Hubungan Pelanggan Permana, Silvester Dian Handy; ., Faisal
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2, No 1 (2015)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (873.348 KB)

Abstract

Abstrak Perkembangan dunia bisnis mendorong perusahaan untuk selalu berusaha meningkatkan kualitas produk dan pelayanan kepada konsumen. Layanan pembelian barang dapat dilakuan secara elektronik dan juga dapat dilakukan secara online atau electronic commerce. Penerapan solusi bisnis tersebut merupakan komitmen dalam meningkatkan keunggulan kompetitif pelanggan korporatnya dalam hal efisiensi, efektivitas, kinerja, serta pengembangan bisnis. Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu melakukan analisis dan perancangan aplikasi point of sale (POS) untuk mendukung sistem layanan pembelian yang dapat membantu para pengusaha kecil dan menengah dalam pengelolaan data. Pembuatan aplikasi POS ini dimulai dari pengumpulan seluruh data-data yang dibutuhkan dengan menggunakan metode observasi dan wawancara, perancangan model aplikasi dengan pendekatan diagram berbasis obyek dengan alat bantu perancangan aplikasi berupa diagram alir / flowchart dan Unified Modeling Language (UML) hingga diimplementasikannya aplikasi POS ini. Dengan diterapkannya aplikasi point of sales (POS) ini dapat membantu tugas-tugas pihak-pihak terkait atau seluruh stake-holder yang berhubungan langsung dengan aplikasi POS ini. Kata kunci: Manajemen hubungan pelanggan, point of sales, electronic commerce, Unified Modeling Language Abstract The development of the business prompted the company to always strive to improve the quality of products and services to consumers. The service can purchase goods was done electronically and can also be done online or electronic commerce. Implementation of business solutions is a commitment to improve its corporate customers a competitive advantage in terms of efficiency, effectiveness, performance, and business development. The research purpose is to analyze and design the application point of sale (POS) system to support the purchase of services that can help small and medium entrepreneurs in data management. The application point of sale (POS) system develop is started from collecting all the data required by using observation and interviews method,  the application model design using object-oriented diagram approach, the design tools using flowchart and Unified Modeling Language (UML) till the implementation of this POS application. The implementation of the application point of sales (POS) can help tasks related parties or all of the stakeholders that are directly related to this POS application. Keywords: Customer relation management, point of sales, electronic commerce, Unified Modeling Language
Pembangunan Aplikasi Game Android Pengenalan Pola Warna Pada Paud Posdaya Permana, Silvester Dian Handy
JURNAL INFOTEL Vol 7 No 2 (2015): Jurnal Infotel Vol.7 No.2 November 2015
Publisher : LPPM SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI TELEMATIKA TELKOM PURWOKERTO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (420.85 KB) | DOI: 10.20895/infotel.v7i2.38

Abstract

Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah jenjang pendidikan sebelum jenjang pendidikan dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak berusia dua sampai dengan usia enam tahun. Salah satu aspek dalam kecerdasan yang harus dikembangkan oleh anak usia dini adalah warna. Mereka harus mengenal berbagai jenis warna yang ada. Hal ini harus dilatih untuk mempersiapkan anak usia dini masuk ke jenjang pendidikan selanjutnya. Selain itu, pengenalan warna untuk anak usia dini juga dapat mendeteksi dan mengidentifikasi buta warna pada anak. Hal ini sangatlah penting untuk kelanjutan kehidupan anak dan pendidikan yang akan orang tua berikan kepada anak. Dalam penelitian ini akan dibuat pengenalan pola warna dalam bentuk permainan ponsel dimana saat ini banyak orang tua sudah menggunakan ponsel pintar dalam kehidupan sehari-hari sehingga kita dapat memanfaatkan ponsel pintar tersebut untuk pendidikan. Pengembangan aplikasi ini menggunakan android studio. Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode Systems Development Life Cycle. Aplikasi yang dihasilkan adalah program game yang dapat dipasang dalam ponsel pintar khususnya Android. Seluruh fungsionalitas dalam aplikasi ini sudah diuji dan dapat memenuhi harapan dari peneliti untuk mengemas pendidikan dalam game. Pengemasan pendidikan dalam rupa game juga akan menambah daya tertarik anak untuk mempelajari sesuatu yang baru.
Analisa Dan Perancangan Aplikasi Point Of Sale (POS) Untuk Mendukung Manajemen Hubungan Pelanggan Permana, Silvester Dian Handy; ., Faisal
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2, No 1: April 2015
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (873.348 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201521124

Abstract

Abstrak Perkembangan dunia bisnis mendorong perusahaan untuk selalu berusaha meningkatkan kualitas produk dan pelayanan kepada konsumen. Layanan pembelian barang dapat dilakuan secara elektronik dan juga dapat dilakukan secara online atau electronic commerce. Penerapan solusi bisnis tersebut merupakan komitmen dalam meningkatkan keunggulan kompetitif pelanggan korporatnya dalam hal efisiensi, efektivitas, kinerja, serta pengembangan bisnis. Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu melakukan analisis dan perancangan aplikasi point of sale (POS) untuk mendukung sistem layanan pembelian yang dapat membantu para pengusaha kecil dan menengah dalam pengelolaan data. Pembuatan aplikasi POS ini dimulai dari pengumpulan seluruh data-data yang dibutuhkan dengan menggunakan metode observasi dan wawancara, perancangan model aplikasi dengan pendekatan diagram berbasis obyek dengan alat bantu perancangan aplikasi berupa diagram alir / flowchart dan Unified Modeling Language (UML) hingga diimplementasikannya aplikasi POS ini. Dengan diterapkannya aplikasi point of sales (POS) ini dapat membantu tugas-tugas pihak-pihak terkait atau seluruh stake-holder yang berhubungan langsung dengan aplikasi POS ini. Kata kunci: Manajemen hubungan pelanggan, point of sales, electronic commerce, Unified Modeling Language Abstract The development of the business prompted the company to always strive to improve the quality of products and services to consumers. The service can purchase goods was done electronically and can also be done online or electronic commerce. Implementation of business solutions is a commitment to improve its corporate customers a competitive advantage in terms of efficiency, effectiveness, performance, and business development. The research purpose is to analyze and design the application point of sale (POS) system to support the purchase of services that can help small and medium entrepreneurs in data management. The application point of sale (POS) system develop is started from collecting all the data required by using observation and interviews method,  the application model design using object-oriented diagram approach, the design tools using flowchart and Unified Modeling Language (UML) till the implementation of this POS application. The implementation of the application point of sales (POS) can help tasks related parties or all of the stakeholders that are directly related to this POS application. Keywords: Customer relation management, point of sales, electronic commerce, Unified Modeling Language
Sistem Penunjang Keputusan Pemilihan Sekolah Menengah Kejuruan Teknik Komputer Dan Jaringan Yang Terfavorit Dengan Menggunakan Multi-Criteria Decision Making ., Faisal; Permana, Silvester Dian Handy
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2, No 1: April 2015
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (693.572 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201521123

Abstract

Abstrak Sistem pendukung keputusan (SPK) adalah sebuah sistem yang dapat membantu seseorang dalam mengambil keputusan dari berbagai jenis pilihan yang dilakukan secara akurat dan sesuai dengan sasaran yang diinginkan. Banyak permasalahan yang dapat diselesaikan dengan menggunakan sistem pendukung keputusan. Dalam makalah ini sistem pendukung keputusan digunakan untuk membantu para lulusan siswa-siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) dalam menentukan pilihan masuk atau melanjutkan sekolahnya ke sebuah Sekolah Menengah Kejuruan Teknik Komputer Dan Jaringan (SMK TKJ) yang favorit dari beberapa pilihan sekolah yang ada yang ingin mereka pilih sebagai lanjutan tahapan pendidikan berikutnya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan metode Multi-Criteria Decision Making (MCDM) dan Analytical Hierarchy Process (AHP), karena metode yang paling banyak digunakan dalam memecahkan permasalahan yang bersifat multi kriteria, seperti memecahkan masalah sistem pendukung keputusan dalam menentukan pemilihan masuk ke Sekolah Menengah Kejuruan Teknik Komputer Dan Jaringan (SMK TKJ) yang favorit. Hasil akhir dari penelitian ini yaitu nilai bobot 44,8% dari jawaban reponden memilih SMK TI 2, nilai bobot 29,3% dari jawaban reponden memilih SMK TI 1 dan nilai bobot 25,9% dari jawaban reponden memilih SMK TI 3 sebagai pilihan sekolah mereka. Kata kunci: Sistem pendukung keputusan, Pemilihan SMK TKJ, Multi-Criteria Decision System, Analytical Hierarchy Process Abstract Decision support system (DSS) is systems that can help a person to make decisions on the various types of options are done accurately and in accordance with the desired goals. Many problems can be solved by using decision support systems. In this research the decision support system is used to help the Junior High School (SMP) graduate students in determining the choice to enter or continue their education to a favorite Vocational High School of Computer Engineering and Networks (SMK TKJ) that anyone wants they select as an advanced stage subsequent education. The method used in this research is using Multi-Criteria Decision Making (MCDM) and Analytical Hierarchy Process (AHP), because it is the most widely used method in solving the problems that are multi-criteria, such as decision support systems to solve problems in determining the election into the favorite Vocational High School of Computer Engineering and Networks (SMK TKJ). The end result of this research is 44.8% weighted value of the respondents answers is chose the SMK TI 2, 29.3% weight value of the respondents answers is chose the SMK TI 1 and 25,9% weight value of the respondents answers is chose the SMK TI 3 as their favorite school. Keywords: Decision support system, Election SMK TKJ, Multi-Criteria Decision System, Analytical Hierarchy Process
Implementation of Min Max Algorithm as Intelligent Agent on Card Battle Game Permana, Silvester Dian Handy
IJISTECH (International Journal Of Information System & Technology) Vol 2, No 2 (2019): May
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Komputer (STIKOM) Tunas Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30645/ijistech.v2i2.20

Abstract

Information technology brings transformation from the physical world into the digital world. This transformation developed in various fields, especially games. In the past, games that are involving physical objects such as chess, cards, dominoes, and mahjong are popular for the publics. Card battle game is a game that pits strength between 2 cards. The game must have 2 players who will compete. However, if a player wants to practice before the match or wants to play alone, he needs Non Player Character (NPC). The NPC will be the opponent in card battle games. In order for NPCs to be able to fight players, a special algorithm is needed to make the NPCs compete with players. The algorithm that can be implemented into the NPC is the Min Max Algorithm. This algorithm is a responsive algorithm which can count every step of the player. The results of this study are expected to provide suitable opponents for players who want to practice or compete in Card Battle Game on their own.
Klasifikasi Algoritma Swarm Intelligence Dalam Perspektif Complex Adaptive System dengan Metode Uji Komparasi Statistik Bintoro, Ketut Bayu Yogha; Permana, Silvester Dian Handy
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 5, Issue 4, Year 2017 (October 2017)
Publisher : Departemen Teknik Sistem Komputer, Fakultas Teknik, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.14710/jtsiskom.5.4.2017.166-171

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengklasifikasikan algoritma SI yang memiliki kriteria CAS ataupun tidak. Metode uji komparasi statistik dengan 5 (lima) parameter uji karakteristik CAS digunakan sebagai pendekatan pembuktian yang menghasilkan klasifikasi tersebut. Berdasarkan hipotesis yang telah diuji dan dibahas, dari 15 (lima belas) algoritma yang dibandingkan dalam penelitian ini, didapatkan 8 dari 15 (53,33%) algoritma memiliki mayoritas karakteristik CAS, 3 dari 15 (20%) algoritma memiliki minoritas karakteristik CAS, dan 4 dari 15 (26,66%) tidak memiliki karakteristik CAS. Hasil tersebut dapat menjadi referensi teori dalam memahami karakteristik algoritma SI dalam CAS dan sebaliknya.
Pembangunan Aplikasi Game Android Pengenalan Pola Warna Pada Paud Posdaya Permana, Silvester Dian Handy
JURNAL INFOTEL Vol 7 No 2 (2015): November 2015
Publisher : LPPM INSTITUT TEKNOLOGI TELKOM PURWOKERTO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (420.85 KB) | DOI: 10.20895/infotel.v7i2.38

Abstract

Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah jenjang pendidikan sebelum jenjang pendidikan dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak berusia dua sampai dengan usia enam tahun. Salah satu aspek dalam kecerdasan yang harus dikembangkan oleh anak usia dini adalah warna. Mereka harus mengenal berbagai jenis warna yang ada. Hal ini harus dilatih untuk mempersiapkan anak usia dini masuk ke jenjang pendidikan selanjutnya. Selain itu, pengenalan warna untuk anak usia dini juga dapat mendeteksi dan mengidentifikasi buta warna pada anak. Hal ini sangatlah penting untuk kelanjutan kehidupan anak dan pendidikan yang akan orang tua berikan kepada anak. Dalam penelitian ini akan dibuat pengenalan pola warna dalam bentuk permainan ponsel dimana saat ini banyak orang tua sudah menggunakan ponsel pintar dalam kehidupan sehari-hari sehingga kita dapat memanfaatkan ponsel pintar tersebut untuk pendidikan. Pengembangan aplikasi ini menggunakan android studio. Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode Systems Development Life Cycle. Aplikasi yang dihasilkan adalah program game yang dapat dipasang dalam ponsel pintar khususnya Android. Seluruh fungsionalitas dalam aplikasi ini sudah diuji dan dapat memenuhi harapan dari peneliti untuk mengemas pendidikan dalam game. Pengemasan pendidikan dalam rupa game juga akan menambah daya tertarik anak untuk mempelajari sesuatu yang baru.