Muchammad Naseer, Muchammad
Unknown Affiliation

Published : 14 Documents
Articles

Found 14 Documents
Search

Animasi 2D Pengolahan Tanaman Cokelat Berbasis Multimedia Dengan Teknik 2D Hybrid Animation Ramadhani, Ririn; Naseer, Muchammad; Harsemadi, I Gede
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Informasi mengenai cokelat seperti sejarah dan perkembangan cokelat, jenis-jenis cokelat, manfaat mengkonsumsi cokelat dan proses pengolahan kakao hingga menjadi cokelat masih sangat sedikit yang mengetahuinya. Selain itu, tidak adanya kebiasaan mengkonsumsi cokelat serta mitos mengkonsumsi cokelat yang dapat membuat kegemukan mengakibatkan industri cokelat di Indonesia tidak berkembang. Salah satu cara pengenalan cokelat kepada masyarakat adalah lewat media informasi berupa animasi 2D. Proses awal perancangan animasi dimulai dengan menentukan ide, membuat storyboard, membuat objek animasi, pembuatan animasi, pemberian dubbing dan backsound dan rendering. Perancangan ini akan menghasilkan animasi 2D pengolahan tanaman cokelat dengan menggunakan teknik 2D Hybrid Animation serta aplikasi media interaktif budidaya kakao. Hasil kuisioner terhadap 20 responden mengenai tampilan dan penggunaan animasi 2D serta aplikasi budidaya kakao, mayoritas responden mengatakan tampilan animasi 2D dan aplikasi sudah menarik dan mudah untuk digunakan. Kata Kunci           : Animasi 2D, Budidaya Kakao, Kakao, 2D Hybrid Animation
PEMANFAATAN RFID UNTUK PEMBELIAN PULSA LISTRIK PRABAYAR Luik, Satrya Flymertho; Naseer, Muchammad; kusuma wardana, I Nyoman
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari penulisan penelitiani ini adalah membuat suatu program berbasis komputer khususnya untuk sistem pembelian pulsa listrik prabayar, adapun manfaat dari penelitian ini adalah untuk memudahkan pengguna ataupun pemilik kartu listrik prabayar dalam membeli pulsa listrik yang akan dimasukan kedalam meteran listrik prabayar, dengan menggunakan pemprograman Microsoft Visual Basic.Net 2010 dan memanfaatakan teknologi RFID yang digunakan hanya pada band frekuensi rendah 125 KHZ yang berguna dalam pengelolaan data pelanggan listrik yang akan melakukan transaksi pembelian pulsa listrik. Dengan hal ini penulis ingin membuat program aplikasi sistem transaksi pembelian pulsa listrik yang dapat menghindari adanya perbedaan jumlah kWh yang didapat pelanggan dalam setiap transaksi. Metode yang penulis gunakan dalam memperoleh data-data dan informasi yang dibutuhkan adalah metode yang meliputi pengumpulan data yaitu dengan melakukan wawancara, observasi dan studi literatur, metode analisis yaitu dengan melakukan survei yang sedang berjalan, dan metode perencanaan. Sistem ini memanfaatakan teknologi RFID hanya sebagai metode untuk bertransaksi antara pengguna dengan sistem, dimana setiap pelanggan memiliki sebuah kartu yang berfungsi sebagai tag yang akan berkomunikasi dengan sistem melalui reader. Kesimpulan yang dapat penulis ambil yaitu dengan adanya analisis dan perencanaan aplikasi sistem pembelian pulsa listrik ini, maka diharapkan dapat meningkatkan kualitas pelayanan kepada pelanggan pulsa listrik. Kata kunci : Sistem Listrik prabayar, pulsa listrik, RFID, tag, reader
APLIKASI MOBILE STIKOM BALI UPDATE BERBASIS ANDROID Letedara, Eucharistia Theopilia; Naseer, Muchammad; Wikranta Arsa, I Gusti Ngurah
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Informasi merupakan salah satu hal yang berkaitan dalam dunia perkuliahan. Setiap harinya selalu ada informasi–informasi terbaru dari kampus yang harus diketahui mahasiswa berkaitan dengan kegiatan perkuliahan maupun acara–acara yang diselenggarakan oleh pihak kampus yang harus diakses secara berkala. Mengingat kebutuhan mahasiswa akan informasi–informasi terbaru dari kampus, maka perlu ada suatu sistem yang memudahkan mahasiswa untuk mendapatkan informasi terbaru. Sebagai Sekolah Tinggi berbasis teknologi informasi, STMIK STIKOM Bali memaanfaatkan teknologi informasi dalam proses penyampain informasi. Untuk menangani masalah tersebut, maka dibutuhkan suatu sarana yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi dengan cepat, mudah dan hemat. Aplikasi mobile yang diterapkan pada platform  android merupakan suatu sarana yang paling efektif dalam penyampaian informasi dengan cepat dan mudah.  Aplikasi mobile ini bersifat pull notifikasi sehingga memudahkan pertukaran data secara cepat sehingga informasi–informasi terbaru dapat di terima oleh mahasiwa langsung dari gadget masing–masing.  Penulis telah berhasil membuat Aplikasi Mobile STIKOM BALI Update Berbasis Android untuk menunjang penerimaan informasi terbaru dari kampus untuk mahasiswa STIKOM BALI.Kata kunci : Aplikasi Mobile, Informasi, STIKOM Bali, Internet,  Android, Pull Notifikasi
Rancang Bangun Aplikasi Buku Wisuda Berbasis Web Responsive Studi Kasus : STMIK STIKOM Bali Dewi, Eva Istiana; Naseer, Muchammad; Arnawa, IB Surya
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Buku wisuda merupakan buku kenangan yang bermanfaat bagi para wisudawan. Didalamnya terdapat halaman kata pengantar, halaman visi misi, halaman janji wisudawan, halaman lirik lagu, pesan dan kesan dari wakil wisudawan, halaman struktur, sambutan-sambutan serta profil singkat dan foto dari para wisudawan. Dalam aplikasi buku wisuda ini, panitia wisuda dapat membuat dan mengatur setiap halaman dalam buku wisuda dengan mudah.dimana pun berada dan dengan desain web yang responsif, aplikasi ini akan memberikan tampilan yang optimal, kemudahan dalam membuat setiap halaman dan navigasi halaman web di berbagai perangkat. Hasil akhir dari aplikasi ini adalah laporan setiap halaman yang berbentuk pdf. Dengan adanya aplikasi ini panitia wisuda dapat dengan mudah membuat dan mengatur setiap halaman di dalam buku wisuda.   Kata kunci: Buku Wisuda, Web Responsive
SISTEM PEMESANAN BUSANA PADA TOSCA SHOPPING HOUSE DENGAN GOOGLE CLOUD MESSAGING BERBASIS ANDROID Prabasari, Ni Made; Naseer, Muchammad; Wikranta Arsa, I Gusti Ngurah
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tosca Shopping House merupakan sebuah tempat Usaha yang bergerak di bidang perdagangan yang menjual berbagai macam busana wanita. Namun pada proses penjualannya, belum ada peranan teknologi yang digunakan. Pelanggan hanya dapat melakukan transaksi secara tatap muka dengan datang langsung ke toko. Dari permasalahan tersebut maka dirancang sebuah Sistem Pemesanan Busana pada Tosca Shopping House dengan Google Cloud MessagingBerbasis Android. Dengan adanya sistem ini maka pelanggan dapat melakukan pembelian produk tanpa harus datang ke toko, melainkan melalui perangkat Android. Dibangunnnya sistem ini dapat memperluas pemasaran dan mempermudah proses pemesanan produk oleh pelanggan. Adanya layanan Google Cloud Messaging juga menambah kenyamanan bagi pelanggan karena pelanggan akan mendapatkan push notification pada perangkat Androidnya mengenai status pemesanan yang telah dilakukan.Kata Kunci : Sistem Pemesanan, Busana, Google Cloud Messaging, Android
APLIKASI JURNAL ONLINE ―EKSPLORA INFORMATIKA‖ PADA PERANGKAT MOBILE Suyasa, I Putu Agus; Naseer, Muchammad; Suardika, I Gede
SISFOTENIKA Vol 5, No 1 (2015): SISFOTENIKA
Publisher : STMIK PONTIANAK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30700/jst.v5i1.22

Abstract

AbstrakJurnal Eksplora Informatika merupakan jurnal yang dimiliki oleh STMIK STIKOM BALI yang bersifat Nasional berisi sekumpulan artikel yang sudah diterbitkan oleh para peneliti. Untuk mendapatkan penilaian dari DIKTI, jurnal eksplora informatika harus dicetak sebanyak 300 eksemplar. Hal ini menjadi masalah karena merupakan pemborosan penggunaan kertas dan mengurangi mobilitas seorang peneliti untuk mencari bahan penelitian. Selain itu pada tahun 2016 DIKTI (Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Indonesia) menilai akreditasi jurnal berdasarkan versi online, maka dari itu perlu dibuat sebuah aplikasi jurnal eksplora informatika versi online yang memudahkan peneliti untuk membaca dan mengunduh artikel yang diterbitkan pada jurnal eksplora informatika. Manfaat pembuatan aplikasi ini adalah STIKOM Bali akan memiliki jurnal online bersifat nasional yang dapat dinilai oleh DIKTI, serta memudahkan para peneliti untuk membaca dan mengunduh artikel yang sudah diterbitkan pada jurnal eksplora informatika. Aplikasi ini dibangun pada perangkat mobile android dengan menggunakan bahasa pemrograman JAVA. Perancangan aplikasi menggunakan Unifieded Modeling Language (UML) dan selanjutnya mengimplementasikannya. Aplikasi ini berisi menu pencarian, menu untuk mengunduh artikel jurnal dan menu pemberitahuan jika ada artikel yang baru diterbitkan.Kata kunci— Aplikasi mobile, jurnal, eksplora informatika, android
Sistem Klasifikasi Jenis Kendaraan Melalui Teknik Olah Citra Digital Pribadi, Bagus; Naseer, Muchammad
Setrum : Sistem Kendali-Tenaga-Elektronika-Telekomunikasi-Komputer Vol 3, No 2 (2014): Edisi Desember 2014
Publisher : Fakultas Teknik Elektro - Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu usaha pemerintah dalam mengurangi kemacetan adalah dengan menetapkan jalur-jalur khusus yang hanya boleh dilalui kendaraan bermotor roda dua, empat atau lebih, ada pula kebijakan waktu-waktu khusus yang harus ditaati oleh pengendara truk besar, truk gandeng, bus besar dan lainnya. Namun yang terjadi di lapangan, banyak terjadi pelanggaran yang berawal dari ketidaktahuan pengendara mengenai aturan dan alasan lainnya. Sebagai contoh di tol yang baru dioperasikan di pulau Bali, banyak pengendara motor yang sangat sering melakukan pelanggaran jalur masuk ke tol tersebut, untuk itu dibutuhkan sebuah sistem klasifikasi kendaraan bermotor yang nantinya dapat digunakan untuk memperingati pengendara yang berkendara tidak pada tempatnya. Penelitian ini membahas mengenai perancangan dan pembangunan sistem untuk klasifikasi jenis kendaraan berdasarkan ukurannya. Teknik pengolahan citra digital didukung dengan Java serta menggunakan framework CV (Computer Vision) untuk mengolah data citra digital. Data yang digunakan adalah data video yang diambil melalui rekaman kamera, dapat melalui kamera CCTV maupun kamera digital biasa. Data citra bergerak atau video tersebut diolah melalui sistem yang akan dibangun ini, dimana proses awal adalah proses pengambilan per frame dari video, sehingga didapatkan sebuah gambar berurutan. Setelah proses tersebut dilakukan pendeteksian tepi yang pada akhirnya akan didapatkan ukuran kendaraan dan dapat diklasifikasikan jenis kendaraan tersebut.
Game Olahraga Tradisional “Budaya Pacu Itiak” Sumatera Barat Berbasis Android Arifman, Arifman; Naseer, Muchammad; Krisnapati, Padma Nyoman
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game Olahraga Tradisional “Budaya Pacu Itiak” diangkat dari olahraga tradisional yang berasal dari daerah Minangkabau, tepatnya di Kota Payakumbuh (Sumatera Barat). Pacu Itiak merupakan olahraga dengan cara memainkannya di mana itiak dipegang oleh para pemilik itiak (joki itiak) untuk kemudian dilemparkan tinggi melambung ke udara. Setelah itiak dilepaskan, maka itiak-itiak tersebut akan terbang  menuju garis finish atau garis mati yang biasa disebut warga setempat. Perubahan prilaku masyarakat karena perkembangan teknologi yang bigitu cepat karena tuntutan manusia untuk menciptakan sesuatu lebih baik dari sebelumnya. Maka dari itu olahraga tradisional ini dikembangkan sesuai dengan perkembangan yang ada yaitu melalui media game untuk tetap bisa dilestarikan. Aplikasi yang digunakan untuk building game ini yaitu Engine Unity dengan bahasa pemograman C# berbasis Android. Metode yang digunakan untuk membuat game Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang di dalamnya terdapat enam tahap yaitu concept, design, material collecting, testing dan distribution. Pada tahap concept diuraikan tentang media pembuatan,user dan hal pendukung lainnya tentang aplikasi yang akan dibuat. Pada tahap design akan dibuat storyboard dan design antarmuka game. Tahap material collecting akan dibuat untuk asset-asset yang dibutuhkan di game. Tahap testing dilakukan dengan dua cara yaitu dengan testing black box dan testing dengan perangkat. Setelah semuanya sesuai dengan yang diharapkan baru bisa dilakukan pada tahapan akhir yaitu distribution. Dengan adanya Game Olahraga Tradisional “Budaya Pacu Itiak” diharapkan masyarakat bisa lebih mencintai dan melestarikan budaya Indonesia.Kata Kunci :   Game, Android, Unity, C#, Pacu Itiak.
Augmented Reality Pura Agung Jagatnatha Denpasar Berbasis Mobile Wasitama Putra, Triana; Naseer, Muchammad; Harsemadi, I Gede
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Augmented Reality Pura Agung Jagatnatha Denpasar Berbasis Mobile ini merupakan inovasi baru dalam perkembangan aplikasi mobile yang berisikan tentang bagian-bagian dari Pura Agung Jagatnatha Denpasar berupa objek 3D. Dalam pembuatan aplikasi Augmented Reality Pura Agung Jagatnatha Denpasar berbasis mobile ini, menggunakan media berupa aplikasi Unity 3D dan Vuforia. Unity 3D berisi atas editor untuk membangun/mendesign materi dari suatu aplikasi dan Vuforia sebagai library marker. Hasil akhir dari penelitian ini berupa buku yang berisikan informasi dan gambar terkait isi dari Pura Agung Jagatnatha Denpasar yang difungsikan sebagai markerdan Aplikasi Augmented Reality yang diinstal pada smartphone Android yang mampu menampilkan bagian dari pura menggunakan objek 3D. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan isi dalam dari Pura Agung Jagatnatha Denpasar.Kata kunci: Aplikasi Mobile, Buku Augmented Reality, Pura Agung Jagatnatha Denpasar, Unity 3D, Vuforia.
APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK AND STICK WAYANG KULIT PANCA PANDAWA BERBASIS MOBILE Stanaya, I Komang Try Adi; Naseer, Muchammad; Crisnapati, Padma Nyoman
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pulau Bali dikenal memiliki keragaman seni dan budaya pada setiap daerahnya. Berbagai macam kesenian terdapat di Pulau Bali ini, salah satunya adalah seni pertunjukan wayang kulit. Seni pertunjukan wayang kulit kini mulai dilestarikan dengan berbagai cara, seperti melakukan seni pertunjukan wayang secara berkala, menyimpan beberapa karakter wayang kulit di museum dan mengaplikasikan wayang kulit dengan teknologi. Jenis teknologi saat ini telah dirasa membantu manusia dalam mempermudah berbagai kegiatan salahsatunya melestarikan kebudayaan wayang kulit. Teknologi yang saat ini sedang berkembang adalah teknologi Augmented Reality yang menampilkan objek maya 3D ke dalam lingkungan nyata. Aplikasi Augmented Reality Book And Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile merupakan inovasi baru dalam penerapan teknologi yang berisikan bentuk detail 3D wayang kulit Panca Pandawa, disertai dengan Informasi Wayang, video aplikasi dan juga narasi masing-masing karakter wayang kulit Panca Pandawa yang diinstal pada smartphone Android. Dari hasil penelitian ini maka aplikasi ini dapat menjadi sarana dalam melestarikan dan juga memberikan informasi mengenai bentuk dan kisah dari karakter wayang kulit Panca Pandawa dengan lebih menarik dan interaktif.Kata Kunci : Aplikasi, Augmented Reality, Augmented Reality Book And Stick, Wayang Kulit Panca Pandawa, Photoshop, CorelDRAW, Blender, Unity, Vuforia.