Articles

Found 11 Documents
Search

Analisa Perancangan Sistem Informasi Front Office Stmik STIKOM Bali Deriani, Ni Wayan
Proceedings Konferensi Nasional Sistem dan Informatika (KNS&I) 2015
Publisher : Proceedings Konferensi Nasional Sistem dan Informatika (KNS&I)

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (279.618 KB)

Abstract

Perkembangan sebuah organisasi tidak terlepas dari peranan kita sebagai pegawai, tak dapat dipungkiri bahwa dewasa ini persaingan usaha semakin berat dan penuh tantangan dalam menghadapinya. Banyak strategi bisnis yang bisa dipakai untuk mengatasi persaingan tersebut. STIKOM Bali merupakan salah satu perguruan tinggi Swasta dibidang ICT yang ada dipulau dewata. Salah satu bagian yang berperan penting dalam marketing internal adalah bagian front office yang ada di STIKOM Bali, pada kenyataannya kesalahan yang dilakukan dalam memberikan informasi adalah dari berbagai faktor seperti, kurangnya pemahaman tentang product knowledge dari STIKOM Bali, pencatatan informasi masih manual, pencatatan dukumen atau surat yang diterima dari pihak eksteren yang masih dicatat secara manual, serta human error itu sendiri. Analisa sistem dilakukan dengan menggunakan DFD, ERD dan juga digambarkan dengan konseptual database. Output sistem diharapkan dapat membantu kinerja bagian front office, sehingga pelayanan menjadi lebih optimal.
APLIKASI GAME INTERAKTIF “I KETIMUN MAS TEKEN I RAKSASA” BERBASIS ANDROID Nonik Arisanti, Ni Wayan; Naseer, Muchmmad; Deriani, Ni Wayan
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Membangun aplikasi game  interaktif “I Ketimun Mas Teken I Raksasa” berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman LUA pada Corona SDK, yang dapat digunakan untuk membantu penyampaian cerita dan pesan moral pada satua Bali serta memberikan kemudahan bagi masyarakat yang tertarik dengan satua-satua Bali. Penelitian ini dapat bermanfaat untuk melestarikan dan mengangkat budaya daerah Bali dengan satua-satua yang mendidik. Aplikasi ini terdapat cerita serta game . Pada pembuatan aplikasi tersebut, konsep perencanaan dan perancangannya melalui pengumpulan data dari literatur Game  Interaktif “I Ketimun Mas Teken I Raksasa”, Unified Modeling Language (UML) dan selanjutnya mengimplementasikannya. Penelitian ini memfokuskan pada penyampaian cerita serta memainkan game  berdasarkan cerita yang diambil dari satua Bali “I Ketimun Mas Teken I Raksasa”.Kata kunci : Game , Interaktif, I Ketimun Mas Teken I Raksasa, Android 
APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN RAMBU RAMBU LALU LINTAS BERBASIS FLASH Surya Dewanta, Made Dedy; Rusli, Dr. Muhammad; Deriani, Ni Wayan
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi multimedia pembelajaran rambu – rambu lalu lintas berbasis flash merupakan salah satu bentuk media pembelajaran berbasis teknologi terbaru. Di dalamnya memuat tehnik pembelajaran dan cara mengenal jenis rambu-rambu lalu lintas mendengarkan, melihat objek gambar dan berisi penjelasan tentang rambu lalu lintas. Sarana aplikasi ini adalah pengguna jalan dan masyarakat agar masyarakat tidak mengalami kemacetan yang sering terjadi dalam sehari hari.Dalam pembuatan aplikasi menggunakan Adobe Flash Profesional CS6 sebagai software utama dalam pembuatan animasi  untuk aplikasi multimedia pembelajaran dipadukan dengan bahasa pemrograman ActionScript 3.0 dan akan menciptakan aplikasi yang interaktif dengan pengguna sistem. Perancangan menggunakan UML diagram sebagai salah satu bentuk pemrograman yang berorientasi objek.Implementasi dari aplikasi ini adalah berbasis desktop sehingga proses pembelajaran rambu-rambu lalu lintas ini menjadi lebih menarik khususnya untuk pengguna jalan. Kata Kunci : Multimedia Pembelajaran,Rambu lalu lintas dan Flash
Penentuan Penerimaan Prajurt Dengan Metode Simple Additive Weighting Berbasis Android Dan Web Service : Studi Kasus Ujian Masuk Akademi Militer KODAM IX/Udayana Bali Ardinugraha, Septian; Ari Jayanti, Ni Ketut Dewi; Deriani, Ni Wayan
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam perkembangan jaman modern ini perkembangan teknologi juga berkembang secara pesat. Penggunaan teknologi sangat dibutuhkan di berbagai institusi pemerintahan. KODAM/IX Udayana Bali juga merupakan salah satu institusi pemerintahan yang memanfaatkan perkembangan teknologi tersebut. Salah satunya adalah pembuatan sistem untuk seleksi calon Prajurit. Pada pembuatan sistem ini, konsep perencanaan dan perancangannya menggunakan tehnik pengumpulan data, perancangan sistem menggunakan UML (Unified Modelling Language) yang terdiri dari beberapa bagian, yaitu: Use Case Diagram, Squence Diagram, Acivity Diagram, dan Class Diagram dan selanjutnya mengimplementasikannya ke sistem penerimaan Prajurit KODAM/IX Udayana Bali menggunakan metode SAW berbasis Android dan Web Service. Pada penelitian ini dibangun sebuah sistem penerimaan Prajurit KODAM/IX Udayana Bali menggunakan metode SAW berbasis Android dan Web service yang bisa digunakan untuk membantu proses seleksi pada ujian calon Prajurit KODAM/IX Udayana Bali. Diharapkan dengan adanya sistem tersebut dapat memberikan manfaat dalam proses seleksi calon Prajurit.  Kata Kunci : Sistem, Prajurit, SAW, Android, KODAM IX Udayana Bali.
Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi Sederhana Kepada Anak Usia Sekolah Dasar Arya Budhi Saputra, I Made; Deriani, Ni Wayan
WIDYABHAKTI Jurnal Ilmiah Populer Vol 1 No 1 (2018)
Publisher : Bagian P2M STIKOM Bali

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (204.024 KB)

Abstract

Perkembangan pendidikan di Pulau Bali mendorong pemerintah kota Denpasar untuk meningkatkan kualitas pendidikan sejak dini. Untuk mewujudkan pendidikan yang berkualitas baik, pemerintah kota Denpasar menghimbau kepada beberapa sekolah dasar untuk memberikan mata pelajaran tentang penggunaan TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) sejak dini. Salah satu sekolah yang telah menerapkan himbauan tersebut yaitu Sekolah Dasar Negeri (SDN) 5 yang beralamat di Jalan Gunung Tangkuban Perahu No. 58, Klod, Denpasar Barat. Berdasarkan permasalahan yang dihadapi oleh  SDN 5 , maka kegiatan pengabdian ini difokuskan pada pengenalan penggunaan  aplikasi  Ms. Office khususnya Ms.Word  untuk membantu siswa kelas 6 dalam proses pembelajaran. Kegiatan dilakukan dengan metode ceramah, tanya jawab dan praktik langsung. Dari hasil pelatihan pada pengabdian masyarakat ini diperoleh hasil siswa dapat menggunakan Ms.Word dalam membantu proses belajar. Proses evaluasi dilakukan berdasarkan beberapa pelatihan yang telah dilakukan dengan memberikan soal dalam pelatihan yang telah diberikan dengan pokok penilaian yaitu keberhasilan penyelesaian soal. Hasil evaluasi yang telah dilakukan, diperoleh hasil bahwa penelitian yang dilakukan memiliki tingkat efektivitas yang tinggi berkisar 75% - 97,5%.
PERILAKU INFORMASI WISATAWAN DALAM MENCARI OBJEK WISATA DI BALI Putrawan, A. A Ngurah Okha; Surya Kartika, Luh Gede; Deriani, Ni Wayan
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam penelitian ini mengambil penelitian tentang Perilaku Informasi Wisatawan dalam Mencari Objek Wisata di Bali. Secara umum, penelitian ini bertujuan (1) Untuk mengetahui perilaku dari pada wisatawan dalam mencari objek wisata. Penelitian ini dilaksanakan pada wisatawan domestik, dengan populasi dan sampel sebanyak 95 orang diambil secara Random Sampling atau pengambilan sampel secara acak. Analisis data yang digunakan adalah secara deskriptif untuk menjelaskan data penelitian dan deskripsi penelitian, sedangkan untuk menganalisis data kuantitatif menggunakan alat analisis korelasi product moment. Dalam penelitian ini menggunakan bantuan komputer dengan program SPSS versi 20. Dari hasil penelitian ini di dapatkan hasil nilai deskriptif Starting, Chainning, Browsing, Defferentiating, Monitoring, Extracting yang dimana dari hasil penelitian ini menunjukan bahwa variabel starting mempunyai nilai tertinggi dibandingan dengan kelima variabel yang lain, yang berarti bahwa hampir sebagian besar responden sangat setuju dengan indikator yang terdapat pada variabel starting, kesimpulan yang didapat pada variabel starting adalah dimana sebagian besar responden akan mencari informasi yang terkait dengan objek wisata yang akan mereka kunjungi dan hal pertama yang akan melakukan adalah dengan mencari informasi tersebut melalui internet, setelah informasi tersebut didapat dan mereka rasa sudah cukup barulah mereka akan mengunjungi objek wisata tersebut.Kata Kunci : perilaku informasi, pencarian informasi wisatawan, Statistik Deskriptif                                                               
Peningkatan Jangkauan Pasar Produk Dupa Wangi Gantari Melalui Pemanfaatan Instragram Deriani, Ni Wayan; Mahendra Kusuma, Tubagus
WIDYABHAKTI Jurnal Ilmiah Populer Vol 1 No 3
Publisher : Bagian P2M STIKOM Bali

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (162.162 KB)

Abstract

Industri Rumah Tangga Dupa Gantari merupakan industri rumah tangga yang ada di Desa Singapadu, Kabupaten Gianyar, dalam aktifivitas bisnisnya belum bisa menjangkau pasar yang luas, adanya media pemasaran online (daring) merupakan salah satu media yang dapat dimanfaatkan untuk mengoptimalkan penjualan produk Dupa Gantari. Selain itu teknik penjualan yang dilakukan selama ini hanya menjual melalui reseller serta menjual secara langsung di rumah mitra. Pengabdian kepada masyarakat yang dilakukan adalah dengan memberikan sosialisasi pentingnya pemasaran online, jenis-jenis pemasaran daring, serta praktek pengambilan dan pengenalan Instagram beserta fitur yang dimiliki instagram yang dapat dioptimalkan untuk menarik minat pembeli melalui media instgram. Kegiatan pengabdian dilakukan dirumah mitra di Desa Singapadu Kabupaten Gianyar. Kegiatan pengabdian masyarakat pada industri rumah tangga Dupa Wangi Gantari membawa dampak positif bagi peningkatan pengetahuan pemahaman pemilik dan karyawan dalam hal pemasaran daring dan pentingnya pemanfaatan instagram guna peningkatan jangkauan pasar.
Analisa Perancangan Model Customer Relationship Management Pada STMIK STIKOM Bali Deriani, Ni Wayan
CSRID (Computer Science Research and Its Development Journal) Vol 8, No 2 (2016): CSRID Juni 2016
Publisher : Universitas Potensi Utama

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (349.004 KB)

Abstract

Keunggulan sebuah organisasi terlihat dari kemampuan organisasi tersebut bersaing di dunia usaha yang kian hari semakin banyak persaingan. Persaingan tersebut hendaknya dimanfaatkan sebaik mungkin guna mempertahankan customer dengan memberikan pelayanan yang terbaik.salah satu cara dalam memberikan pelayanan yang terbaik adalah dengan penyedian sarana berupa sistem informasi yang menyeluruh dan terintegrasi. CRM adalah sebuah sistem terintegerasi yang sangat bermanfaat baik dari pihak organisasi dan tentunya untuk customer.Dalam penelitian ini dilakukan analisa perancangan model CRM dengan pendekatan Zachman frameworkdari persfektif Planner dan owner. Analisa perancangan menggunakan DFD, ERD dan konseptual database. Hasil yang diharapkan dari penelitian ini adalah berupa perancangan model sistem Customer Relationship Management sebagai acuan para pengelola dalam pengembangan sistem yang terintegrasi dimasa yang akan datang.
Aplikasi Multimedia Pembelajaran Interaktif Strategi Permainan Catur Prajatama, Alit; Rusli, Muhammad; Deriani, Ni Wayan
Jurnal Sistem dan Informatika (JSI) Vol 9 No 2 (2015)
Publisher : Bagian P2M STIKOM Bali

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (719.742 KB)

Abstract

Perkembangan teknologi multimedia saat ini telah banyak menciptakan aplikasi multimedia yang bermanfaat bagi pengguna, baik di bidang permainan, pelatihan dan pendidikan. Salah satu contoh permainan adalah permainan catur. Permainan catur merupakan permainan pikiran yang dimainkan oleh dua orang. Sebelum bertanding, pecatur memilih bidak yang akan digunakan yaitu bidak berwarna putih dan bidak berwarna hitam. Banyaknya peraturan-peraturan yang terdapat dalam permainan catur ini kadang kala membuat orang yang baru mempelajarinya menjadi susah untuk mengerti jalannya permainan ini. Saat ini terdapat beberapa buku pedoman cara bermain catur, namun belajar melalui buku pedoman tentulah kurag efektif karena dalam belajar catur, hasilnya akan lebih baik jika disertai dengan praktek langsung. Pembelajaran strategi bermain catur via mulltimedia pembelajaran interaktif diharapkan dapat meningkatkan motivasi, pemahaman dan ketrampilan pengguna dalam bermain catur. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan, yaitu mengembangkan aplikasi multimedia pembelajaran interaktif strategi permainan catur menggunakan Adobe Flash. Metodenya menggunakan metode pengembangan multimedia pembelajaran a.l: analisis kebutuhan, analisis konten, flowchart dan storyboard. Aplikasi ini mencakup pembelajaran yang lengkap tentang catur dan strategi permainannya, beserta contoh-contoh penerapan dan latihan. Dengan aplikasi ini, pengguna dapat merasa lebih nyaman dan termotivasi untuk belajar lebih lanjut dan mempraktekannya.
Penerapan E-Commerce dalam Kegiatan Pemasaran Produk Kerajinan Tangan di Kecamatan Tegallalang Deriani, Ni Wayan; Nugroho, Anggun
Jurnal Sistem dan Informatika (JSI) Vol 8 No 2 (2014)
Publisher : Bagian P2M STIKOM Bali

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (168.242 KB)

Abstract

Salah satu kerajinan yang berkembang adalah kerajinan patung di daerah Tegallalang Gianyar. Namum melihat lokasi dan fasilitas yang mendukung di daerah Tegallalang, para pengerajin patung memiliki kesulitan untuk memasarkan barang kerajinannya.Melihat permasalahan tersebut diatas maka salah satu cara yang bisa dilakukan adalah memasarkan patung kerajinan di daerah Tegallalang menggunakan media internet atau e-commerse. Cara ini yakni dengan membangun sebuah website portal yang bisa digunakan oleh semua pedagang untuk memasarkan patung kerajinannya. Metode penelitian ini dimulai dari Pendefinisian permasalahan, Pengumpulan data baik melalui survei maupun studi literatur, pemodelan sistem, Perancangan basis data, proses selanjutnya adalah Pengembangan sistem e-commerse, Pengujian terhadap perangkat lunak, Pengujian sistem, dan yang terakhir adalah Pengambilan kesimpulan.Dalam sistem ini pedagang bisa menumpang menjual patung kerajinannya dengan cara mendaftar di website yang disediakan, seakan-akan pedagang yang menggunakan website serasa menggunakan website sendiri. Kelebihan lain dari pembuatan portal website ini adalah pedagang tidak perlu membangun webisite baru, tidak perlu membangun perangkat koneksi tidak perlu juga mencari sumber daya untuk mengelola website ini. Karena itu semua sudah dilakukan oleh sistem