Articles

Found 7 Documents
Search

Dashboard Monitoring System Berbasis Web Sebagai Pemantau Layanan liteBIG Instant Messenger Nama, Gigih Forda; Munif Hanafi, Abdul; Bagus Nurfaif, Muhammad; Tesar Sandikapura, M
Jurnal Nasional Teknologi dan Sistem Informasi Vol 3, No 1 (2017): April 2017
Publisher : Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Andalas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25077/TEKNOSI.v3i1.2017.19-26

Abstract

Saat ini hampir semua pengguna ponsel pintar menggunakan layanan perpesanan instan sebagai media komunikasi dikarenakan layanan perpesanan instan lebih hemat biaya dengan hanya menggunakan jaringan internet dibandingkan layanan pesan singkat (SMS). Layanan yang diberikan harus dapat melayani pengguna dengan baik agar pesan yang dikirim oleh pengirim dapat diterima oleh penerima dengan cepat dan akurat. Layanan ini juga harus dijaga keandalannya untuk menjamin kualitas pelayanan dan untuk menghindari ketidaknyamanan pengguna. Sehingga, diperlukan adanya sistem pemantauan berupa perangkat lunak untuk pengawasan status layanan setiap saat dapat diakses dari manapun dan kapanpun. PT.Sandika Cahaya Mandiri memiliki produk layanan perpesanan instan dengan brand name liteBIG Messenger. Perusahaan ini memerlukan perangkat lunak untuk pemantauan layanan liteBIG Messenger. Dengan adanya perangkat lunak pemantauan layanan, petugas pemantauan dapat melihat secara realtime status layanan utama pada setiap komputer server, pemakaian sumber daya (cpu, memory, dan harddisk), dan statistik pengguna baru liteBIG Messenger  melalui antarmuka web. Petugas pemantauan juga akan mendapat pemberitahuan ketika terjadi masalah pada layanan sehingga masalah dapat lebih dini diketahui dan downtime dapat dikurangi. 
PERANCANGAN DAN ANALISA PC CLONING MENGGUNAKAN WINDOWS MULTIPOINT SERVER 2012 PADA UNIT PELAKSANA TEKNIS PELAYANAN PEMBELAJARAN (UPT PP) UNIVERSITAS LAMPUNG Hasan, Martias; Sadnowo, Ageng; Nama, Gigih Forda
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 2, No 1 (2014)
Publisher : Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (628.76 KB)

Abstract

UPT PP merupakan lembaga pendidikan yang bertugas menangani pelatihan pembelajaran bagi civitas akademik. UPT PP memiliki tanggung jawab untuk melayani kebutuhan masyarakat dalam bidang akademik. UPT PP telah memiliki laboratorium komputer untuk menunjang kegiatan pelatihan multimedia. tetapi jumlah komputer belum mencukupi dibandingkan dengan peserta yang mengikuti pelatihan. Penambahan perangkat komputer membutuhkan biaya yang besar. PC Cloning adalah efisiensi penggunaan perangkat lunak dan perangkat keras memungkinkan komputer dapat digunakan oleh lebih dari 1 user. PC Cloning dapat menghemat konsumsi listrik karena konsumsi 4 unit komputer dapat dihemat menjadi 1 unit komputer. PC Cloning menghemat dan mengurangi pembelian perangkat komputer. PC Cloning harus dilakukan pengujian untuk membuktikan performa CPU dan penghematan konsumsi listrik. Pengujian konsumsi listrik dilakukan dengan cara membandingkan konsumsi listrik PC tanpa Cloning dan PC Cloning dalam mode stanby dan mode aktif. Kata Kunci : PC Cloning, Konsumsi Litrik, Pengujian, Performa CPU. UPT PP is the institution in charge for the training of academic learning for Civitas. UPT PP has a responsibility to serve the needs of the academic community. UPT PP has a computer lab to support multimedia training activities. but insufficient number of computers compared to participants following the training. The addition of computer tools requires huge cost PC Cloning is the efficient use of software and hardware enables a computer can be used by more than one user. Cloning PC can save power consumption due to consumption of 4 units of computers can be saved into one unit of a computer. PC Cloning save and reduce purchasing computer equipment. PC Cloning should be tested to prove the performance CPU and reliability of electricity consumption savings. Electricity consumption testing was done by comparing the power consumption of a PC without Cloning and PC Cloning in Standby mode and active mode. Keywords: PC Cloning, power consumption, testing, performance CPU.
Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Aksara Lampung "Ajo dan Atu - Belajar Aksara Lampung ", berbasis Android dengan Sistem Multi-Ending Menggunakan Engine Ren’Py Nama, Gigih Forda; Arnoldi, Flesi
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 3, No 4: Desember 2016
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1172.541 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201634211

Abstract

AbstrakPerkembangan teknologi informasi saat ini berkembang sangat pesat. Teknologi tersebut banyak dimanfaatkan untuk berbagai keperluan, antara lain agar dapat terhubung dengan kerabat yang jauh, mencari informasi, dan game. Pada penelitian ini dilakukan pembangunan game edukasi pembelajaran aksara Lampung menggunakan metode extreme programming, dengan alat bantu Ren’Py Engine. Game yang dikembangkan berdasarkan kebutuhan calon pengguna untuk belajar aksara Lampung. Dari hasil iterasi menggunakan extreme programming, telah menghasilkan sebuah game edukasi yang memiliki sistem multi-ending dan sistem point. Sistem ini dapat membantu pengguna untuk belajar aksara Lampung, game edukasi ini dikembangkan untuk perangkat smartphone Android yang memiliki sistem operasi minimal versi 2.3+ (gingerbread), sehingga game ini dapat dimainkan dimanapun dan kapan pun. Kata kunci: game edukasi belajar aksara Lampung, multi-ending, metode extreme programming
ANALISIS PERFORMANSI VOICE OVER INTERNET PROTOCOL (VOIP) BERBASIS SESSION INITIATION PROTOCOL (SIP) PADA JARINGAN WIRELESS LAN IEEE 802.11 UNIVERSITAS LAMPUNG Nama, Gigih Forda; Septama, Hery Dian
Masyarakat Telematika Dan Informasi : Jurnal Penelitian Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 5, No 1 (2014): Masyarakat Telematika Dan Informasi : Jurnal Penelitian Teknologi Informasi dan
Publisher : Kementerian Komunikasi dan Informatika R.I.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Nowadays Voice over Internet Protocol (VoIP) technology are widely used by humans being to communicate. VoIP allows the transmission of voice data packets from one place to another, over an Internet Protocol (IP), VoIP technology was adopted in Lampung University to provide a cheap and effective communication around internal campus, there are total 250 subscribers VoIP extension, spread out and used by Faculty member and Administration unit by IPPhone or Soft phone. This paper evaluates the quality of the Unila VoIP infrastructure services by measuring substantial parameters such is delay, jitter, packet loss, Mean Opinion Score (MOS) in 802.11 wireless LAN media using software tools VQ Manager. The results shown that the quality of VoIP through the wireless network goes well, shown from the value of the average MOS 4.4. , Delay <250 ms, jitter <30 ms, packet loss <5% (refer to ITU standards).
Internet Traffic Measurement: Trends and Impact to Campus Network Nama, Gigih Forda; Komarudin, M.; Mardiana, Mardiana; Setiapriadi, R Arum; Septama, Hery Dian; Muhammad, Meizano Ardhi; Yulianti, Titin
INSIST Vol 1, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (771.664 KB) | DOI: 10.23960/ins.v1i1.18

Abstract

Abstract— University of Lampung (Unila) is an Institution of Higher Education located in Bandar Lampung. Since 2016, Unila has deployed Internet Access Management (IAM) to guarantee the healthiness of the campus network, as well as to enhance the effectiveness of the bandwidth usage. This study focused on internet traffic measurement, conducted in Unila’s campus network during February 1 until February 29, 2016. Overall, this study shows user behavior on their application. The trend data of monthly most popular URL Categories accessed by users was; 1st Computers & Technology with 30032328 hits or 39.1%, the 2nd was Search Engines & Portals with 14214611 hits or 18.5%. There were around 30-40 % of internet traffic was use for Streaming Media activity, it proves that the existence of Streaming Media Activity in Campus Network which contribute to network congestion. During a month doing internet measurement, we identify the most active device/user that are the 1st was Aruba Wireless Controller with total traffic flow 40.45%, the 2nd was CCR-1 with 26.2%, the 3rd was CCR-2 with 16.9%, and the 4th was Digital Library Server with total flow was 0.6%. Monthly uplink traffic total flow was 5889.92 GB while downlink traffic total flow was 61041.35 GB. We made a recommendation to Unila management for implementing traffic provisioning especially on streaming media activity specific on access to Google Global Cache (GGC), to overcome network congestion during peak time period on working hours. Keywords—internet access management, internet traffic measurement; traffic trend
DASHBOARD PENGAWASAN BESARAN LISTRIK WAKTU NYATA Despa, Dikpride; Amaro, Najib; Muhammad, Meizano Ardhi; Nama, Gigih Forda; Martin, Yul
Barometer Vol 4, No 1 (2019): Barometer
Publisher : Universitas Singaperbangsa Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Masyarakat modern cenderung memakai listrik secara kontinyu. Dan, tergantung dari pemakaian, besaran listrik yang dipakai berubah seiring waktu. Nilai besaran listrik harus berada dalam batasan tertentu agar sistem yang bekerja menggunakan listrik dapat berfungsi dengan baik. Selain itu, teknologi hijau mendorong pemakaian listrik optimal sesuai dengan keperluannya. Tetapi, pengukuran konvensional untuk nilai besaran listrik terpakai tidak efisien, pengecekan dilakukan berkala dan harus ditera langsung pada perangkat pengukur seperti meteran listrik. Dan, pada sistem tenaga listrik yang lebih kompleks seperti sistem tiga fasa dapat terjadi fluktuasi perubahan beban, ketidakseimbangan beban pada tiap fasa, mau pun keadaan abnormal yang terjadi dalam rentang yang singkat. Sehingga, kebutuhan informasi pemakaian besaran listrik waktu nyata diperlukan. Penelitian untuk Dashboard Pengawasan Besaran Listrik Waktu Nyata dilakukan dengan tujuan melakukan pengawasan terhadap besaran listrik terpakai. IoT (Internet of Things) dimanfaatkan untuk mendapatkan data mengenai besaran listrik seperti Tegangan, Arus, Daya, Faktor Daya, dan Energi. IoT kemudian mengirimkan data besaran listrik ke server basis data yang kemudian diakses oleh Dashboard untuk disajikan dalam grafik yang mudah dipahami.
Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Koleksi Permainan Aksara Lampung (Koper Apung) Berbasis Android Menggunakan Metode Scrum Nama, Gigih Forda; Pamungkas, Ayu Dian; Mardiana, Mardiana; Septama, Hery Dian
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 6, No 4: Agustus 2019
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2019641096

Abstract

Indonesia merupakan negara yang memiliki keanekaragaman budaya. Salah satu bentuk keragaman budayanya adalah bahasa daerah yang berbeda di setiap wilayah. Bahkan, pada beberapa daerah tertentu memiliki aksara khusus dalam penulisan, salah satunya yaitu aksara Lampung. Ada berbagai macam cara yang biasa dilakukan untuk melestarikan penggunaan aksara dan bahasa daerah, salah satunya dengan memanfaatkan teknologi. Penelitian ini menghasilkan sebuah produk game edukasi belajar bahasa dan aksara Lampung (KOPER APUNG) berbasis android dengan metode scrum dan menggunakan game engine construct 2. Dari 3 kali proses iterasi sprint yang dilakukan, menghasilkan sebuah game edukasi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Pengujian portability menunjukkan bahwa game dapat berjalan pada perangkat android minimum versi 4.1. Pengujian functionality menunjukkan aset game 100% dapat berjalan baik. User acceptance test dengan melibatkan 25 responden, menunjukkan predikat sangat baik dengan persentase 95,77%. Pengujian efficiency menunjukkan game menggunakan CPU rata-rata sebesar 15% dan RAM 400 MB. Sedangkan pada tahap evaluasi, tingkat kelulusan responden  meningkat  dari  sebelumnya  36 %  menjadi  96%.  Sehingga,  game ini efektif digunakan sebagai salah satu media belajar Aksara Lampung. AbstractIndonesia is a country with various cultures. One of them is that every region has its own local language as its special characteristic. Some local languages have their own local letters, for example is the Lampungnese letters. There are a lot of techniques to conserve the use of local language and its letters, one of them   is   by   implementing   technologies.   This   Koper   Apung   (the   Collection   of Lampungnese Letters Game) Educational Game was created in the form of game application for android based smartphone by using scrum methodology and assisted by Construct 2 Engine. From the sprint result of the scrum methodology, an educational game which adjusted to the needs of the user was established. The result of portability aspect showed that Koper Apung game could work well on the minimally 4.1 version of android appliances. The functionality  test showed that all game assets could satisfactorily 100% work. User Acceptance test indicated, Very good‟ predicate with 95.77% result. The efficiency test denoted that this game used 15% CPU and 400 MB RAM. Meanwhile, on the evaluation phase, the respondents‟ level of success improved from 36% to 96%. These signified that the Koper Apung game is an effective and applicable media to learn Lampungnese Letters.