Articles

Found 15 Documents
Search

APLIKASI E-GOVERNMENT PELAYANAN KEPEGAWAIAN KANREG X BKN DENPASAR BERBASIS WEB Wasanthi, Eka; Adi Purwantara, I Made; Desi Saryanti, I Gusti Ayu
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengelolaan data secara cepat dan akurat sangatlah penting pada organisasi pemerintahan yang bergerak dalam pelayanan usulan kepegawaian. Dalam rangka mewujudkan visi dan misi Badan Kepegawaian Negara yakni “Menjadi Pembina dan Penyelenggara Manajemen Kepegawaian yang Profesional dan Bermartabat Tahun 2025”,  maka dibangunlah aplikasi e-government pada pelayanan kepegawaian pada Kantor Regional X Badan Kepegawaian Negara Denpasar. Pada pembuatan aplikasi tersebut, konsep perencanaan dan perancangannya melalui pengumpulan data, Data Flow Diagram, Entity Relationship Diagram , basis data dan selanjutnya mengimplementasikannya. Hasil daripada aplikasi ini sangat membantu proses pelayanan kepegawaian pada Kantor Regional X BKN Denpasar sehingga visi dan misi organisasi bisa tercapai dengan baik. Kata Kunci : Aplikasi Web, E-Goverment, Badan Kepegawaian Negara
APLIKASI PANDUAN PANCA SEMBAH BERBASIS ANDROID Dananjaya, I Gede Putra; Adi Purwantara, I Made; Desi Saryanti, I Gusti Ayu
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang bersifat open platform. Sehingga mudah dipelajari oleh para pengembang software. Keberadaan smartphone android sangat membantu dalam banyak kegiatan penggunanya. Panca Sembah adalah lima langkah dalam melakukan persembahyangan umat Hindu Bali. Persembahyangan Panca Sembah merupakan hal penting dalam kehidupan beragama umat Hindu, karenanya diperlukan suatu aplikasi yang mungkin dapat digunakan dalam mempermudah mengingat mantram. Demi mendapatkan data yang benar terbukti, penulis mencari referensi dari buku maupun narasumber. Dari hasil penelitian ini diperoleh suatu aplikasi yang dapat digunakan untuk mempelajari Panca Sembah.Kata Kunci : Android, Panca Sembah, Aplikasi, Hindu, mantram.
Pengembangan Aplikasi Pengajuan Kredit Berbasis Web Studi Kasus Pada Koperasi Dharma Siaga Arbiansyah, Arbiansyah; Adi Purwantara, I Made; Rini, Erma Sulistyo
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Koperasi Simpan Pinjam Dharma Siaga (Kospin Dharma Siaga) adalah koperasi yang melayani masyarakat dalam bidang jasa simpan, pinjam, dan usaha lainnya. Dari sekian banyak produk yang ditawarkan, kredit merupakan sumber pertama penghasilan sekaligus sumber resiko operasi bisnis terbesar, karena sebagian besar dana operasional koperasi diputar dalam bentuk kredit.Kredit berasal dari bahasa romawi, yaitu “credere”, yang berarti kepercayaan. Kredit merupakan perjanjian pinjam meminjam uang antara kreditur dan debitur dalam jangka waktu tertentu dan adanya pengembalian uang disertai dengan bunga pinjaman. Koperasi ini mempunyai beberapa cara untuk menentukan variabel nasabah yang bisa dipakai untuk menganalisa dapat tidaknya seorang nasabah diberikan pinjaman seperti karakter, pekerjaan, jenis jaminan, status kredit, jenis kelamin, tujuan pinjaman, usia, biaya pengeluaran, plapond, bunga, jangka waktu pinjaman. Data–data ini selanjutnyaakan dipakai sebagai pertimbangan pengajuan kredit.  Selama ini proses pengajuan kredit nasabah masih dilakukan secara manual, dengan nasabah datang langsung ke kantor, dan menanyakan informasi pengkreditan pada pegawai dari Kospin Dharma siaga. Hal ini tentu akan menghabiskan waktudan tenaga bagi para nasabah dan pegawai kariawan. Di karenakan kurangnya informasi dari Kospin Dharma siaga tentang layanan pengkreditan sehingga dalam pemasaran pengkreditan dari Kospin Dharma siaga  megalami hambatan maka penulis membantu mencarikan solusi untuk pegawai dan nasabah dalam proses pengajuan kredit agar menghemat waktu dan tenaga dari kedua belah pihak. Dibuatlah suatu sistem informasi pengajuan kreditan berbasis web untuk membantu kemudahan dalam mencari informasi dan pengajuan kredit. Manfaat teknologi sistem informasi ini di buat bertujuan agar bisa membantu memudahkan pekerjaan manusia dalam hal ini pegawai Koperasi Dharma Siaga dan nasabah Koperasi Dharma Siaga dalam membantu informasi pengkreditan. Kata Kunci : Pengajuan Kredit, Sistem Informasi, Web
AUGMENTED REALITY PENGENALAN ARSITEKTUR DAN ORNAMEN BANGUNAN BALI BERBASIS ANDROID Sudartika, I Wayan Agus; Adi Purwantara, I Made; Suwirmayanti, Ni Luh Gede Pivin
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pulau Bali adalah pulau yang sangat terkenal dengan budaya, pemandangan alam yang indah dan yang paling mencirikan Bali adalah Arsitektur Bali. Keunikan arsitektur Bali dipilih sebagai acuan dalam membangun, karena “Asta Kosala Kosali” yang banyak digunakan dalam arsitektur dan jasa konstruksi di Bali. Asta Kosala Kosali kemudian dijadikan acuan dasar dalam setiap membangun apapun di Bali. Aturan Asta Kosala Kosali terbagi menjadi 2 bagian utama, yakni Asta Kosala dan Asta Bumi. Setiap ruang di Bali terbagi menjadi 3 yaitu Wilayah Utama Mandala, Wilayah Madya Mandala,  Wilayah Nista Mandala. Ornamen merupakan dekorasi yang digunakan untuk memperindah bagian dari sebuah bangunan atau obyek. Ornamen arsitektural dapat diukir dari batu, kayu atau logam mulia, tanah liat. Augmented reality atau yang biasa di singkat menjadi (AR) merupakan suatu pengelihatan secara langsung, lingkungan di sekitar kita, dengan menggunakan Generate Sensor yang berhubungan dengan konsep yang di sebut “Mediated Reality”, yang mana view dari sebuah realitas di ubah oleh sebuah device, augmentasi adalah sebuah realtime konvensional. Mempelajari Ornamen Bangunan Bali, yaitu dengan teknologi yang menggabungkan benda maya  2 dimensi atau 3 dimensi ke lingkungan nyata. Perancangan sistem dengan metode pemodelan berorientasi objek, dengan menggunakan tools UML(Unified Modeling Languange). Aplikasi ini akan berjalan pada sistem operasi Android, sehingga memudahkan pengguna untuk menjalankan aplikasi dimanapun mereka berada. Dengan dibuatnya aplikasi ini yang berjudul “OrnamenAR” maka pengguna bisa mempelajari tentang Ornamen Bangunan Bali secara menarik karena akan memunculkan objek 3 dimensi tepat diatas buku penanda atau marker yang digunakan. Kata Kunci : Augmented Reality, Ornamen, Arsitektur, Android, Objek Tiga Dimensi. 
Aplikasi Bali Surfers Guide Berbasis Android Dan Web Service Pramono, Dian Agus; Adi Purwantara, I Made; Desi Saryanti, I Gusti Ayu
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi Surfers Guide merupakan sebuah media baru dalam panduan pengetahuan tentang  panduan berselancar yang sangat praktis, karena aplikasi ini dapat digunakan dimana saja dan kapan saja. Pemanfaatan perangkat seperti telepon seluler sebagai pendamping dalam melakukan kegiatan sehari-hari sudah sangat lumrah bagi sebagian orang. Hal ini dikarenakan beberapa telepon seluler sudah memiliki fungsi dan kemampuan lebih dari sekedar fungsi dasarnya. Oleh karena itu penulis membuat Surfers guide yang dapat berjalan pada sistem operasi android minimal dengan versi 4.1 (Jelly Bean). Aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman java, dengan memanfaatkan Eclipse ADT yang berjalan pada system system operasi windows seven sebagai editornya. Hasil dari pembuatan aplikasi ini diharapkan dapat membantu pengguna dalam panduan berselancar tentunya dengan penyajian data yang menarik. Kata Kunci : Surfers Guide,Surfboard, Aplikasi, Android
RANCANG BANGUN GAME SATUA BALI I BELOG BERBASIS ANDROID Septa Perwira, Ida Bagus Kompyang; Adi Purwantara, I Made; Kartika Wiyati, Ratna
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tradisi mesatua di kalangan masyarakat Bali saat ini kian tergerus dengan perkembangan teknologi. Teknologi yang saat ini sedang berkembang pesat adalah mobile smartphone. Integrasi antara teknologi yang sedang berkembang dan kemunduran minat masyarakat terhadap satua Bali membuat penulis tertarik untuk merancang serta membangun sebuah game menggunakan Bahasa Bali dengan prinsip cerita rakyat Bali kedalam mobile smartphone berbasis Android. Pembuatan game ini bertujuan untuk mengenalkan salah satu cerita rakyat Bali di kalangan pengguna android dengan menggunakan metode studi literatur, analisa sistem, perancangan program, pembuatan program, serta pengujian program dan evaluasi. Pembuatan game satua I Belog ini menggunakan bahasa pemrograman. Untuk pengujian sistem menggunakan SDK Corona sebagai emulator. Game ini dibuat dalam empat level dengan tingkat kesulitan yang berbeda Hasil implementasi sistem game ini terdiri atas sebelas halaman mulai dari halaman splash screen hingga halaman credit. Proses publishing dilakukan dengan membuat file dalam format file.apk agar dapat dijalankan di mobile smartphone. Kesimpulan dari perancangan serta membangun game ini adalah bahwa media mobile smartphone dapat digunakan sebagai sarana mempromosikan dan melestarikan tradisi mesatua Bali.Kata Kunci : Game, I Belog, mesatua.
Rancang Bangun Game Edukatif Memorize Hiragana Menggunakan HTML 5 Alfiansyah, Ramzy; Adi Purwantara, I Made; Kardana, I Wayan
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game ini ditujukan untuk membantu dalam mempelajari bahasa jepang, terlebih lagi huruf Hiragana. Banyak orang yang tertarik dalam mempelajari Hiragana, Katakana, dan Kanji ketika menggunakan aplikasi ini. Aplikasi ini akan membantu untuk mengenal bentuk dasar dalam belajar bahasa jepang. Aplikasi Memorize Hiragana ini tidak hanya diperuntukan kepada murid atau anak kecil, tetapi untuk semua orang yang ingin mempelajari bahasa jepang, aplikasi ini dapat digunakan untuk belajar dengan cara yang menyenangkan, karena berupa game. Saya harap di masa akan dating aplikasi ini dapat dikembangkan dengan katakana dan kanji. Dan saya harap akan dikembangkan menjadi lebih menarik sehingga semakin banyak orang yang ingin menggunakan aplikasi ini. Semakin sering menggunakan aplikasi ini makan akan semakin mudalh dalam menghafal. Aplikasi ini dibuat menggunakan Construct 2 dan berbasis HTML 5. Kata kunci: HTML 5, Construct 2, Hiragana, Bahasa Jepang, Permainan, Kartu.
PENGEMBANGAN APLIKASI DENPASAR FESTIVAL PADA PLATFORM MOBILE Purnama Sari, Ni Made Dewi; Adi Purwantara, I Made; Harsemadi, I Gede
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Denpasar Festival adalah sebuah ‘display’ tentang kekayaan sumber daya kreatif kota Denpasar dan pemerintah kota ingin selalu melibatkan semua stakeholders dari komunitas dan industrI kreatif untuk bersama-sama membangun Denpasar menjadi kota yang sungguh-sungguh kreatif. Festival yang lahir dari keterlibatan publik, akademisi, seniman, komunitas, pelaku industri terkait dan pemerintah ini secara langsung menarik minat wisatawan domestik maupun internasional untuk mengunjungi festival ini. Namun, penyebaran informasi yang dilakukan melalui media cetak, masih dianggap kurang informatif untuk menjangkau wisatawan dikarenakan keterbatasan akan ruang informasi yang dipaparkan dan jangkauan penyebaran media cetak tersebut. Selain itu, kurangnya konten berbahasa inggris tentu menyulitkan wisatawan internasional dalam mengkonsumsi informasi yang disajikan. Salah satu alternatif dalam hal ini adalah melalui media interaktif berupa aplikasi yang dapat diimplementasikan pada smartphone berbasis pada android. Proses pembuatan aplikasi ini dilakukan dengan melakukan pengumpulan data, analisa sistem, perancangan yaitu melakukan pemodelan sistem dan desain antarmuka sistem. Hasil akhir dari perancangan ini berupa aplikasi yang dapat diimplementasikan pada platform mobile dengan sistem operasi android yang berisikan informasi dan gambar terkait acara Denpasar Festival. Pada aplikasi ini pengujian dilakukan dengan metode pengujian black box dengan mengamati output tampilan yang muncul dari hasil eksekusi yang dilakukan. Dari hasil pengujian dengan metode ini, dapat disimpulkan bahwa seluruh proses telah berjalan dengan berhasil. Kata kunci: Pengembangan, Aplikasi Mobile, Denpasar, Denpasar Festival
PENERAPAN METODE PROMETHEE DALAM MENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN SISWA PENERIMA BEASISWA BERPRESTASI DAN KURANG MAMPU (Studi Kasus : SDN 2 SUKADANA) Widyaningrum, Ni Putu Anggraeni; Adi Purwantara, I Made; Ardiyasa, I Wayan
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sesuai dengan peraturan pemerintah untuk menentukan dan mendukung pengembangan dan peningkatan sumber daya manusia, maka instansi sekolah dasar berusaha memberikan apa yang dibutuhkan oleh siswa agar visi tersebut dapat tercapai. Untuk menyelenggarakan pendidikan yang bermutu tentunya diperlukan biaya yang cukup besar, oleh karena itu bagi calon peserta didik di Sekolah Dasar 2 Sukadana ini berhak mendapatkan beasiswa bagi mereka yang berprestasi maupun beasiswa kurang mampu. Untuk mempermudah dalam pemberian dan menentukan beasiswa maka diperlukan suatu sistem penentuan penerima beasiswa berbasis dekstop, dengan menerapkan metode PROMETHEE (Preference Ranking Organization Method for Enrichment Evaluation) sehingga hasil keputusan yang diharapkan akan lebih akurat. Sehingga siswa nantinyanakan menerima beasiswa benar-benar pantas dan layak untuk mendapatkannya sesuai dengan kriteria. Setelah melakukan penelitian dibuatlah sebuah sistem penentuan penerima beasiswa pada SD Negeri 2 Sukadana Kubu yang dapat membantu pihak sekolah untuk menentukan beasiswa secara efektif dan efesien. Kata Kunci : Beasiswa, Sistem pendukung Keputusan, PROMETHEE                                
Game Ramayana Menggunakan Unity 3d Game Engine Hidayat, Raden Aswita; Adi Purwantara, I Made; Anggara Wijaya, I Nyoman Yudi
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game Ramayana ini di buat untuk mengangkat cerita rakyat tentang Ramayana. Ramayana sendiri merupakan sebuah kisah yang berasal dari India yang ditulis oleh Walmiki sekitar tahun 4-SM. Ramayana sendiri berasal dari bahasa Sansekerta, yaitu kata Rama dan Ayana yang berarti “Perjalanan Rama”. Biasanya penyampaian cerita Ramayana dilakukan saat adanya pementasan wayang. Dalam perkembangan teknologi yang semakin maju, untuk mengangkat cerita rakyat perlu di lakukan dengan berbagai cara, salah satu diantaranya dengan media game. Dalam pembuatan game diperlukan suatu game engine yang dapat membantu seorang developer dalam merancang sebuah game. unity3d game engine dapat digunakan dalam membuat berbagai jenis game seperti action, balap, strategy dan lainnya. Dalam pembuatan Game Ramayana ini melalui beberapa tahapan antara lain analisa sistem, perancangan program dan implementasi sistem. Pada tahap analisa sistem dilakukan pembuatan skema proses perancangan dan flochart. Kemudian pada tahap perancangan program dilakukan desain storyboard dan desain antarmuka. Pada tahap implementasi dilakukan pembuatan program sesuai dengan rancangan yang telah dibuat dan dilanjutkan dengan pengujian program. Melalui game Ramayana ini, masyarakat khususnya gamer dapat mengenal cerita Ramayana. Kata Kunci : Pengembangan Game, Unity Game Engine, Game Ramayana