Surya Amami Pramuditya
Unknown Affiliation

Published : 5 Documents
Articles

Found 5 Documents
Search

Desain Game Edukasi Berbasis Android pada Materi Logika Matematika

JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika) Vol 2, No 2 (2018): EDISI SEPTEMBER
Publisher : Universitas Swadaya Gunung Djati

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (543.545 KB)

Abstract

Penggunaan media pembelajaran di sekolah belum dimaksimalkan. Media pembelajaran belum banyak digunakan dalam proses pembelajaran di kelas ataupun pembelajaran mandiri. Penelitian ini bertujuan untuk membuat game edukasi yang valid dan praktis sebagai media pembelajaran matematika. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian pengembangan dengan model ADDIE yang dibatasi hanya sampai tahap ADD. Jenis game yang dibuat adalah game bergaya RPG (Role Play Game). Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar validasi dan lembar praktikalitas. Data yang didapat diolah dengan cara statistika deskriptif. Game edukasi matematika berbasis android dibuat melalui tahapan analisis untuk mengetahui kebutuhan siswa. Pada tahapan desain dilakukan pemilihan format media, dan perancangan media. Pada tahap pengembangan dilakukan prngembangan game sebagai media. Hasil yang didapat game edukasi sangat valid dengan rata-rata penilaian sebesar 93,76% dari jumlah nilai keseluruhan validator. Game edukasi matematika berbasis android yang dibuat juga sangat praktis. Hal ini ditunjukan dengan rata-rata presentase untuk siswa dengan tingkatan kemampuan tinggi sebesar 94,8%, siswa dengan tingkatan kemampuan sedang sebesar 94,2%, dan siswa dengan tingkatan kemampuan rendah sebesar 92,2%. Dalam proses pembelajaran game edukasi yang dibuat tidak dapat menggantikan posisi guru dan buku. Buku tetap menjadi sumber utama belajar, dan game edukasi hanya sebagai pelengkap dalam pembelajaran.Kata Kunci: Media, Game Edukasi, RPG, Logika Matematika

Penentuan Harga Opsi Asia dengan Metode Monte Carlo

Jurnal Matematika: MANTIK Vol 3 No 1 (2017): Mathematics and Applications
Publisher : Mathematics Department, Faculty of Science and Technology, UIN Sunan Ampel Surabaya

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (475.617 KB)

Abstract

An option is a contract between a holder and a writer in which the writer grants the rights (not obligations) to the holder to buy or sell the assets of the writer at a certain price (strike price) at maturity time. Asian options are included in the dependent path option. This means that Asias payoff option depends not only on the stock price at maturity time, but it is the average stock price during its maturity and symbolized A (average). Monte Carlo is basically used as a numerical procedure to estimate the expected value of pricing product derivatives. The techniques used are the standard Monte Carlo and variance reduction. The result obtained the Asia call option price and put for both techniques with 95% confidence interval. The variance reduction technique looks faster reducing 95% confidence interval than standard method.

Pengembangan Aplikasi Android Sebagai Media Pembelajaran Matematika Pada Materi Peluang Untuk Siswa SMA Kelas X

JURNAL LEMMA Vol 4, No 1 (2017): LEMMA : Letters of Mathematics Education
Publisher : STKIP PGRI Sumatera Barat

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (239.193 KB)

Abstract

AbstractUsing mathematics instructional media in schools is still very limited, this resulted in low levels of student understanding. One of the materials that concern is a probability in Class X. The solution for this problem is by providing instructional media on probability. The purpose of this research is to design valid and practical instructional media on probability material. This research is R & D (Research and Development) method and designing using ADDIE model which simplifies to ADD. The instruments are interview guides, validation, and practical sheets. Instructional media based on educational games at tenth grade has a percentage of validity 96.4%. Hence, this media is valid. Value of practicality on each level of ability, for students with high ability 95.3%, for students with average and low ability has the same value of 92.7% then this educational game is declared practice.Keyword: instructional media, RPG, ADDIEAbstrakPenggunaan media pembelajaran matematika di sekolah masih sangat terbatas, hal ini mengakibatkan tingkat pemahaman siswa masih rendah. Salah satu materi yang menjadi perhatian adalah materi peluang di Kelas X. Salah satu solusi yang dilakukan untuk mengatasi hal tersebut adalah dengan menyediakan media pembelajaran pada materi peluang. Tujuan penelitian ini mendesain media pembelajaran pada materi peluang yang valid dan praktis. Penelitian ini merupakan penelitian dengan metode R&D (Research and Development) dan langkah dalam mendesain media pembelajaran menggunakan model ADDIE yang disederhanakan menjadi ADD. Instrumen yang digunakan adalah pedoman wawancara, lembar validasi dan lembar praktikalitas. Media pembelajaran berbasis game edukatif pada materi peluang kelas sepuluh, dengan presentase kevalidannya mencapai 96,4 % maka media ini dinyatakan valid. Nilai dari kepraktisan adalah pada tiap tingkat kemampuan,  untuk siswa yang berkemampuan tinggi 95,3%, untuk siswa yang berkemampuan sedang dan rendah memiliki nilai yang sama yaitu 92,7% maka game edukatif ini dinyatakan praktis.Kata kunci: Media pembelajaran, RPG, ADDIE.

PERAMALAN PANGSA PASAR KARTU GSM DENGAN PENDEKATAN RANTAI MARKOV

Euclid Vol 1, No 2 (2014): Euclid Vol. 1 No. 2 Juli 2014
Publisher : Universitas Swadaya Gunung Jati

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (138.241 KB)

Abstract

Abstrak Handphone atau telepon genggam dalam kehidupan masyarakat Indonesia sudah menjadi barang penting yang harus dimiliki, sekitar separuh dari seluruh populasi negeri ini merupakan pengguna handphone. Handphone berkaitan dengan provider kartu penyelengara komunikasi. Dengan semakin meningkatnya pengguna handphone, maka para provider berlomba-lomba untuk mendapatkan pelanggan agar dapat menguasai pangsa pasar kartu GSM dan hal tersebut dapat ditentukan dengan probabilitas penggunaan (pangsa pasar) terbesar. Untuk memaksimalkan pengambilan keputusan periode mendatang, provider dapat melakukan prediksi pangsa pasar periode mendatang dan dapat dilakukan dengan menggunakan analisis rantai Markov (Markov Chain analysis). Rantai Markov adalah suatu proses random (stokastik) dengan Markov Property di mana dengan keadaan saat ini, keadaan yang akan datang bersifat independen terhadap keadaan yang lampau dan hanya tergantung pada keadaan yang terdekat sebelumnya. Dari konsep inilah dapat diprediksi pangsa pasar beberapa periode mendatang disertai periode equilibrium. Dalam penelitian ini dibahas penerapan analisis rantai Markov dalam memprediksi pangsa pasar kartu GSM berdasarkan pola perpindahan. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh produk kartu GSM AS menguasai pangsa pasar kartu GSM pada periode kedua yaitu tahun 2010 dan tahun 2011 dengan persentase sebesar 27% dan 28%. Periode equilibrium terletak antara periode ketiga dan periode keempat. Kata kunci : Markov Chain analysis, pangsa pasar GSM, equilibrium.

Teknologi Buku Digital Matematika dan Penerapan Potensialnya dalam Distance Learning

JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika) Vol 3, No 1 (2019): Edisi Maret
Publisher : Universitas Swadaya Gunung Djati

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak. Kecenderungan di sekolah, bahan ajar yang digunakan oleh guru masih bersifat konvensional dan kurang inovatif serta membuat peserta didik tidak mandiri tanpa adanya guru. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk medesain bahan ajar digital dengan tampilan tiga dimensi (3D) yang terfokus pada salah satu materi pelajaran matematika. Metode penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan mengambil subjek sebanyak tujuh siswa dari dua sekolah menengah. Hasil menunjukan bahwa bahan ajar digital ini berpotensi untuk membuat siswa agar lebih mandiri dalam belajar matematika serta dapat digunakan dimanapun dan kapanpun mereka berada sehingga mendukung distance learning. Kata kunci: Buku digital 3D, Pembelajaran Jarak Jauh, Pembelajaran Matematika