Astrid Novita Putri, Astrid Novita
Unknown Affiliation

Published : 10 Documents
Articles

Found 10 Documents
Search

PENERAPAN NAIVE BAYESIAN UNTUK PERANKINGAN KEGIATAN DI FAKULTAS TIK UNIVERSITAS SEMARANG Putri, Astrid Novita
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 2 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 2 TAHUN 2017
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (278.982 KB) | DOI: 10.24176/simet.v8i2.1545

Abstract

Universitas Semarang adalah Salah satu perguruan tinggi swasta di Semarang, dengan jumlah mahasiswa terbesar sekampus swasta no 2 di jawa tengah. Universitas Semarang mempunyai berbagai macam fakultas dan juga program studi di dalamnya. Di setiap program studi setiap tahun pasti selalu mengadakan kegiatan, entah kegiatan kemahasiswaan maupun kegiatan akademik. Salah satu kegiatan yang selalu di adakan setiap tahun adalah kegiatan Workshop, Kuliah Umum, Festifal, dsb. Dengan begitu banyaknya kegiatan yang sudah terlewati terkadang fakultas belum memberikan urutan dari mana sajakah program studi yang sering mengadakan kegiatan dan memiliki banyak peminat di dalam kegiatan tersebut. Oleh karena itu di perlukan suatu perankingan berdasarkan favorit dan tidak pada program studi manakah yang memiliki peminat sangat banyak, sehingga memacu program studi yang lain untuk giat membuat kegiatan yang menarik mahasiswa dan akan menambah pengetahuan baru bagi mahasiswa.Di Universitas Semarang memiliki beberapa fakultas dan program studi salah satunya adalah Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi. Kemudian perankingan akan di buat menggunakan salah satu metode klasifikasi yaitu metode naive bayesian. Kata Kunci : Perankingan, Naive, Bayesian, Kegiatan. 
Game Scoring Non Player Character Menggunakan Agen Cerdas Berbasis Fuzzy Mamdani Putri, Astrid Novita; Hermawan, Latius; Hariadi, Mochamad
Semantik Vol 4, No 1 (2014): Semantik 2014
Publisher : Semantik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game adalah aktivitas terstruktur, yang biasa dilakukan untuk kesenangan maupun alat pendidikan serta membantumengembangkan keterampilan praktis, sebagai pelatihan, pendidikan, simulasi atau psikologis.Pada perkembangannya gamesaat ini sudah sampai 3D. Dalam sebuah game, termasuk dalam First Person Shutter diperlukan scoring yang bertujuanuntuk memotivasi pemain agar lebih terpacu untuk menyelesaikan permainan hingga selesai, pada scoring game Super MarioBos, Dom melakukan perhitungan scoring belum menggunakan Artifical Intelligent sehingga sangat monoton, ketika playerbertemu dengan musuh (Non Player Character) sekali menembak langsung mati, sehingga sangat mudah menang. Olehkarena itu di butuhkan suatu perhitungan scoring yang menarik sehingga lebih terpacu dalam menyelasaikan masalahScoring menghitung nilai untuk game First Person Shutter.Pemodelan ini menjadi tantangan yang menarik dalam sebuahgame, karena model scoring yang efektif dapat memotivasi pemain agar lebih terpacu dalam bermain dan mempertahankanpemain untuk kembali bermain. Selain itu model scoring dapat memberikan nilai yang terkait dengan tingkat permainan.Pada Penelitian mengenai scoring game ini akan membuat scoring berdasarkan beberapa kriteria yaitu Nilai Kesehatan,Nilai Serangan, Nilai Pertahanan, Serta Dammage yang di miiliki zombie,kemudian dalam penelitian ini melakukanperbandingan dua metode adalah metode statistic dan Fuzzy. Hasil dari penelitian ini 90 % pada pengujian testing dan padaakhirnya dapat disimpulkan bahwa metode fuzzy dalam masalah finish time lebih lama tetapi akan lebih menantang pemainuntuk menyelesaikan dengan cepat.Kata Kunci : Game, First, Person, Shutter, Fuzzy
Penerapan Algoritma Fuzzy Mamdani untuk Mengatur Game Scoring pada Game Helitap Hermawan, Latius; Putri, Astrid Novita
Semantik Vol 4, No 1 (2014): Semantik 2014
Publisher : Semantik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ne"> Permainan telah menjadi populer di kalangan masyarakat, sebagai suatu hiburan, mendukung interaksi sosial , denganperkembangan ilmu komputer dan platform hardware, computer memberikan potensi penuh untuk melakukannya. Jenisanimasi pada permainan yang ada juga bervariasi dan memiliki 4 standar, seperti Animasi 2D maupun 3D, Stop Motion,Tradisional dan Kombinasi. Sebagai contoh flappy bird, game ini meminta pemain untuk membantu seekor burung melewatitiang-tiang dengan berbagai ukuran. Jika menabrak, burung akan jatuh dan permainan berakhir. Penelitian ini berfokusmengenai Scoring Game pada permainan helitap yang cara memainkannya seperti flappybird. Pemain harus menekan suatutombol secara berulang agar objek dapat melompat dan tidak menabrak penghalang. Scoring yang akan dibuat akanmembantu pemain untuk melanjutkan permainan walaupun telah menabrak penghalang dengan syarat Health atau “nyawa”yang dimiliki lebih dari satu. Pengujian dilakukan sebanyak 100 kali. 50 kali pada game yang diberi metode dan sisanyayang belum diberi metode. Setiap pemain mencoba permainan sebanyak 2 kali dengan 1 yang memakai metode dan sisanyatanpa menggunakan metode. Dari percobaan yang dilakukan sebanyak 100 kali didapat kan bahwa tingkat keberhasilanpemain yang dalam hal ini keberhasilan pemain untuk bermain lebih lama yang dibantu dengan metode fuzzy mencapai 90%karena pada 50 kali percobaan terdapat 5 kali dimana nilai yang tanpa metode lebih tinggi dengan yang memakai metode.Dapat disimpulkan bahwa dengan menerapkan metode fuzzy untuk mengatur Scoring Health dan kecepatan permainan dapatmembantu pemain memainkan permainan menjadi lebih menarik.Kata Kunci : Game, Helitap, Scoring, Fuzzy.
APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS AGEN CERDAS SEBAGAI MARKETING COMMUNICATION PADA PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FTIK UNIVERSITAS SEMARANG Wakhidah, Nur; Putri, Astrid Novita; Abdillah, Muhammad Zakki
Jurnal Informatika Upgris Vol 3, No 1: Juni (2017)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (952.569 KB) | DOI: 10.26877/jiu.v3i1.1731

Abstract

In this study, using Augmented Reality and Methods Markeless Video Animation, which is focused on Information Engineering Program Faculty of Information and Communication Technology at the University of Semarang. Communication in use for Media Marketing Communication at the Faculty of Information Technology and Communications there are several obstacles to the process of the communication campaign for new students to get the information they need to visit the information center part of the University of Semarang to request brochures, and other promotional media are on the website http: // ftik.usm.ac.id, banners, and newspaper media only limited information has not been a technology that combines state of reality or virtual engineering conditions. In order for the conditions created virtual become more real and displays overall excellence of the Information Engineering Program Faculty of Information and Communication Technology at the University of Semarang. By making use of augmented reality technology using the marker in the text Information Engineering Program of a model text, and video animation that can be displayed virtually using mobile phones both android, blackberry or iphone so that people will more easily attract and knowing full well what are the an advantage Informatics Engineering Program of the video display animation.Aplikasi It will be developed using the Unity 3D and Vuforia SDK. Keywords : Augmented Reality, Markeless, Video, Animation, Marketing
PENERAPAN FUZZY CONTROLLER UNTUK PERGERAKAN PLAYER PADA GAME ENGINE 3D BERBASIS AGEN CERDAS Putri, Astrid Novita
Jurnal Transformatika Vol 15, No 1 (2017): July 2017
Publisher : Jurusan Teknologi Informasi Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (421.825 KB) | DOI: 10.26623/transformatika.v15i1.531

Abstract

Game time at the moment well-known in the world, one of which is a maze game that can be run through a mobile phone or computer, making it very easy and affordable, In this game to find the right path to achieve the objectives that the player how to face many obstacles for the goal, so spend a lot of time, it requires settlement in order to facilitate the players in finishing level on any obstacles, requiring fuzzy logic alghoritm for ease in completing the job level .On fuzzy game is completion method of control to the player making it easier to carry out the settlement include input criteria and Wall Boundary Distance, Speed and generates output settling time so that facilitate the final value at that level, if they do not find a way through the player controller to move to the next level. so the fuzzy process can re-find the right way and the right time in the finish by obstacles and speed. 
OPTIMASI ALGHORITMA BREADTH FIRST SEARCH PADA GAME ENGINE 3D THIRD PERSON SHOOTER MAZE BERBASIS AGEN CERDAS ANDROID Putri, Astrid Novita
Jurnal Transformatika Vol 14, No 1 (2016): July 2016
Publisher : Jurusan Teknologi Informasi Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (602.65 KB) | DOI: 10.26623/transformatika.v14i1.349

Abstract

                   Game is currently very popular in the community at large, one of which is the game third person shooter (TPS) which can be run through a mobile phone or computer, making it very easy and affordable, one thrid person shooter game 3D maze.The labyrinth is a game to find the right path to achieve the objectives which the way players experience many obstacles to destination, so spend a lot of time,then in need of a settlement in order to facilitate the player in completing the levels on every obstacle, in need of a alghoritm Breadth First Search for ease in completing permainan.Cara employment levels every alghoritm Breadth First Search is a search method that starts with the roots off the road to the next.This search is done by looking at all the nodes or vertices have the same level to determine the final outcome at that level,if they do not find the will to move to the next level. so that the process backtrackto re-find the right path to achieve goals the appropriate time. Keyword: Games, Third person, Shooter, Maze, Breadth First Search. 
GAME SCORING SUPPORTING OBJECTS MENGGUNAKAN AGEN CERDAS BERBASIS ARTIFICIAL INTELLIGENCE Putri, Astrid Novita; Prathivi, Rastri
Jurnal Transformatika Vol 13, No 2 (2016): January 2016
Publisher : Jurusan Teknologi Informasi Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (791.973 KB) | DOI: 10.26623/transformatika.v13i2.331

Abstract

Game are activity most structure, one that ordinary is done in fun and also education tool and help to develop practical skill, as training, education, simulation or psychological. On its developing current game have until 3D. In one game, include in First Person Shutter  necessary scoring  one that intent to motivate that player is more terpacu to solve game until all through,  on scoring  Super Marios game Boss, Compass does count scoring havent utilized Artifical Intelligent so so chanted, while player meet with supporting objects example ammor  ability really guns directly dead, so is so easy win. Therefore at needs a count scoring  interesting so more motivated in finishing problem Scoring accounting point for First Person Shutters game .This modelling as interesting daring in one game, since model scoring  one that effective gets to motivate that player is more terpacu in plays and keep player for back plays. Besides model scoring  can assign value that bound up with game zoom.On Research hits scoring this game will make scoring bases some criterion which is health Point, Attack point, Defence point, And  Magic  what do at have  supporting objects ,then in this research do compare two method are methodic statistic and Fuzzy. Result of this research 83,4 % on testings examination and on eventually gets to be concluded that fuzzys method in trouble finish time more long time but will player more challenging to railroad.  
MODELING LEARNING GAME BASED DIGITAL TO CHILDREN OF SENIOR HIGH SCHOOL FOR GEOGRAPHY SCIENCE BASED ON UNITY Putri, Astrid Novita; Wibawa, Wiratama Adi
Jurnal Informatika Upgris Vol 2, No 2: Desember (2016)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (515.211 KB) | DOI: 10.26877/jiu.v2i2.1266

Abstract

The development of information and communication technology is now a major effect on manyaspects of life, even human behavior and activities are now a lot depends on the information andcommunication technology. One example is the use of technology in teaching and learning, namely withthe game. The game is already familiar to the students. When students are lazy to read books whilestudying, they are cool to play games. Therefore, the author makes an effective solution in learning sothat they are not lazy to study. This game was designed with the concept of 2D so it can be run onsmartphones that have lower specs. To build this game, the author uses Unity 3D 5.4. So, students canlearn with pleasure and do not get bored while studying.
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK IDENTIFIKASI LOGO DAN VIDEO SEBAGAI MEDIA INFORMASI MENGGUNAKAN METODE KLASIFIKASI NAIVE BAYESIAN Putri, Astrid Novita; Asmiatun, Siti
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 9, No 1 (2018): JURNAL SIMETRIS VOLUME 9 NO 1 TAHUN 2018
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (313.393 KB) | DOI: 10.24176/simet.v9i1.2076

Abstract

Pada  Universitas Semarang Fakultas Teknologi Informasi dan  Komunikasi setiap  tahun  selalu mempunyai banyak kegiatan seperti kegiatan Seminar, Workshop, Pelatihan, Festifal, dsb. Kegiatan- kegiatan  tersebut  biasanya   didokumentasikan  dalam  bentuk  foto   dan   video.   Sedangkan  untuk dokumentasi publikasi kegiatan dalam bentuk media promosi maupun media informasi belum dilakukan, sehingga masyarakat umum yang kurang familiar tidak dapat mengetahui informasi dengan kegiatan yang ada. Memanfaatkan aplikasi smartphone yang berbasis android, blackberry, dan iphone dapat menggunakan  salah  satu  teknologi  augmented  reality  3D  yang  berfungsi  untuk  mengidentifikasi informasi melalui logo Fakultas TIK dan menerapkannya pada berbagai media cetak atau elektronik. Sehingga dengan adanya perubahan cara promosi tersebut diharapkan dapat menarik minat perhatian masyarakat umum dan masyarakat umum untuk mengetahui informasi mengenai kegiatan di Universitas Semarang khususnya Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi. Pada penelitian ini, akan membahas bagaimana mengklasifikasikan kegiatan-kegiatan tersebut menggunakan metode naive bayes   menjadi dua  kategori yaitu favorit atau tidak favorit. Berdasarkan data foto dan video kegiatan FTIK tahun 2017 yang telah diimplementasikan menggunakan tools Unity 3D menunjukkan bahwa penerapan Augmented Reality untuk identifikasi logo sebagai media informasi menggunakan metode klasifikasi naive bayes dapat diimplementasikan dengan baik. Diharapkan dengan adanya klasifikasi kegiatan dengan memanfaatkan teknologi  augmented  reality  yang  diimplementasikan menggunakan  tools  Unity  3D, informasi yang dihasilkan akan lebih informatif dan menarik perhatian masyarakat umum.
SISTEM DETEKSI KONDISI JALAN MENGGUNAKAN METODE Z-DIFF PADA SMARTPHONE ANDROID putri, astrid novita; Susanto, Susanto; Asmiatun, Siti
Telematika Vol 11, No 2: Agustus (2018)
Publisher : STMIK Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (583.098 KB)

Abstract

Kondisi jalan yang baik akan memberikan kenyamanan dan memperlancar aktifitas suatu daerah. Penggunaan transportasi darat di indonesia sendiri sangat tinggi. Hal ini menyebakan beban lalu lintas yang sangat tinggi dan mengakibatkan kerusakan pada jalan.  Dalam melakukan upaya untuk mengurangi angka kecelakan dapat dilakukan dengan mengidentifikasi penyebab kecelakaan dan proses cara memperbaikinya. Salah satu faktor penyebab kecelakaaan adalah kondisi jalan yang berlubang. Salah satu solusi untuk mengurangi angka kecelakaan adalah dengan menyediakan informasi mengenai kondisi jalan berlubang kepada pihak dinas setempat. Sehingga dengan adanya informasi tersebut dinas setempat dapat segera menindaklanjuti perbaikan jalan. Berdasarkan dari beberapa penelitian sebelumnya yang berkaitan dengan masalah yang diangkat pada penelitian ini akan membahas tentang pengembangan perangkat lunak dengan memanfaatkan sensor accelerometers sebagai pencatat lokasi jalan berlubang yang ada di semarang timur. Penelitian ini menggunakan metode alghoritma Z-diff untuk menyaring data yang diperoleh dari sensor accelerometers. Dari hasil percobaan dibeberapa kecamatan semarang timur yang tergolong memiliki tingkat kerusakan jalan yang tinggi, penelitian ini menemukan 281 titik jalan berlubang. Dari hasil pengukuran menggunakan presisi, recall dan F-measure mendapatkan tingkat akurasi sebanyak 79%. Sehingga untuk pengembangan penelitian berikutnya diperlukan kombinasi metode untuk memperbaiki akurasi tersebut.