Articles

Found 31 Documents
Search

Pengembangan Aplikasi Tes Listening Di SMA Takhassus Al Qur’an Demak

Edu Komputika Journal Vol 4 No 2 (2017): Edu Komputika Journal
Publisher : Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Keterampilan listening akan sangat berpengaruh terhadap keterampilan bahasa Inggris yang lain yaitu speaking (berbicara). Apabila siswa terbiasa dengan benar mendengarkan ujaran-ujaran bahasa Inggris maka siswa akan secara benar mengucapkannya. Oleh karena itu sistem pengembangan aplikasi tes listening, dapat digunakan sebagai media belajar siswa untuk meningkatkan kemampuan bahasa inggris dan sebagai salah satu cara dalam mengevaluasi hasil belajar siswa dengan melihat nilai siswa dengan mengikuti tes listening secara online. Pembuatan aplikasi menggunakan metode waterfall dan pengujian sistem dilakukan dengan pengujian blackbox, yaitu pengujian yang dilakukan untuk mengetahui fungsionalitas dari sistem berjalan dengan baik. Uji kelayakan dilakukan menggunakan kuesioner yang berisi pertanyaan terhadap pengguna terkait dengan. Hasil dari tanggapan pengguna menggunakan kuesioner. Dengan mengambil sampel sebanyak 10 siswa dan 3 guru yang berperan sebagai pengguna sistem pengembangan aplikasi tes listening. Penilaian siswa dengan persentase 63.88% baik sedangkan guru 93.10% baik. Dari hasil kuesioner dapat diambil kesimpulan bahwa sistem pengembangan aplikasi tes listening layak untuk melatih kemampuan listening siswa di Sma Takhassus Al Qur’an Demak. Abstract Listening skills will greatly affect the other English skills of speaking (speaking). If the student is accustomed to properly listening to English utterances then the student will correctly pronounce them. Therefore, the listening listening application development system can be used as a learning media for students to improve their English skills and as a way to evaluate students learning outcomes by looking at the students score by taking online listening test. Making the application using waterfall method and system testing is done by blackbox testing, that is testing done to know the functionality of the system goes well. The feasibility test is performed using a questionnaire containing questions about the users associated with. Results from user responses using questionnaires. By taking a sample of 10 students and 3 teachers who act as users of application development system listening test. Assessment of students with a percentage of 63.88% both while teachers 93.10% good. From the results of the questionnaire can be concluded that the application development system for listening test is feasible to train students listening skills in the Takhassus Sma Al Quran Demak

Sistem Pengamatan Suhu dan Kelembaban Pada Rumah Berbasis Mikrokontroller ATmega8

Jurnal Teknik Elektro Vol 5, No 1 (2013): Jurnal Teknik Elektro
Publisher : Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Dalam keseharian kita terkadang diperlukan pengukuran suhu maupun kelembaban lingkungan di sekitar kita. Banyak macam sensor untuk pengukuran suhu atau kelembaban, semisal LM35, S18S20 maupun DHT11. Untuk pengukuran suhu dan kelembaban lingkungan sekitar kita maka bisa dipilih sensor yang cukup murah yaitu DHT11. DHT11 memiliki output digital yang sudah terkalibrasi. Sensor ini terdiri dari komponen pengukur kelembaban tipe resistive dan pengukuran suhu melalui NTC serta terhubung dengan 8 bit uC sehingga memberikan hasil yang cukup baik, kecepatan respon yang cukup, memiliki ketahanan yang baik terhadap interferensi dan cukup murah dalam harga. Interface yang digunakan adalah single write serial interface yang cukup cepat dan mudah. Ukuran sensor yang kecil, kebutuhan komsumsi daya yang rendah dan mampu mentransmisikan outputnya dalam jarak 20 meter. Kelemahan dari sensor ini adalah akurasi yang kurang, selain itu range pengukuran suhunya hanya 0 sd 50 derajat Celcius tapi dengan harga yang cukup murah sensor ini bisa menjadi alternatif untuk dipakai dalam pengukuran suhu dan kelembaban yang tidak terlalu memerlukan akurasi yang bagus. Misalnya pengukuran suhu kamar, pengukuran suhu dan kelembaban mesin penetas dan lain-lain. Jika jarak sensor ke uC kurang dari 20 meter maka perlu dipasang resistor pull up 5K di pin data nya. Sedangkan jika jarak lebih dari 20 meter maka perlu disesuiakan besarnya resistor pull up tersebut. Catu daya yang diperlukan DHT11 ini berkisar 3.5V sampai 5V. Akses ke sensor hanya diperbolehkan lebih dari 1 detik setelah catu daya pertama kali diberikan. Perlu pula ditambhakan kapasitor 100nF diantara pin VCC dan GND untuk filter catu daya. Keywords— sensor, mikrokontroler, DHT11, ATmega8

Sistem Pakar Diagnosis Penyakit Paru-Paru Menggunakan Metode Forward Chaining

Jurnal Teknik Elektro Vol 8, No 2 (2016): Jurnal Teknik Elektro
Publisher : Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kesehatan merupakan hal terpenting bagi manusia. Namun, sebagian besar masyarakat seringkali menyepelekan penyakit batuk yang dapat menjadi suatu gejala dari penyakit paru-paru. Beberapa kondisi batuk merupakan gejala dari penyakit paru-paru yang harus segera mendapatkan penanganan dari dokter. Oleh karena itu dibutuhkan suatu sistem pakar yang menggunakan metode forward chaining agar dapat menghasilkan keputusan diagnosis awal sesuai dengan diagnosis dokter. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui langkah-langkah implementasi metode forward chaining ke dalam sistem pakar diagnosis penyakit paru-paru, serta untuk mengetahui efektivitas penggunaannya. Sistem pakar ini dibuat dengan bahasa pemrograman PHP dan SQL. Pengujian terhadap sistem pakar dilakukan dengan Blackbox testing, uji validitas sistem, uji pakar, dan uji pengguna. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui langkah-langkah implementasi metode forward chaining ke dalam sistem pakar diagnosis penyakit paru-paru, serta untuk mengetahui efektivitas penggunaannya. Sistem pakar ini dibuat dengan bahasa pemrograman PHP dan mySQL. Pengujian terhadap sistem pakar dilakukan dengan Blackbox testing, uji validitas sistem, uji pakar, dan uji pengguna. Hasil uji Blackbox dapat disimpulkan bahwa sistem pakar dapat berfungsi dengan baik. Hasil pengujian validitas system, diperoleh nilai probabilitas keakuratan sistem sebesar 84,21% dan ketidakakuratan sistem sebesar 15,79% sehingga sistem pakar ini dapat dinyatakan sudah berjalan baik. Uji pakar dilakukan oleh 2 dokter dan dapat dikatakan data yang digunakan sudah sesuai.

Pengembangan Media Animasi Interaktif 3(Tiga) Dimensi sebagai Alat Bantu Ajar Mata Pelajaran IPA Kelas VII menggunakan Blender Game Engine

Jurnal Teknik Elektro Vol 7, No 2 (2015): Jurnal Teknik Elektro
Publisher : Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penggunaan Alat peraga sering digunakan pada pelajaran IPA, terutama pada materi kerangka manusia ataupun rangka gerak. Alat peraga tentu memiliki batas waktu, hingga menjadi rusak namun penggunaan alat peraga tidak setiap hari digunakan untuk kegiatan belajar mengajar. Karena permasalahan tersebut dikembangkan media animasi 3 dimensi kerangka manusia untuk mata pelajaran IPA kelas VII menggunakan Blender Game Engine yang layak digunakan. Metode pengembangan software yangdigunakan adalah metode siklus kehidupan klasik atau bisa disebut juga waterfall. Prosedur penelitian yaitu analisis, desain, pengkodean, dan tes. Tes dilakukan beberapa tahap, tes blackbox, tes validasi dosen MIPA UNNES dan guru SMP N 7 Semarang, dan respons siswa. Kesimpulannya yaitu: (1) Blender game engine dapat digunakan untuk membuat media pembelajaran dengananimasi 3D, (2) Hasil uji dua validasi yang dilakukan mendapatkan kategori sangat baik, (3) Respon siswa yang didapat juga sangat baik,(4) pembuatan media pembelajaran animasi 3D kerangka manusia yang menggunakan Blender game engine sangat layak digunakan. Saran yang dapat diberikan untuk pengembangan ini selanjutnya yaitu : (1) media pembelajaran animasi 3D kerangka manusia menggunakan Blender game engine perlu ditambah animasi pada tombol, (2) media pembelajaran animasi 3D kerangkamanusia menggunakan Blender game engine perlu ditambahkan Q & A, (3) tambahkan animasi sendi pelana pada kerangka, (4) jika ingin digunakan langsung oleh siswa perlu ditambahkan materi yang lebih lengkap dan mendalam, (5) perbaiki animasi yang menampilkan nama-nama tulang.Kata kunci Media, 3D, Skeleton, Blender Game Engine, Waterfall

Mobile E-learning Sebagai Alat Bantu Pembelajaran Dasar Elektronika Di Program Studi Pendidikan Teknik Elektro Unnes Menggunakan Ponsel

Jurnal Teknik Elektro Vol 5, No 1 (2013): Jurnal Teknik Elektro
Publisher : Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

bstrak Perkembangan teknologi menjadikan ponsel memiliki fitur-fitur yang semakin lengkap hinggamendekati fungsi sebuah komputer. Dengan fitur yang begitu lengkap, saat ini ponsel dapat dimiliki denganharga murah. Oleh karena itu kebanyakan para pelajar telah memiliki ponsel, dan membawanya saatbersekolah. Agar ponsel yang dibawa oleh siswa menjadi lebih bermanfaat, maka ponsel dimanfaatkansebagai media untuk mengakses e-learning. Permasalahannya, bagaimana merancang e-learning yang dapatdiakses melalui ponsel, bagaimanakah kinerja e- earning yang diakses melalui ponsel, dan apa tanggapanpara pengguna. Keywords M-learning, E-learning, dasar elektronika

Implementasi Fitur Autocomplete dan Algoritma Levenshtein Distance untuk Meningkatkan Efektivitas Pencarian Kata di Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI)

Jurnal Teknik Elektro Vol 7, No 1 (2015): Jurnal Teknik Elektro
Publisher : Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengimplementasikan fitur autocomplete dan algoritma levenshtein distance pada apllikasi KBBI dan untuk mengetahui efektivitas penggunaannya dalam fitur pencarian aran kata. Metode pengembangan software yang digunakan adalah dengan menggunakan metode waterfall, yang terdiri dari lima bagian yaitu requirement definitions, system and software design, implementation and unit testing, integration and system testing, dan operation and maintenance.Hasil penelitian yang didapat dari pengujian black box terhadap kemunculan autocomplete adalah muncul untuk setiap kata yang diinputkan. Lalu untuk pengujian dengan algoritma levenshtein distance, saran sudah bisa muncul meskipun tidak semua saran sesuai dengan yang diharapkan dan untuk pengujian terhadap keseluruhan sistem aplikasi dihasilkan keluaran yang valid untuk setiap menu yang diuji. Pengujian keefektifan terhadap efektifitas implementasi autocomplete pada aplikasi adalah sebesar 84.615 % yang berarti fitur ini sangat efektif. Dan untuk levenshtein distance adalah sebesar 76.04 % yang berarti efektif untuk digunakan di aplikasi KBBI. Saran yang dapat diberikan dalam penelitian ini adalah sebaiknya dilakukan penambahan menu pencarian kata dan ungkapan daerah, kata dan ungkapan asing, dan sinonim dan akronim agar kamus digital ini lebih lengkap seperti versi cetaknya.

Pengembangan Ensiklopedi Elektronika Berbasis Wiki

Jurnal Teknik Elektro Vol 7, No 2 (2015): Jurnal Teknik Elektro
Publisher : Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Seiring dengan perkembangan teknologi, istilah istilah bidang elektronika juga semakin beragam. Salah satu permasalahan yang dihadapi adalah adanya kesulitan dalam mencari arti dan penjelasan istilah pada bidang elektronika. Memang telah ada buku, kamus, maupun ensiklopedia yang menjelaskan mengenai istilah elektronika tersebut namun sifatnya cenderung statis karena dibuat pada masa tertentu. Menggunakan buku maupun kamus juga membutuhkan banyak waktu untuk mencari kata perkata dalam setiap lembarnya. Buku atau kamus juga harus dibawa kemana saja untuk bisa setiapsaat digunakan. Latar belakang itulah yang mendorong dilakukannya penelitian pengembangan software ensiklopedi elektronika berbasis wiki. Tujuan dari penelitian tersebut adalah untuk membangun sebuah ensiklopedi elektronika berbasis wiki dan mengetahui tingkat kepraktisannya. Metode pengembangansoftware menggunakan metode waterfall yang merupakan metode sistematis dimulai dari analisis, desain, coding dan pengujian. Pengujian software yang dikembangkan menggunakan metode black box testing dan uji coba pengguna software dengan angket yang diberikan kepada 30 mahasiswa teknik elektro. Hasil dari analisis adalah tersusunnya kebutuhan perangkat perangkat keras, perangkat lunak dan user level yang digunakan pada pembuatan software yang dikembangkan serta tersusunnya model data, model fungsional, informasi flow dan data dictionary. Pada tahapan desain memperoleh hasil tersusunnya desain data, desain arsitektur dan desain antarmuka dari software yang dikembangkan.Pada tahapan coding memperoleh hasil susunan kode PHP yang membangun software yang dikembangkan dan mengkoneksikannya ke basis data MySQL yang kemudian keseluruhan kode disimpan dalam sebuah hosting dan diakses melalui domain. Hasil dari pengujian black box testing menyatakan bahwa software yang dikembangkan dapat berjalan dengan baik. Sedangkan hasil angket uji coba software yang diberikan kepada 30 mahasiswa diperoleh rata rata skor persentase dari setiap aspek 83,33% atau masuk pada kriteria Sangat Praktis. Kesimpulan dari penelitian ini adalah terbangun sebuah ensiklopedi elektronika berbasis wiki yang praktis digunakan dan dapat membantu dalam pencarian istilah bidang elektronika.Kata kunci Ensiklopedi Elektronika; Wiki, waterfall.

Implementasi Fitur Autocomplete dan Algoritma Levenshtein Distance untuk Meningkatkan Efektivitas Pencarian Kata di Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI)

Jurnal Teknik Elektro Vol 7, No 1 (2015): Jurnal Teknik Elektro
Publisher : Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengimplementasikan fitur autocomplete dan algoritma levenshtein distance pada apllikasi KBBI dan untuk mengetahui efektivitas penggunaannya dalam fitur pencarian aran kata. Metode pengembangan software yang digunakan adalah dengan menggunakan metode waterfall, yang terdiri dari lima bagian yaitu requirement definitions, system and software design, implementation and unit testing, integration and system testing, dan operation and maintenance.Hasil penelitian yang didapat dari pengujian black box terhadap kemunculan autocomplete adalah muncul untuk setiap kata yang diinputkan. Lalu untuk pengujian dengan algoritma levenshtein distance, saran sudah bisa muncul meskipun tidak semua saran sesuai dengan yang diharapkan dan untuk pengujian terhadap keseluruhan sistem aplikasi dihasilkan keluaran yang valid untuk setiap menu yang diuji. Pengujian keefektifan terhadap efektifitas implementasi autocomplete pada aplikasi adalah sebesar 84.615 % yang berarti fitur ini sangat efektif. Dan untuk levenshtein distance adalah sebesar 76.04 % yang berarti efektif untuk digunakan di aplikasi KBBI. Saran yang dapat diberikan dalam penelitian ini adalah sebaiknya dilakukan penambahan  menu pencarian kata dan ungkapan daerah, kata dan ungkapan asing, dan sinonim dan akronim agar kamus digital ini lebih lengkap seperti versi cetaknya.

Pengembangan Ensiklopedi Elektronika Berbasis Wiki

Jurnal Teknik Elektro Vol 7, No 2 (2015): Jurnal Teknik Elektro
Publisher : Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Seiring dengan perkembangan teknologi, istilah istilah bidang elektronika juga semakin beragam. Salah satu permasalahan yang dihadapi adalah adanya kesulitan dalam mencari arti dan penjelasan istilah pada bidang elektronika. Memang telah ada buku, kamus, maupun ensiklopedia yang menjelaskan mengenai istilah elektronika tersebut namun sifatnya cenderung statis karena dibuat pada masa tertentu. Menggunakan buku maupun kamus juga membutuhkan banyak waktu untuk mencari kata perkata dalam setiap lembarnya. Buku atau kamus juga harus dibawa kemana saja untuk bisa setiapsaat digunakan. Latar belakang itulah yang mendorong dilakukannya penelitian pengembangan software ensiklopedi elektronika berbasis wiki. Tujuan dari penelitian tersebut adalah untuk membangun sebuah ensiklopedi elektronika berbasis wiki dan mengetahui tingkat kepraktisannya. Metode pengembangansoftware menggunakan metode waterfall yang merupakan metode sistematis dimulai dari analisis, desain, coding dan pengujian. Pengujian software yang dikembangkan menggunakan metode black box testing dan uji coba pengguna software dengan angket yang diberikan kepada 30 mahasiswa teknik elektro. Hasil dari analisis adalah tersusunnya kebutuhan perangkat perangkat keras, perangkat lunak dan user level yang digunakan pada pembuatan software yang dikembangkan serta tersusunnya model data, model fungsional, informasi flow dan data dictionary. Pada tahapan desain memperoleh hasil tersusunnya desain data, desain arsitektur dan desain antarmuka dari software yang dikembangkan.Pada tahapan coding memperoleh hasil susunan kode PHP yang membangun software yang dikembangkan dan mengkoneksikannya ke basis data MySQL yang kemudian keseluruhan kode disimpan dalam sebuah hosting dan diakses melalui domain. Hasil dari pengujian black box testing menyatakan bahwa software yang dikembangkan dapat berjalan dengan baik. Sedangkan hasil angket uji coba software yang diberikan kepada 30 mahasiswa diperoleh rata rata skor persentase dari setiap aspek 83,33% atau masuk pada kriteria “Sangat Praktis”. Kesimpulan dari penelitian ini adalah terbangun sebuah ensiklopedi elektronika berbasis wiki yang praktis digunakan dan dapat membantu dalam pencarian istilah bidang elektronika.Kata kunci— Ensiklopedi Elektronika; Wiki, waterfall.

Pengembangan Media Animasi Interaktif 3(Tiga) Dimensi sebagai Alat Bantu Ajar Mata Pelajaran IPA Kelas VII menggunakan Blender Game Engine

Jurnal Teknik Elektro Vol 7, No 2 (2015): Jurnal Teknik Elektro
Publisher : Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Penggunaan Alat peraga sering digunakan pada pelajaran IPA, terutama pada materi kerangka manusia ataupun rangka gerak. Alat peraga tentu memiliki batas waktu, hingga menjadi rusak namun penggunaan alat peraga tidak setiap hari digunakan untuk kegiatan belajar mengajar. Karena permasalahan tersebut dikembangkan media animasi 3 dimensi kerangka manusia untuk mata pelajaran IPA kelas VII menggunakan Blender Game Engine yang layak digunakan. Metode pengembangan software yangdigunakan adalah metode siklus kehidupan klasik atau bisa disebut juga waterfall. Prosedur penelitian yaitu analisis, desain, pengkodean, dan tes. Tes dilakukan beberapa tahap, tes blackbox, tes validasi dosen MIPA UNNES dan guru SMP N 7 Semarang, dan respons siswa. Kesimpulannya yaitu: (1) Blender game engine dapat digunakan untuk membuat media pembelajaran dengananimasi 3D, (2) Hasil uji dua validasi yang dilakukan mendapatkan kategori sangat baik, (3) Respon siswa yang didapat juga sangat baik,(4) pembuatan media pembelajaran animasi 3D kerangka manusia yang menggunakan Blender game engine sangat layak digunakan. Saran yang dapat diberikan untuk pengembangan ini selanjutnya yaitu : (1) media pembelajaran animasi 3D kerangka manusia menggunakan Blender game engine perlu ditambah animasi pada tombol, (2) media pembelajaran animasi 3D kerangkamanusia menggunakan Blender game engine perlu ditambahkan Q & A, (3) tambahkan animasi sendi pelana pada kerangka, (4) jika ingin digunakan langsung oleh siswa perlu ditambahkan materi yang lebih lengkap dan mendalam, (5) perbaiki animasi yang menampilkan nama-nama tulang.Kata kunci— Media, 3D, Skeleton, Blender Game Engine, Waterfall