Dyah Ayu Irawati, Dyah Ayu
Politeknik Negeri Malang

Published : 20 Documents
Articles

Found 20 Documents
Search

PEMANFAATAN WEB SERVICES PADA PROTOTIPE INTEGRASI DATA SISWA SMK PENERIMA DANA BANTUAN KHUSUS MURID Irawati, Dyah Ayu; Ashari, Ahmad; Mustofa, Khabib
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 1 (2013): Information System and Application
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sekolah Menengah Kejuruan di wilayah Dinas Pendidikan Kabupaten Sleman yang tersebar dan terpisah jarak yang jauh sangat tidak efektif dan efisien dalam hal pendistribusian data siswa penerima BKM. Pendistribusian secara online juga tidak membantu pendistribusian data tersebut menjadi mudah karena harus berpindah-pindah dari satu situs ke situs yang lain untuk mengambil data.Penelitian ini bertujuan membangun sebuah teknologi web services yang mampu mengintegrasikan unit data SMK di wilayah Dinas Pendidikan kabupaten Sleman. Dengan toolkit Netbeans 6.0, dibangun di atas server GlassFish v2.0 dan memanfaatkan XML, maka integrasi data dari SMK di Sleman yang memiliki basis data berbeda dapat dilakukan.                 Dengan web service tersebut, dihasilkan sebuah sistem informasi siswa penerima BKM yang merupakan integrasi dari layanan yang berada di SMK. Layanan sistem informasi tersebut dapat menjadi sumber informasi mengenai data siswa penerima BKM bagi Dinas Pendidikan Kabupaten Sleman.
PENENTUAN LOKASI KLINIK LAYANAN HIV/AIDS DI KABUPATEN MALANG DENGAN AHP DAN VISUALISASI GIS Maulana, Adithya Gilang; Irawati, Dyah Ayu; Harijanto, Budi
Jurnal Informatika Polinema Vol 1 No 3 (2015)
Publisher : Jurnal Informatika Polinema

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (621.775 KB)

Abstract

Penentuan  lokasi  klinik  untuk  pemeriksaan  Infeksi  Menular  Seksual  (IMS)  merupakan  suatu  kebutuhan terutama  di  Kabupaten  Malang  yang  menempati  urutan  ketiga  dalam  peringkat  HIV/AIDS  di  Jawa  Timur setelah Surabaya dan Kota Malang. Penanggulangan IMS merupakan salah satu langkah awal menanggulangi HIV/AIDS, mengingat tingkat prevalensi seseorang yang terkena IMS adalah mencapai 2-10 kali lipat beresiko terhadap  HIV/AIDS.  Kabupaten  Malang  memiliki  karakteristik  tersendiri  yang  rawan  terhadap  keadaan  ini seperti banyaknya lokalisasi dan sebagai daerah dengan tingkat pengiriman TKI/TKW terbesar di Jawa Timur. Maka  langkah  awal  membendung  penyebaran  HIV/AIDS  adalah  dengan  membuka  layanan  klinik  IMS  di beberapa tempat di Kabupaten Malang. Permasalahannya, tidak semua kecamatan menyediakan layanan klinik ini.  Maka  dengan  kriteria  yang  telah  ditetapkan,  seperti  jumlah  lokalisasi,  ketersediaan  fasilitas  laboratorium puskesmas,  jumlah  TKI/TKW,  dan  jumlah  pengguna  narkoba  suntik  pada  masing-masing  kecamatan  di Kabupaten  Malang,  penentuan  layanan  klinik   IMS  ini  dilakukan  dengan  perhitungan  metode  AHP  atau Analytical  Hierarchy  Process sebagai  pendukung  keputusan.  Nilai  kriteria  diperoleh  dari  inputan user untuk menentukan tingkat kepentingan masing-masing kriteria, sedangkan nilai alternatif diperoleh dari data masingmasing  kecamatan  terhadap  kriteria.  Perhitungan  dilakukan  dengan  melakukan  normalisasi  di  tingkat  kriteria dan  tingkat  alternatif.  Prioritas  global  diperoleh  dengan  menjumlahkan  hasil  perkaliannya.  Hasil rekomendasinya  akan  divisualisasikan  ke  dalam  peta  Sistem  Informasi  Geografi  atau  GIS  sehingga  dapat diketahui profil masing-masing kecamatan terhadap kasus ini.
RANCANG BANGUN GAME FIGHTING PEWAYANGAN BAHURAKSA ARENA Muhammad R, Aisy; Irawati, Dyah Ayu; Rahutomo, Faisal
Jurnal Informatika Polinema Vol 3 No 2 (2017)
Publisher : Jurnal Informatika Polinema

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (762.189 KB)

Abstract

Wayang adalah salah satu pertunjukkan yang dimiliki oleh Indonesia, dan salah satu kisah wayang yang sering digunakan adalah “Mahabharata”. Menceritakan konflik antara Pandawa dan Kurawa, dari kedua belah pihak  memiliki  prajurit  ataupun  ksatria  yang  memiliki  kesaktian  dan  cara  bertarung  sendiri.  Sehingga  sangat cocok untuk di kembangkan menjadi sebuah  game  fighting.  Game  sangat populer di semua kalangan baik dari dewasa hingga anak kecil, terutama di  platform mobile, karena  game  mobile  bisa dimainkan dimana  saja. Game fighting  sendiri adalah salah satu  genre  game  yang dimana seorang pemain mengendalikan salah satu karakter dan bertarung dengan jarak yang dekat dengan seorang lawan. game ini di buat dengan menggunakan metode NGram  untuk  menghasilkan  kecerdasan  buatan  yang  dapat  menentukan  pergerakan  lawan  atau  yang  di  sebut dengan NPC (Non-Player  Character).  N-gram adalah metode untuk memprediksi gerakan pemain, pemain akan melakukan  tindakan  seperti  gerak  maju,  mundur,  lompat,  jongkok,  menyerang  1  dan  menyerang  2  kemudian kecerdasan  buatan.  Sehingga  metode  N-gram  sangat  cocok  untuk  di  implementasikan  pada  game  ber-genre fighting.
MEDIA INFORMASI SEJARAH VIRTUAL TOUR 3D CANDI SINGOSARI KABUPATEN MALANG Irawati, Dyah Ayu
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 1 (2015): Informatika Dalam Pengelolaan Sumber Daya Alam
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sebagai salah satu situs wisata sejarah, penting bagi usaha pelestarian situs sejarah untuk dibangun sebuah media informasi sejarah mengenai Candi Singosari agar situs sejarah yang semakin lama mengalami kerusakan dapat terdokumentasi dengan baik secara virtual, selain itu kandungan informasi sejarah dapat disajikan dengan dukungan visualisasi 3D yang menarik akan membuat pengguna mendapatkan gambaran sesuai dengan keadaan sebenarnya mengenai Candi Singosari. Virtual Tour 3D Candi Singosari menampilkan pemandangan objek Candi Singosari dalam bentuk 3D sebagai representasi objek candi dan arca-arca serta objek-objek di dalam lingkungan candi, selain itu juga memberikan rincian informasi tentang masing-masing arca yang terdapat dalam lingkungan candi. Pembangunan  virtual tour dalam aplikasi ini menggunakan Unity 3D sebagai alat untuk menyajikan pemandangan obyek wisata sejarah Candi Singosari dalam bentuk virtual 3D yang  interaktif.
RANCANG BANGUN APLIKASI EDUKATIF EKOSISTEM LAUT DENGAN MENGGUNAKAN KINECT Yanuar, Harry; Irawati, Dyah Ayu
Jurnal Informatika Polinema Vol 2 No 3 (2016)
Publisher : Jurnal Informatika Polinema

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (552.591 KB)

Abstract

Seiring dengan perkembangan sebuah teknologi terdapat banyak alat-alat pengontrol atau alat gerak yang digunakan untuk alat control utama baik console ataupun computer. Alat pengontrol yang paling baru ialah Kinect yang dibuat oleh Microsoft pada tahun 2010. Kinect sebuah alat yang menggunakan gerak tubuh sebagai alat masukan atau inputan. Selain itu pengetahuan tentang bahari atau kelautan untuk pemuda-pemudi di Indonesia juga sangat minim, mereka lebih mengenal budaya-budaya asing yang mudah didapatkan informasinya karena mengikuti perkembangan teknologi. Oleh karena itu dibuat aplikasi edukatif ekosistem laut dengan menggunakan Kinect sebagai alat utama penggerak yang diharapan dapat membuat aplikasi edukatif ekosistem laut yang interaktif serta dapat meningkatkan pengetahuan seseorang akan infromasi ekosistem laut yang ada di Indonesia.
PENGEMBANGAN SISTEM PENCARIAN LOKASI KULINER DI KOTA MALANG DENGAN LOCATION BASED SERVICE Maharany, Fitri; osiani, Ulla Delfana; Irawati, Dyah Ayu
Jurnal Informatika Polinema Vol 1 No 2 (2015)
Publisher : Jurnal Informatika Polinema

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (499.276 KB)

Abstract

Kota Malang merupakan salah satu kota tujuan wisata. Wisata yang disajikan tidak hanya berupa wisata alam, tetapi juga wisata kuliner. Perkembangan kuliner di Malang menjadi semakin pesat sehingga semakin banyak pula wisatawan yang ingin mengunjunginya. Namun, karena keterbatasan informasi membuat permasalahan bagi wisatawan  yang  ingin  berkunjung  ke  lokasi  kuliner  tersebut.Oleh  karena  itu,  dikembangkan  sebuah  Sistem Pencarian Lokasi Kuliner di Kota Malang dengan Location Based Service(LBS) yang menggunakan sistem operasi Android. LBS adalah implementasi dari mobile GIS (Geographic Information System), yang menampilkan posisi secara  geografis  keberadaan  posisi  pengguna  dari  perangkat  mobile  melalui GPS  (Global  Positioning  System) sehingga  dapat  mengidentifikasi  lokasi  seperti  lokasi  kuliner  dari  pengguna. Sistem Pencarian Lokasi Kuliner di Kota  Malang  ini dapat  menampilkan  informasi  mengenai  lokasi  kuliner  di  kota  Malang. Sistem ini mempunyaibeberapa fitur yaitu, menemukan  lokasi  kuliner  terdekat,  pencarian  berdasarkan kategori  dan rating, menampilkan rute menuju lokasi kuliner, menambahkan review lokasi kuliner, memberikan rating lokasi kuliner, serta  menambahkan  lokasi  kuliner  baru.  Dengan  fitur  tersebut  maka  Sistem  Pencarian  Lokasi Kuliner di Kota Malang  ini  dapat  menyajikan  informasi  dan  pencarian  lokasi  kuliner  di  Kota  Malang  ke  dalam sebuah sistem dengan  pendekatan  teknologi  informasi  serta  referensi  tambahan  bagi  pihak-pihak  yang  memerlukan  informasi berkaitan dengan kuliner yang dapat membantu mengembangkan obyek kuliner tersebut.
RANCANG BANGUN GAMEPUZZLE 2D “TANGRAM PUZZLE” DENGAN METODE FISHER-YATES SHUFFLE Chamdika, Vandi; Kusbianto P, Deddy; Irawati, Dyah Ayu
Jurnal Informatika Polinema Vol 3 No 1 (2016)
Publisher : Jurnal Informatika Polinema

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2027.111 KB)

Abstract

Perkembangan  teknologi  membuat  banyak  game  yang  dapat  dimainkan  oleh  masyarakat  sebagai penghilang rasa penat. Namun banyak  game  yang dibuat hanya mengedepankan sisi hiburan semata,  diperlukan sebuah game yang dapat djadikan media pembelajaran agar masyarakat memperoleh rangsangan hiburan yang edukatif Gamepuzzle  yang  dapat  dijadikan  sebagai  media  pembelajaran  adalah  puzzle  tangram.  Tangram merupakan permainan puzzle yang bermanfaat untuk mengembangkan kemampuan anak dalam mengidentifikasi bentuk, klasifikasi bentuk, dan menambah pembendaharan bentuk geometri dasar.  Gamepuzzle  tangram sangat menarik  untuk  dimainkan  karena  memiliki  banyak  bentuk  dan  jenis  figure    yang  dapat  selesaikan.  Metode Fisher-Yates  Shuffle  merupakan  algoritma  yang  digunakan  untuk  mengambil  angka  permutasi  secara acak. Dengan  menggunakan  metode  Fisher-Yates  Shuffle  sebagai  algoritma  pengacak  rotasi  kepingan  puzzle dan pegacak puzzle  yang dikeluarkan setiap kali bermain. Maka dibuatlah  gamepuzzle  2d “Tangram Puzzle” sebagai media pembelajaran mengenai bentuk geometri dasar. Pengujian  yang  telah  dilakukan  menunjukkan  bahwa  gamepuzzle  2d  “Tangram  Puzzle”  sebagai  media pembelajaran mengenai bangun geometri dasar mendapat prosentase rata-rata tercapainya tujuan pembelajaran sebesar 77.78%. Penggunaan metode Fisher-Yates Shuffle sebagai pengacak urutan  scene dan sumbu z kepingan puzzle berjalan dengan baik.
SISTEM ANALISIS GAYA BELAJAR MENGGUNAKAN ALGORITMA K-NEAREST NEIGHBOUR Abdullah, Sulton Ginanjar; Rawansyah, Rawansyah; Irawati, Dyah Ayu
Jurnal Informatika Polinema Vol 1 No 1 (2014)
Publisher : Jurnal Informatika Polinema

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (459.472 KB)

Abstract

Gaya  belajar  adalah  cara  atau  kebiasaan  yang  dilakukan  individu  dalam  menyerap, memproses,  dan mengelola  informasi.  Gaya  belajar  merupakan  faktor  penting  yang  menunjang  bagi  tercapainya  tujuan pembelajaran.  Tipe  gaya  belajar  ada  tiga  yaitu  visual,  auditori  dan  kinestetik.  Tipe  visual  belajar  melalui  apa yang  mereka  lihat.  Tipe  auditori  belajar  melalui  apa  yang  mereka  dengar.  Sedangkan  tipe  kinestetik  belajar malalui gerak, emosi dan sentuhan. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi untuk menganalisis gaya belajar seseorang sehingga dapat diketahui gaya belajar dan cara belajar yang tepat untuk individu tersebut. Cara belajar  merupakan  penerapan  dari  tipe  gaya  belajar  yang  telah  diketahui,  sehingga  memudahkan  seseorang dalam proses belajarnya. Metode yang digunakan adalah membandingkan training data set dengan data uji yang kemudian  diolah  menggunakan  algoritma K-Nearest  Neighbour  (KNN)  dalam  proses  data  mining  untuk menganalisis gaya belajar. Training  data  set yang  digunakan  dalam  sistem  ini  merupakan  data  hasil  tes  gaya belajar yang dihasilkan oleh Bela Hening Hukama (2011), yang di dalamnya terdapat parameter-parameter tipe gaya belajar. Algoritma K-Nearest Neighbour merupakan pendekatan untuk mencari kasus baru dengan kasus lama,  yaitu  berdasarkan  pada  pencocokan  bobot  dari  sejumlah  fitur  yang  ada.  Hasil  dari  penelitian  ini adalah aplikasi analisis gaya belajar berdasarkan pernyataan-pernyataan yang berisi parameter gaya belajar yang sudah ditentukan yang dapat menentukan gaya belajar yang tepat dengan akurasi 88%. Kesimpulan dari penelitian ini adalah  algoritma K-Nearest  Neighbour dapat  diimplementasikan  dalam  kasus  ini  dengan  akurasi  yang  paling optimal sebesar 88%, yaitu pada K = 9. Error banyak terjadi pada parameter yang merupakan kombinasi dari beberapa tipe gaya belajar, dan error terbesar yaitu pada parameter kombinasi visual, auditori dan kinestetik.
APLIKASI PEMESANAN OJEK ONLINE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE DIJKSTRA Rahmadhian, Bagus; Ariyanto, Yuri; Irawati, Dyah Ayu
Jurnal Informatika Polinema Vol 3 No 1 (2016)
Publisher : Jurnal Informatika Polinema

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1752.599 KB)

Abstract

Permasalahan  yang  terjadi  pada  tukang  ojek  sekarang  adalah,  sulitnya  bersaing  dengan  tukang  ojek berbasis  online  yang  sedang  marak  pada  saat  ini,  sehingga  tukang  ojek  yang  biasanya  sering  di  pesan  oleh masyarakat menjadi jarang ada pemesan dikarenakan masyarakat pengguna tukang ojek sekarang lebih memilih menggunakan jasa ojek online karena lebih efisien dan tidak ribet. Pada  penelitian  ini  dibuat  system  pemesanan  ojek  online  berbasis  android  menggunakan  metode Dijkstra untuk membantu para tukang ojek agar dapat bersaing dengan “Go-Jek” dan sejenisnya sehingga para tukang ojek ini tidak kehilangan pelangganya dan dapat meningkatkan penghasilan. Kelebihan metode Dijkstra ini adalah dapat mencari rute terdekat dari titik awal menuju titik akhir dengan membandingkan nilai terkecil antar  titik  yang  akan  dijadikan  jalur  yang  nantinya  akan  dilewati  oleh  tukang  ojek  agar  sampai lebih cepat menuju tujuan. Hasil  pengujian  yang  dilakukan  yaitu  dengan  menggunakan  sampel  data  jalan  dan  pangkalan  tukang ojek di sekitar Kota Malang daerah Jalan Soekarno-Hatta dan sekitarnya, lalu  memberi titik atau marker pada peta google maps  pada jalan dan pangkalan ojek yang akan di tandai. Lalu marker tersebut akan dihubungkan dan  tersimpan  sehingga  jarak  antar  marker  dapat  diketahui  yang  nantinya  akan  dihitung  jarak  terdekat  antar marker  lalu  diambilah  nilai  terkecil  dari  jarak  antar  marker  tersebut  dan  diperoleh  rute  mana  saja  yang  akan dilewati agar sampai ke tempat tujuan lebih cepat.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENJURUSAN PADA SISWA SMA Susanti, Susi; Irawati, Dyah Ayu; Rismanto, Ridwan
Jurnal Informatika Polinema Vol 3 No 4 (2017)
Publisher : Jurnal Informatika Polinema

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (546.105 KB)

Abstract

Penjurusan pada siswa SMA dilakukan ketika siswa berada dikelas X. Jurusan yang ada di SMA Negeri 1 Tumpang  antara lain IPA, IPS dan Bahasa. Penjurusan berdasarkan kemampuan dan minat siswa. Penjurusan di  SMA  Negeri  1  Tumpang  memiliki  beberapa  kriteria  yaitu,  nilai  rapor,  nilai  UN,  psikotes,  angket  dan wawancara.  Keakuratan  dalam  perhitungan  kriteria  penjurusan  sangat  penting  agar  proses  penjurusan  sesuai dengan target. Dalam proses penjurusan guru BK mengalami beberapa kendala dalam mengkalkulasikan kriteriakriteria  tersebut  karena  guru  BK  masih  menggunakan  bantuan  Microsoft  Excel  dalam  mengkalkulasi  semua kriteria, sehingga dibutuhkan waktu yang lama dan ketelitian dalam proses perhitungannya. Pada  Penelitian  ini  dibuat  sebuah  Sistem  Pendukung  Keputusan  untuk  membantu  guru  BK  dalam menentukan  penjurusan  dengan  mengimplementasikan  metode  SAW  (Simple  Additive  Weighting)  dalam pengembangannya.  Sistem  ini  menggunakan  metode  SAW  karena  dalam  metode  ini  dapat  menentukan  nilai bobot untuk setiap atribut, kemudian dilanjutkan dengan proses perangkingan yang akan menyeleksi alternative terbaik dari sejumlah alternative. Dengan metode perangkingan tersebut, diharapkan penilaian akan lebih tepat karena didasarkan pada nilai kriteria dan bobot yang sudah ditentukan sehingga akan mendapatkan hasil yang lebih akurat terhadap penilaian penjurusan tersebut. Pengujian yang dilakukan pada penelitian ini membandingkan hasil dari Sistem Pendukung Keputusan dengan  hasil  manual  selama  2  periode  tahun  ajaran.  Berdasarkan  hasil  pengujian  tersebut,  Sistem  Pendukung Keputusan memiliki keakurasian 71.0462% pada tahun 2015 dan 71.6088 % pada tahun 2014.